先贴上人权
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一年一度的TGA已经颁奖完毕,毫不意外,死亡搁浅总共入围了最佳动作冒险、声效
设计、美术指导、游戏导演、音乐、叙事等七项奖项。并获得最佳音乐、导演两项。
另外,饰演山姆的诺曼.李杜斯跟饰演克里夫的麦斯.米克森也双双入围了最佳演出
的奖项,并由麦斯.米克森获奖。
真的,一点都不意外。
那么,照惯例,先给出我对死亡搁浅的评分吧!
9.5/10
是的,发售前我对游戏是那么地期待,全破后我认为它完全没有辜负那份期待,甚至
还有些超越。
这游戏的媒体跟玩家评价都非常两极,两极到不是10分就是0分,我记得上一款评价
那么极端的作品,已经是两年前的某款以自相残杀为卖点的AVG游戏了。
对,就是你。
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我很庆幸自己是10分那边的人。
一开始我想说说游戏全破当下的感受。
玩游戏十几年了,包含线上游戏跟单机游戏,我从来没有像玩完死亡搁浅后那么惆怅
过。
这种惆怅的感觉里有快乐、成就、空虚、心酸。
那是一种小时候跟同学一起打枫之谷的快乐。
是一种白金血源只狼的成就感。
是一种通关P4、P5后不知道未来还能不能玩到这种神作的空虚。
更是种对汪达与巨象还有迷雾古城里悲情情节的心酸。
而这些感觉,也是其他形式的创作从来没有带给我的。
电子游戏真的是种种艺术里最能让人感受创作者抒发情感、思想的媒介。
哈哈我知道一定有人觉得我捧得太夸张。靠北我刚打完重看一次也觉得好矫情。
但是没办法,感情这种东西骗得了别人却瞒不过自己,我没办法催眠自己说LOW了对
死亡搁浅的感受。
好的没关系,感受这种东西本来就很抽象,更多人玩游戏追求的不是什么虚无飘渺的
感受,而是实实在在的乐趣。
那么问题来了。死亡搁浅,承受了那么多极端评价的死亡搁浅,它到底好不好玩呢?
我觉得非常好玩,而且是精神时光屋等级的好玩。
要打游戏心得,只说这游戏好玩或不好玩是非常笼统的,所以我会说明死亡搁浅的玩
法,以及我自己具体是觉得哪个部分好玩,让观望是否要购买这款作品的玩家参考。
那么第一问,死亡搁浅到底是什么类型的游戏呢?
简单说,这是一款社会连结系统的羁绊游戏。
干好了!不要再打了!很痛!我没有故意不说人话!这是小岛秀夫自己说的啊!给你
们看看证据!
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你们看,小岛监督本人亲自发的文呀!
相信很多人都不知道社会连结系统跟羁绊游戏是三小东西,我当下看到小岛的推文也
是很迷茫,甚至连小岛本人都说过他一度不知道该如何定义死亡搁浅。
但!经过了一百小时的白金奖杯之旅,我是能够大概了解何谓社会连结系统,也有些
明白小岛到底想让玩家体验什么。
一句话说,死亡搁浅是一款借由送货让人(NPC)与人(NPC)之间再度连结的沉浸式
游戏。
当然,你要直接说死亡搁浅是送货游戏也难以反驳,毕竟这游戏百分之八十的主线任
务都是请玩家把某物从A点送到B点,这说法虽然很广义但是基本上没错。
我知道!我知道还有人会说死亡搁浅是走路模拟器(Walking Simulator)
先告诉大家啊!如果真的有人这样评价死亡搁浅,那个人肯定没有玩过,甚至连看实
况都懒得云。
走路模拟器?死亡搁浅?
拜托!像Ether One或伊迪芬奇的回忆豪宅那种才叫走路模拟器好不好!
而且不要说走路模拟器了,就连用送货游戏来形容死亡搁浅始终都是还有一种奇怪的
违和感。
只能说小岛秀夫真有你的,脑洞开太大了啊!
