※ 引述《jamesgp03 (块陶阿)》之铭言:
: https://reurl.cc/xZ3OvL
: 要开始了 18分钟的实机游玩
: 希望有更多玩法的介绍
刚刚看完,就针对这游戏开发商之前做过的游戏。以及跟对马战鬼的战斗特色
与类似游戏概念来讨论。
首先是某些人批评的游戏难度偏低问题。如果你担心一个新作的难度,
其实可以来看这家开发商之前做过的知名游戏,因为这代表它擅长做怎样的游戏。
以做过Infamous系列的Sucker Punch来说,Sucker Punch就相当熟悉开放式探索、
但战斗不难,玩家可以在战斗中享受用超能力砸人的乐趣,也就是爽game。
例如第二之子的战斗gamplay影片:https://youtu.be/clh5989UWZs
综观Sucker Punch做最有名的Infamous系列在战斗普遍都不难。所以如果你是期待
仁王、血源、只狼等很难的硬核游戏的话,你继续等他们续作会比较实际。
而就目前的实机影片来看,对马战鬼的战斗也并非主打“很难”的硬核动作类型。
那么这游戏战斗到底在卖什么,就目前gameplay影片,我认为是在卖
2000年以前日本电影、时代剧很常出现,但游戏甚少出现的元素:杀阵(たて, tate)
杀阵是日本特有的武打效果,着重于呈现敌人瞬间被一刀毙命的过程,例如
https://youtu.be/2Dcrhg5SDWA?t=17
而这是对马战鬼的gameplay战斗部分:
https://youtu.be/Ur0pQblaZcE?t=549
把杀阵元素应用在游戏的日本作品不是没有,但都是ps2时代的游戏,例如
2002年出的Shinobi,同年的鬼武者2在战斗的一闪系统也有些致敬杀阵的精髓。
不过你不太会在现在看到这种风格了。因为这跟现在讲求要难的硬核动作游戏有冲突:
你要做到能让玩家享受当主角以杀阵呈现大杀四方的乐趣,那敌人就不能太难;
敌人太难,就会离杀阵那种宗师一闪的效果越远。
至于战斗UI跟攻击的部分,有仔细看的话会发现Sucker Punch把之前Infamous的
经验沿用在UI上,例如原本来表示超能力量表跟技能释放数量的左下角,变成
类似体力值的东西。你可以发现到攻击一闪杀的呈现,都会耗费左下的体力条。
由于敌人也有类似格挡值的东西,所以一直无脑普攻可能会造成体力条补不回来
而变成无法再无脑乱砍的状态。
但招架(parry)架势的接招跟反击似乎是不会耗费体力值。
所以战斗节奏应该不会像仁王或只狼,主打翻滚或快速格挡互砍。
而是等他砍过来再格挡、弹刀、一闪杀的节奏,玩家必须要利用格挡架势
跟攻击的取舍,来达到一边杀人一边注意自己体力有没有补充。
这跟硬核动作游戏也是完全相反的,例如以仁王系列来说,
仁王系列的虽然也有招架反击招,例如太刀、大太刀中段都可以招架反击,
但反击是无法反杀的;相对接招时间只有0.5秒左右,失败又会喷血
代价太高、效益太小,结果没人在用招架。对马能重拾这种打法算难能可贵了。
至于L1+R1可能是你乱砍到体力快没了,可以按L1+R1来补少量应急的体力量。
Sucker Punch另一个强项是开放式的关卡设定,你也可以在gameplay影片看到
基本上你不想那么高调也可以用天诛忍者游戏的方式,躲起来或在高处暗杀。
方式大概是用类比指定你要杀的对象、等对象冒出注目框框后按方块暗杀。
或者说也可以按R2对敌人丢武器暗杀。也可以放烟雾弹,如果你玩过刺客教条2
我想你应该可以无痛适应这游戏吧,因为他的敌人目击侦测条原理都一样。
剩下就收集与技能助益的部分,这也是他们家做游戏的习惯了,他们很喜欢在
开放世界塞东西或支线给你,你收集一定的东西或解支线能获得新技能,
反映在对马战鬼就大概长这样:
https://youtu.be/Ur0pQblaZcE
影片最后还能让你选音乐跟弄一个有以前时代剧电影标题的Logo,
如果你很爱以前日本,大约1990年以前还没禁喷血禁断肢,很喜欢用书法
弄出主题或场景名的电影,你就是很爱这味的话,那这些小功能会加分吧。
但你如果对这些满满时代剧元素表示无感没很爱的话,那这游戏就先观望就好。