先上白金图!
https://imgur.com/1ehsmkq
(本来以为白金截图会截到后头的玛玛妹,
结果居然是亡人......)
花费了一百三十个小时左右将《死亡搁浅》白金之后,
一直想写写关于这款游戏的心得,
但总觉得很难下笔。正如很难介绍这款游戏一样,
玩完之后,内心百感交集,不容易整理出一个完整的脉络。
不过,在游玩过程中,有一句台词一直在我心中回响。
那就是《血源诅咒》的“猎人永不孤单”。
我认为这句台词更贴近《死亡搁浅》这款游戏。
“送货员永不孤单”。
广大的美国荒野,几乎见不到任何生气,
唯有送货员山姆一步一脚印地踏遍这片土地,
从起点的东岸走到中部,
再从中部跨越焦油地带来到终点的西岸。
不像大多数的游戏,这漫长的过程中,除了BB之外,
没有任何一个NPC或是玩家会以伙伴的身分陪你走一遭
(以货物的形式则另当别论)。
但是有意思的是,在游戏的特殊设计下,
你仍然可以感受到“处处有人烟”的欣喜。
在游戏里,山姆独而不孤。
透过开若尔网络的分享,
使得其他玩家建造的建筑物会有一部分出现在自己的地图上。
当你翻山越岭攀到山头,准备插上一根滑索,
并估算还需要插几根才能连到目的地时,
意外发现能够与网友留下的滑索连上,
瞬间省下三百公尺距离的当下,那种喜悦感真的难以言喻;
或是在找记忆芯片,到达附近却遍寻不著时,
赫然发现旁边有人插了瞭望塔,让你可以借此找到芯片,
那个霎那真的会帮它按几百个赞;
同样地,当你辛苦拓荒走出一条小径,
随后显示有其他人跟随着你的脚步时,
你也会产生一股拓荒者的骄傲。
也许有些人看过实况,
觉得这款游戏不过就是走来走去送货罢了,有什么好玩?
但是里头有一些趣味,真的是不亲自玩过,你难以体会。
登顶的光景,只有亲自攀上峰的人才能品尝其个中滋味。
用另一种方式来说,《死亡搁浅》也像是一款真实版,
而自由度不那么高的《创世小玩家》。
你用实况看别人盖房子,或许也会觉得没什么好玩,
一旦自己跳下去跟着盖,你就会发现完全停不下来。
而《死亡搁浅》也有这样的特殊魔力,
让你从再堆一块砖、再盖一间屋,
变成再铺一段路、再拉一根索、再……
我认为这游戏最大胆的设计之一,就是按赞系统。
大多数的游戏在设计上,都会有一些有价值的回馈,
让玩家感受到自己“成长”了。
也许是赚取大把大把的金钱,
让自己在游戏里能够花钱买装买道具不手软;
也可能是获得巨额的经验值,
把自己的角色形塑成神挡杀神,佛挡杀佛的强者。
而《死亡搁浅》舍弃了这套系统,
你帮NPC送货,得到不任何金钱回馈;
你打倒路边的BT,也无法取得经验值成长。
你在游戏里能取得的,除了建造、维修用的资源之外,
只有NPC或是网友给你的“赞”。
一开始真的会认为这东西有屁用?
觉得在游戏中获得的赞又不能兑换资源或道具,
到底设计来干嘛?
我想或许也会有很多玩家跟我有同样的疑惑。
但随着游戏渐渐拓展,
当你看到自己一个位置盖得恰当的建筑,
获得意料之外多的赞时,你就会了解那些赞对你自己意义,
然后努力在更多地方盖出能造福自己与其他人的建筑物。
而同样的,我们也可以借此感谢别的玩家帮助了自己,
让整个游戏不断产生正面的回馈。
这时候你就不会在意赞数到底能够拿来干嘛了,
因为你已经觉得爽了。
我想这就是小岛秀夫想带给大家的“连结”,
而且是正面向上,会让人心生愉悦的连结。
在《死亡搁浅》里,虽说要恶搞别的玩家也不是不可能,
但实际上是鼓励大家互相帮助的,
这也跟游戏里山姆帮助各个结点、末日准备者,
让大家连上网络,脱离离群索居的生活相呼应。
虽然游戏里一直被末日毁灭的气氛笼罩,
但是意外地却相当疗愈人心。
这也是为何很多人一玩下去,就动辄一百小时出头吧。
游戏至今已经发售将近两个月了,如果还有人在观望的话,
真心推荐可以试试看,体会一下这款难以言喻的新型态游戏。