死亡搁浅总共15章,扣掉等于算是End Game体验的最后一章,实际上整个死亡搁浅就
只有十四章,而这十四章里,前面九章的任务都是在不停送货,并重新连接分崩离析的美
国,让人们重新产生联系。
而死亡搁浅的核心玩法,就是围绕在如何让货能送得更轻松。
讲白话一点,让A点到B点这段路变得轻松的过程,就是死亡搁浅的乐趣所在。
这点跟市面上主流的游戏完全相反,一般的游戏任务设计,是让玩家在A点接了个扫
荡任务,要求玩家前往B点全灭某个营区,换句话说,玩家的游戏体验在到达B点后才真正
开始。
然而死亡搁浅却是把游玩体验塞在了A至B的这段路上,当玩家到达B点,就等于一个
任务结束了,下一批新鲜的货等着你。
这是死亡搁浅在玩法设计上最特别的地方。
而为了让“把A至B变得轻松”的这段过程变得有趣,死亡搁浅做出了不得不的妥协,
而这个妥协也是劝退了不少人的真正主因。
那就是极度克制的前十个小时。
这里的克制指的是开放道具跟设施的速度,玩家可以很明显的感受到,在前两章完成
任务几乎不会有什么让人感到“爽”的奖励反馈,基本上就是看动画、送货,送完货、看
动画的循环。
而且A到B的路上还非常不好走,经过石头容易绊倒,过河容易滑倒,背尸体的时候就
算连在平地都有可能跌个狗吃屎。
就是故意要让玩家感到不舒服。
为了衬托中后期的爽度跟奖励反馈,这种“不舒服”是每个游戏都一定要有的,可是
其他游戏可能都只会塞个两到三小时,但死亡搁浅却硬生生把这段阵痛期拉长到了大约10
个小时。
哇靠!10个小时耶,已经是足够全破独立游戏的时数了耶!
我觉得这绝对是故意的,小岛做了快30年游戏的人不可能不明白如何把握游戏节奏,
他就是要让玩家体验“不经一番寒彻骨,焉得梅花扑鼻香”的感觉。
而小岛也在进入第三章前的BOSS战借由席格斯之口调侃了一下。
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这些话就算拿来对应玩家当下的心情也无违和,让人会心一笑,只能说小岛打破第四
道墙的手法甚至比很多电影导演来得精湛。
把焦点拉回我本人,我自己有感觉到前10个小时的煎熬吗?
完全没有,我一点都没有枯燥的感觉。
在幻痛里,我就被小岛秀夫的过场CG给震撼到说不出话来,他所有的过场对我而言都
是听觉跟视觉的飨宴,怎么可能会觉得无聊?
至于送货的部分,我一开始没有觉得特别有趣或无聊,就普普,毕竟第一次碰到这种
类型的游戏,新鲜感一定是有的。
而这个“普普”的感觉到了第二章,抢到谬尔驴人的卡车后被彻底打破。
该怎么说呢......这个游戏突然变得超级好玩啊!
那种接了一大堆单,再利用卡车一次把大量货物送到收货人家中的感觉真的是爽到爆
表。
这真是太神奇了!杰克!明明爽在哪里,有什么好爽的我都说不出个所以然,但我就
是忍不住一单接完再送一单。
回过神来,我竟然已经在第二章待了20个小时......
大部分人,就连小岛秀夫本人也说,死亡搁浅大概要第三章后才会感到好玩,我很幸
运,在第二章就领略到了这游戏的魅力。
我后来仔细想了想,要是没有一开始的十一号公共汽车送货经验,我不可能会因为卡车出
现了而那么兴奋。
要先吃过苦,才品尝得出甜的滋味。
先苦后甘,是死亡搁浅玩法的第一个精粹。
而第三章后出现的铺路机更是个让我疯狂的玩意儿。
有了车很爽,但是车子有电量限制,遇到一些鸡巴地形也过不去,只有车还是没办法
快乐送货。
但你把材料蒐集完后丢到铺路机,它会替你制造一条不耗电且跨越高低地形的高速公
路,到了那时才知道,原来爽还要更爽。
后期出现的装备跟可制造设施,都会让你陷入“喔!好爽喔!”“天啊!竟然还可以
比刚刚更爽!”的良性循环。
死亡搁浅的奖励反馈太低?抱歉,我哧之以鼻。
身为一个电影迷,小岛秀夫导演的动画也是我完成任务的期待之一啊!
