我觉得啦
现在会有人骂的点就是定位不够明确
要玩得顺手要同时有动作游戏与一般RPG的思维
动作苦手的玩家觉得我打个怪还要在那边拼反应躲招挡招
我只想好好享受跟敌人一来一往用策略完胜的感觉
就算一般RPG敌人招放出来87%只能吃下来
也不会有因为自己反应不够快所以闪不过或没挡下来的挫折感
而喜欢动作性强的玩家就觉得我魔物滚龙吼跟喝水一样(举例
怎么我到这边明明看起来就是该闪过了准备秀一波却没有无敌时间还是吃招
敌人抗性五花八门不用特定招很难拼力竭 偏偏快捷就那么少只有4个
还要按O开选单节奏感都断掉了
再加上其他如视角跟锁定问题 没手动控就有如死人般的AI
好不容易打到BOSS力竭却遇到转场动画输出时间甚至极限技直接被吃掉
战斗系统动作跟传统RPG要素我全都要的情况下要同时满足所有玩家根本不可能
这套系统打熟了之后我是觉得蛮好玩的啦 但在还不熟悉之前玩家的体验可能不会太好
反正在不太可能大改战斗系统的前提下
我希望还是能先从视角 AI跟BOSS力竭输出时间改起吧
作者:
pttrAin (rAin)
2020-04-16 22:43:00我也觉得有些人大概对ATB系统不熟,只玩过当代动作游戏所以对这种结合模式很不适应,两种模式都很有经验的玩家应该会觉得reFF7结合的还不错,进步空间不少但算是好玩的
作者:
tom40819 (ç«é›ž)
2020-04-16 22:45:00我是觉得FF7进步空间很大啦 这代BOSS战除了小瑕疵也不错玩 希望下一代更好
作者: dieorrun (Tide) 2020-04-16 23:05:00
也不用在那边吹得好像自己比较懂欣赏啦
就是要不停切换角色 打到快力竭三个角色一起放招超爽的啊
作者:
deeder (低的)
2020-04-17 03:00:00进转场真的有被婊到XD
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2020-04-17 08:40:00很多游戏都能在转阶段前把王打死,也算是肯定玩家实力的证明,但本作就不给玩家这么玩
要说的话不但转阶段该改,我认为力竭状态应该最后要爆个总伤害出来看,不然其实太忙了除了9999以外没时间去看到底打了多少输出.
作者:
SuM0m0 (Part Time Player)
2020-04-17 11:06:00锁血机制在FF系列并不是很稀有的事情
作者: kawumwx (kk) 2020-04-17 11:27:00
很多人都忘了,以前atb满,选防御要防到下一次atb满不像现在想防就防,想滚就滚,要走位就走位一直拿纯动作游戏跟纯回合游戏来跟ff7re比会不会太严格当然还是有视角转场的问题存在要修是没错
作者:
mike7689 (帅啊~!老皮~!!)
2020-04-17 12:13:00纯回合制 想起以前SE社发行的线上RPG 魔力宝贝...连ATB都没有纯回合制优点是玩家只需要单纯考虑每一动的战术 不用吃反应跟下棋一样当然还是会有思考时间的限制例如30秒...
作者:
Armour13 (鎧甲)
2020-04-17 18:09:00转阶段前把王打死 不就体验到不了完整王了