这虽然是年代作,但像我这种PS新玩家,完全不知这游戏当年的盛名。
一开始接触,应该也是看到很多好评,而且作品风格还蛮吸引人的,
于是弄了一片来玩玩。
没想到实际游玩后产生了一些适应问题,
首先它看起来像动作游戏,却和我玩过的动作游戏很不同,
在Boss战,反应力、人物操作等成分占比不多(先不论操作本身的问题),
甚至操作上时常就是扣住R2不放。
取而代之的是解谜 + 动作的奇特节奏,
游玩上也造成一种动静混杂的奇特感:
明明场面看起来很紧张,内核却是对攻略方法的静态思考。
再来是游戏的整体节奏(这对有些人来说可能是优点),
整个流程就是找王和对王战的Loop,非常直截了当,
但可能是我游戏头脑不佳,
找路、试攻略法就花了不少时间精神,弄得有点倦怠。
好不容易解决一只,就被传回祠堂,“下个对手...”,
没有喘息空间,也没有剧情推进,一切又从头......
(说到这里倒有点像某种薛西佛斯或是上班族日常的寓言)
于是本来想尽量不看攻略,第十巨像后就自我解禁了orz
但游戏确实很有特色,撇除音乐、剧情、世界塑造等方面,
我觉得最突出的是互动方式的设计。
一般新接触某个动作游戏,简单的教学可能是“这个是打,这个是跳”,
然后游戏有很大部分就依赖于这些基本指令。
但我想不太到在汪达里单用“平砍”有多大意义,
整个任务完成,是依靠玩家动作、巨像动作、环境物件等因素,
经过一系列组合而成,而这种组合每次都不同,很有巧思;
但麻烦也在于当摸不出门路,提示又听不懂,就只能瞎试了。
另外就是,音乐和被人诟病的镜头其实也和操作融为一体,
比如攻略巨像通常分成几个阶段,而音乐会随阶段推进或退步而变化,
玩家可以明确感觉到自己的进度;
镜头...大多时候很扰人,但很有印象的是在第十巨像的时候,
困在石堆上很久,最后终于豁出去下沙地,
本来还不知怎办,偶然放开镜头不控制,
镜头竟然缓缓后移,形成一个攻击角度,才终于悟到方法...
不知道是这游戏本身的逻辑,还是那年代游戏的特色,
这种镜头和操作的结合方式,现在好像也不常见到。
觉得特别有趣的还有结局时的操作。
结局是已经决定的,最一般的方式是动画带过,
但游戏却在这里放了二个操作机会:多尔暝和被封印的汪达。
这二个操作都影响不了剧情,但事后回想,也许正因为影响不了剧情,
它们变成了只为带入感或体验而设计的操作。
多尔暝之怒,其实就是汪达之怒,也是玩家之怒,
经历了那么多艰辛,却迎来这种结局,
如果够入戏的话,谁不想轰掉那些表面道德、实则残酷的人呢?
(虽然我操作不佳,轰到MONO身上...)
那一段简直是为了吐这口怨气而设计的。
汪达的部分更是别出心裁,让玩家亲身操作,
等于直接参与到那种悲愤和无奈的体验中,实在神来一笔,
我虽然没那么入戏,也是不免俗一阵连按,
还使出当年打Skyrim的左右乱跳登山法,成功推进了一点。
结局已定的操作应该不算新创,但这样的运用方式很独特。
至于故事和氛围的塑造就不多说了,玩家各有体会,
如果我来决定的话,最后应该不会带到花园,
也许会结束在MONO醒来或亚格罗回来,
虽然花园大概是要表达某种新生的意涵。
当然,新玩家已经体会不到PS2时代玩家的感觉了,
也许它的无接缝世界、巨大Boss的气势在当年也是卖点,
但即便没有这些,单凭互动方式和音乐、剧情等方面,
汪达仍然是很特别的体验。(特别是给解谜头脑好的人...)