而且,小岛的音乐品味好得不可思议,走着走着,Low Roar或Silent Poets的歌声突
然响起,跟萤幕上绝美的画面还有玩家的心灵完美契合,那个瞬间真的会对小岛佩服到五
体投地。
我在找记忆芯片的时候爬上了这座山顶,耳边响起了Silent Poets的Asylums For Th
e Feeling,绝美。
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那么,接下来聊聊死亡搁浅的第二精粹,也就是连线机制,Social Strand System
死亡搁浅是完全的单人游戏,但透过这个连线机制,你还是可以对其他玩家的游戏体
验造成影响。
你可以在游戏中设立告示牌,指引其他玩家方向,或提醒他们前面有什么。
嗯啊,这不就跟黑魂血源里的“往下跳”差不多吗?
是啊,是差不多,但这个连线系统能做到的可不只如此。玩家在游戏内的交通工具、
货物、武器、梯子、攀爬柱甚至建筑物,都有可能出现在其他玩家的世界里帮助他们。
我在看TGS小岛秀夫介绍这个连线机制时,他曾说:“在你需要避雨时前面有其他玩
家留下的避雨亭,或遇到高崁前面刚好有梯子时,你当下就会觉得很感动,心理暖暖,自
己不是独自一人。”
老实说我当下是很怀疑的,因为我听他讲看他玩,我自己一点都没有感觉到什么感动
啊!暖暖的之类的。
甚至还想,如果我的游戏世界里其他玩家都把建筑跟设施都盖满满了,那游戏不就会
变得很没有挑战性吗?
然而事实证明小岛是真厉害,这游戏真是经典,看的人跟玩的人得到的感受竟然会相
差十万八千里远,根本是一款惩罚云玩家的游戏。
你不仅不会觉得游戏没有挑战性,还会想紧紧抱住那位留下建筑的玩家并亲他两口。
当你想跨过裂缝,发现有玩家已经盖好一座桥时,是真的想用赞数狠狠教训那位玩家
的。
当你想渡一条湍急的河,发现上头已经有人用梯子铺好一条可走的路时,那种感谢的
情绪是油然而生的。
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在当下,山姆是真的孤单却又不寂寞。
说到孤单,这个感觉也始终伴随着玩家,送货过程中没有任何NPC会帮你或陪你,顶
多中期会出现2~3个NPC送货员跟你巧遇,而且巧遇的时机都是在你已经把货送到目的地的
时候,而你能做的也只是跟他们互赞或交换物品而已。
就连始终一直挂在玩家胸前的BB,更多时候会让你感到心烦意乱而非陪伴。
当你背着大量货物摔倒时,货物损伤已经让你很赌烂了,然后BB还在胸前一直哭,逼
你要上下晃手把来安慰他,真的是完美诠释了什么叫屋漏偏逢连夜雨。
比如我当时为了白金而在满世界找记忆芯片的时候,老子只是从高处跳下来而已,BB
就在那边给我哭,哭他妈的一个小时,干你老师勒,哭到我都觉得丢脸!
好啦认真说,BB真的蛮可爱的,他除了肩负替你感知BT的责任,也会对你的一些行为
产生反应。
你在野外尿尿、使用滑索移动,他会发出很开心的笑声;如果跌倒了或不小心杀人了
,他会因为压力太大而放声大哭。
BB不仅是剧情里非常重要的角色,也是调节玩家送货体验的一大功臣。
假设你玩到第三、第四章都还没体会到乐趣,那么很可惜,只能说你跟死亡搁浅的电
波没有契合到,别硬撑了,赶紧转卖吧!
