<战神 (God of War)>系列对我来说有一个重要的里程碑:<战神一代>代表着欧
美游戏厂商正式超越日本游戏厂商的转折点!
(1)考古时间
战神
会玩<战神一代>是被我“真、大学电玩天才同学”一直碎碎念推荐玩的;当年甚少玩
欧美游戏,因为在过去的十几年经验中,欧美游戏普遍品质不高。在当时台
片(啊~~~我错了)太便宜之下,就随手买来一玩。这个不玩则己,一玩惊人!整个游
戏的画面、流畅度、迫力和演出,实在比同时代的游戏高出一筹都不止!
原本这种震惊,往往都是来自于日本游戏厂商,从任天堂一路走到PS2前期,日本
游戏厂商的创新性和技术力,一直赢过欧美游戏许多。在2000年之后,尤其是PC游
戏的堀起,FPS(DOOM、CS)、RSLG(魔兽争霸)或RPG(DIABLO 2),让欧美游戏厂商的
制作能力开始绽放光茫,但是日厂的普遍而言仍然领先。但是当玩到<战神一代>时,
那种整个时代的突破性,让我看到了欧美厂商的能力己经正式超越日厂,也预感
欧美厂商时代的来临,最终也证明了我的说法。
总结来说,<战神一代>,是我认为在游戏制作上,欧美游戏厂商正式超越日本游
戏厂商的里程碑!!
还记得曾经有人写到,日本人的工匠精神,最能够发挥在有限的资深下做出最佳的产品。
在旧时的任天堂到PS时代,游戏主机的性能普遍低落,正好是日本人长处发挥之所在。
透过角色的企划、细节的雕啄、程式的反复最佳化设计,展现出有限主机资源下的
最好游戏品质。
欧美人士的大手大脚的做法,从一开始就以“在游戏中体验到一个完整的现实
世界”为核心在设计,还有较佳的专案管理能力、较好的程式设计能力(这个
请google日本人的coding文化,注解写到比code还多),在主机资源有限下实
在很难发挥,做出来的游戏世界往往残破不堪。但是当主机性能提升后,让
欧美游戏厂商获得了足以发挥其实力的装备,终于开始超越日本厂商。
所以,2005年,是日美整个游戏世界反转的关键年代!
(2)战神1~3代
<战神一代>开心玩完后,<战神二代>当然也是全破。但是当玩PS3的<战神三代>时,
我反而玩不下去~~~毕境这种砍砍杀杀的游戏,玩到第三次就很无聊了。经过多年
后,会玩<战神三代>的原因,反而是因为<战神四代(新、战神)>。在网络上看到
有人说,<战神四代>会有三代的剧情,当时三代又在特价,便宜的不得了,所以
顺手调个简单就先全破了,砍杀游戏最适合发泄压力。
(3)战神四代(新战神)
(3-1)优点
<战神四代>最大的变革,就是从2D变成了3D,等于整个游戏翻掉重做。那结果如
何呢?<战神四代>得到了2018年的“年度最佳游戏”,也代表着这次的改变是获
得极大的肯定,但是却有着一丝的遗憾。
<战神四代>的优点,实在是太明显不过了。经过多年的制作经验,<战神四代>的
画面应该是PS4 PRO的最高峰,在任何时候每个角度,都在在展现出完全的画面
品质。同时竟然可以做到一镜到底的演出手法,这在游戏界应该是首创,在技
术力上实在让人吓到掉了大牙。单单就凭这技术的成就,就足以再次名列游
戏史上的里程碑!
剧情上更是有突破性的发展。十几年前的小伙子现在都成为人父,所以近年来很
多游戏都会以父子为主题演出,<战神四代>也走这条路线。看到不擅言词的
男主角,被自己小屁孩的儿子黏上,搞的自己又爱又嫌烦,对身为有小孩的我
来说,场景实在很熟悉 XD。尤其一开始,死了母亲的小男孩对着父亲撒骄,看到
男主角完全不知道怎样回应,就觉得好真实啊…。后来小屁孩获知自己有神力
后变成了8+9,老爸又开始要怎样去开导而引领他回正路,烦恼到不得了。在最
后的BOSS也和这件事情有关,更有画龙点睛之笔。
战斗系统也可谓爽快,我用普通难度也是全破了。一开始的斧头到后期玩腻了
之后,竟然多了以前的双刀流,让玩家不至于疲倦。怪物打起来的手感也是
充满迫力,一路碾杀过去时也算是有舒压力功能。
3D大作不免有个开放世界。这个世界应该不算是开放,而是做的很精致。每个
区域都有其场景特色,随处可见支线剧情,加上有颗人头常常扮演吐槽角色和
讲冷故事,害我常常在路上都要先听完故事才进入下一个动作。以结果来看,
这个世界还算是成功。
(3-2)缺点
本作最最大的缺点,就是那个视角。视角在正背后,有点像是小孩子在爸爸
背上的眼睛的那个角度,很平,又不是FPS那种第一人称,也不是一般 TPS那种
背后上45度。这造成整个画面变的压迫感超重,想看整个场景也不行,敌人也
常常看不到而被偷袭,就是一整个不开心。
第二个大问题,也是网络上被骂最凶的,就是敌人和BOSS太少了。这整个游戏
小敌人的数量非常的少,就“敌人 X 技能 X 属性”在变化,相较于其他动
作游戏或是之前的战神1~3代,其敌人种类真的很少。BOSS更是大问题,战神
系列一直以来,尤其是当年第一代最令人震惊的,就是那个BOSS战。大大的BOSS,
爬在其身上或是场景中与BOSS大决战,己经是战神的招牌。但是这一代无论是
中BOSS或是大BOSS,那个数量少到没有感觉。甚至在我打死最终BOSS,还以为
只是一个过场的剧情而己……
制作人后来有出来解释,制作一个大BOSS需要一个团队一年的时间。毕境游戏
做了5年不能再拖,所以为了上市的关系,只好忍痛砍了无数的BOSS设计。
其实,不止砍了无数的BOSS,在整个游戏世界里,原本有九个世界可以去,最
后也有几个世界根本没有做出来,所以让我感到很遗憾。
(4)结论
综观来说,<战神四代>没有把制作人的理想全部做出来,但是仍然获得了2018年
的最佳游戏,就知道本游戏确实是值得一玩。尤其是有小孩子的玩家,看到一代
堂堂战神对儿子束手无策,想办法在青春期导引其回正轨,真的非常有感触。
一代大作,推荐给所有玩家 ^_^。