我觉得啦
现在会有人骂的点就是定位不够明确
要玩得顺手要同时有动作游戏与一般RPG的思维
动作苦手的玩家觉得我打个怪还要在那边拼反应躲招挡招
我只想好好享受跟敌人一来一往用策略完胜的感觉
就算一般RPG敌人招放出来87%只能吃下来
也不会有因为自己反应不够快所以闪不过或没挡下来的挫折感
而喜欢动作性强的玩家就觉得我魔物滚龙吼跟喝水一样(举例
怎么我到这边明明看起来就是该闪过了准备秀一波却没有无敌时间还是吃招
敌人抗性五花八门不用特定招很难拼力竭 偏偏快捷就那么少只有4个
还要按O开选单节奏感都断掉了
再加上其他如视角跟锁定问题 没手动控就有如死人般的AI
好不容易打到BOSS力竭却遇到转场动画输出时间甚至极限技直接被吃掉
战斗系统动作跟传统RPG要素我全都要的情况下要同时满足所有玩家根本不可能
这套系统打熟了之后我是觉得蛮好玩的啦 但在还不熟悉之前玩家的体验可能不会太好
反正在不太可能大改战斗系统的前提下
我希望还是能先从视角 AI跟BOSS力竭输出时间改起吧