以上,就是死亡搁浅带给我的体验以及玩法介绍。
接下来我想说说关于游戏的一些设定。
我会喜欢小岛秀夫的游戏,除了看上去非常高水准的动画外,那新奇又酷炫的设计也
是原因之一。
比如幻痛里最让我惊艳的声带寄生虫。
幻痛里的反派,骷髅脸,因为战争的关系被迫学习了很多国家的语言,在他看来,剥
夺他人的母语等同于摧毁一个人的故乡跟民族,而也正是因为世界上有那么多不同的语言
,人类才有那么多分歧跟仇恨。
骷髅脸注意到了一种能寄生在人类声带的寄生虫,这虫平时没什么危害,但当寄生虫
辨识到宿主以特定方式震动声带时,就会使宿主死亡。
而所谓特定方式震动声带,指的就是特定的“语言”
英语是这世界上最多人会说的语言,是一种权力的奴役象征,于是骷髅脸研发出了针
对英语的声带寄生虫,打算对这个世界复仇并进行一次种族清洗。
真的是,屌透了,这个声带寄生虫是我这辈子看过最有创意的设定之一。
而在死亡搁浅里,小岛秀夫的创意设定也延续了下来。
时间雨,一种会使接触到的生命及物体快速老化的雨水。
BT,Beach Thing的缩写,人类死亡后,如果不立即火化就会变成的东西,它伴随着
时间雨出现,并时时刻刻搜寻着活人的踪迹,抓住他们让更大型的BT吃掉。
虚爆,当活人被BT吃掉后,与BT体内的反物质接触后产生的超大范围爆炸。
布桥婴,连接“生”与“死”两个世界的桥梁,不是活着的婴儿也更非死胎,它们位
于两个世界的中央,并没有离哪一边特别近,也正是因为如此,它可以让连接着它的人类
感知并看见BT
冥滩,人类死亡后,灵魂前往死后世界的一块必经之地,可以将其看作生与死的交界
处。每个人的灵魂都是独一无二的,也因此每个人都有属于自己的冥滩。
DOOMS,又称灭绝基因,持有此基因的人类能够感知BT的存在,更高等级的DOOMS持有
者甚至能利用冥摊进行瞬间移动,或著召唤、操控BT
回归者,整个死亡搁浅里最稀有的一种体质,仅主角山姆一家别无分号,在山姆死后
,他的灵魂可以再次回到肉体进行复活,不管是何种形式的死亡,甚至是虚爆造成的死亡
,都不能阻止山姆死而复生。
等等等等族繁不及备载。
而且这些设定都各有一套伪科学来阐述原理,让这些脑洞大开的创意看起来合情合理
。
游戏的机制也都围绕着这些设定真实反馈在游戏中。
在雨中送货会加速身上的货物及装备损坏,并且被BT环绕,山姆被BT吃掉后是真的会
引发虚爆并在地图上留下一个大坑,而山姆也不会因此GAME OVER,可以在透过回归者的
能力回到现实世界(虽然我自己在虚爆后都是选择读档啦,那个坑对送货影响太大了)
死亡搁浅也是我目前为止完全不想主动杀人的游戏,因为杀人后尸体如果不载去火化
,那些尸体就会真的变成BT并引发虚爆,给送货的过程增添麻烦。
看到没,游戏设定及世界观跟玩法紧密契合。
说完一些游戏设定,接下来想聊一聊剧情,当然,我会尽量不剧透。
要评论小岛秀夫的游戏,不讲剧情是根本不可能的,因为剧情就是小岛的游戏如此独
树一格的主要原因之一。
或者说,小岛秀夫的游戏剧情都在探讨著某一个单一核心,再借由这个核心让玩家更
深度的思考。
比如潜龙谍影的核心“反战”
在战争中,军人只是政客为了国家利益而可以随时牺牲的棋子,The Boss的遭遇让Bi
g Boss兴起了建立Outer Heaven的念头,一个不属于任何国家,只属于军人的世外天堂。
但到头来,Outer Heaven也带了更多的阴谋与战火,是一个更悲哀的战争循环。
军人根本就没有存在的必要,没有军队就不会有战争。这是潜龙谍影的剧情让我感受
到的。
而死亡搁浅的核心,则围绕在“连结”两字。
美国由于死亡搁浅的现象而变得分崩离析,幸存下来的活人躲在地底下,避免与任何
人接触,形成一个又一个的孤独个体。
有些人不希望这种孤僻持续下去,建立了UCA试图重新让人们产生连结。
有些人坚持离群主义,不想与他人过度接触,甚至成了会攻击送货员的恐怖份子。
而玩家扮演的山姆,就是要在BT跟谬尔驴人还有恐怖份子的威胁下,把每个孤立的据
点利用Q-Pid连接器拉入开若尔网络,完成重建美国并将UCA总统亚美利救出的大业。
然而主角山姆的设定却十分有趣。
首先山姆的个性就是极度孤僻,更因为本身患有被接触恐惧症的关系而讨厌与人往来
。
嗯......让一个孤独行者把整个美国重新连结起来,真是讽刺啊。
而且,每个布桥斯的成员都戴着手铐状的高科技连结装置,这装置会监控人的生命状
态,也能观测持有者的声音及影像。
那这个连结又真的是好事吗?加入了UCA难道不算被监视著吗?
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是连结好呢?还是孤独好呢?是死亡搁浅剧情留给玩家思考的部分。
关于小岛秀夫。
我自己的看法,死亡搁浅是小岛对这几年的经历的一种情感抒发。
老实说,我完全理解科乐美想摆脱小岛秀夫的心态。
科乐美是一家以营利为目的的公司,就是要来赚钱的,随着3A游戏的成本越来越高,
花大钱开发3A游戏的风险也越来越大,他们不想开发大作想转攻手游是非常正常的。
但小岛秀夫这么追求游戏极致体验的人,他怎么可能开发手游或低成本游戏,理念自
然就与科乐美产生分歧了。
那么事件的发展本该是科乐美祝福小岛去理念更符合他的游戏公司,而小岛秀夫也感
谢科乐美这几十年的栽培,双方好聚好散。
但是,科乐美对待小岛秀夫的手段实在让人不敢苟同。
不允他参加TGA的颁奖典礼、把小岛工作室的LOGO在游戏包装移除、断他们网络(这
点真的超幼稚是在哈囉?)等等等等。
这都不是一个曾经为公司带来巨大利益的功臣该得到的待遇。
小岛说,在离开科乐美后他是一无所有的,只剩下梦想。
他很孤独,所以他在死亡搁浅里营造了孤独,把这份感情与玩家分享。
但在孤独的同时,他也获得了很多帮助。
刚好银行高层是他的粉丝,所以才愿意贷款给他。
刚好一个好地段公寓的屋主是他的粉丝,愿意租给他。
刚好制作地平线.期待黎明的制作组希望他一同改善Decima引擎,于是双手奉上了引
擎的源始码(据说还是在没有签合约的情况下)
他想让玩家们体会到人与人之间互相帮助的快乐,于是在死亡搁浅里设计了独特的连
线机制,社会连结系统。
最后我想说,谢谢你小岛秀夫先生,带给我们死亡搁浅这样一个特别作品。
真的,谢谢你。
关于白金的小攻略。
建议有意拼白金的玩家最好一开始的难度就选择困难,不要像我一样后面花了好多时
间刷LOL评价。
这片白金难度我觉得不高,只有修复所有的记忆芯片跟在所有类别完成20项LOL评价
的顶级配送比较麻烦一点。
要开始满世界找记忆芯片之前,最好先将每个设施好感度刷到五星。这是为了确保他
们寄“看到发光物”的信件给你。
https://i.imgur.com/f86Z1Gu.jpg
要先收到信记忆芯片才会出现,不然你怎么找都找不到。
在所有类别完成20项LOL评价的任务我当时也很头痛,因为我不确定自己到底在哪个
类别还缺几个评价,后来终于知道怎么看了。
https://i.imgur.com/Py3vKyk.jpg
就是这里,布桥炼、点自己ID、R1到订单、往下滑,就可以看到完成情形了。
这片白金难度不高,建议大家有时间可以一试。
对我而言,白金一款游戏是我尊重并欣赏这游戏的行为。
最后的最后,干,我想我应该很有资格说自己喜欢死亡搁浅,我买了所有版本,花了
快两万块。
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https://i.imgur.com/1BaxzdT.jpg