[心得] 死亡搁浅:游戏与玩家的连结

楼主: forest05 (有事)   2019-11-15 00:38:47
死亡搁浅的游戏性是一种十分怪异的体验,怎么能够让送货这件事本身这么好玩,又如
何让核心为“连结”的方式去推动整个游戏运行,太多想和人讨论的地方了,目前玩到第
五章而已,但忍不住来说说自己觉得十分有意思的部分,基本上没有剧情雷。
剧情与世界观体现在玩家玩游戏的方式中
第一点:“连结”
经历过死亡搁浅的美国大陆,各地呈现断联状态,不只是普通的交通运输和物流,包括
网络都是全面失联。你不知道除了自己或者小小居住区以外的人在做什么?过得怎么样?
外面的世界现在情况如何了?人类还有没有希望?而且因为BT、恐怖份子、不明的外界,
人与人间的联系越来越少,活得越来越孤独,大部分人只在乎自己和自己重视的一
点点东西并维持现状生活着,人与人之间淡薄,人对社会淡薄,人对世界淡薄。
而主角Sam要做的,就是重新让这个大陆连结起来,连结起未来,同时也连结起人与人
的关系。这是由送货在推动的,当你将物资送到某地,协助当地的重新建构,也协助他们
连上“开若尔网络”,各个地区才一点一点重新回复联系,也可以感受到自己的行为而确
切有让这块大陆缓缓恢复生机。
在行走于这片土地上时,能感受到这是个广袤而荒凉的世界,大部分活人似乎是住在地
底下,当有外人来时他们会将自己投影到设施口,而不是实体出来见人。所以当你翻山越
岭,路上没看到半个活人或生物,把货物送到另外一个中心时,你可以看到建筑物与设施
,会有一点点期待感,但你仍然看不到“人”,看不到生活的痕迹,只有你一人孤
零零的,那么广阔的世界,却那么苍凉,过程真的能感到庞大的孤寂感。
但同时,偶尔却能在旅途中,在山穷水尽时碰到其他“玩家”留下的物资,可能是邮筒
、发电器、桥梁,或在险峻的地段发现梯子和攀绳,可以感受到你走的路曾经有人也走过
,以及那些前人留下的资源帮助了后来的人,你自己在此处留下的资源,也会再帮助到其
他更多的人。
被帮助了和帮助到他人的感觉很深刻,有时你建造这座桥可能只是想方便自己,没想到
过一阵子回来看后发现好多人也经过了这座桥,除了这样无意为之的惊讶与微微欣喜,在
旅途的各个角落,时不时也会感受到来自看不见他人的“好意”,真的会小小感动一下(
像要去捡某个山区失物时,一条湍急的河流在能走的区块被其他人插上加油的旗帜
,前人试胆后留下的引导)。
还有“共同协力”这件事,比如说铺路需要大量资源,我提供了部分心力,隔天睡一觉
起来发现其他玩家们齐心协力将路铺好了,这个世界不只因我,还有那些我没碰过面但知
道他们存在的送货员一起变好了一点点,借由这样的非即时连线机制,我感受到“和他人
一起对某件事付出心血”,并且满足的感觉。
我看不到其他人,但我感受到有人存在这个世界上,在很遥远的地方,我存在,他们也
存在,我感受到玩家与玩家间的联系,这也借由“送货”这件事体现,借由此,我同样感
受到玩家们因为这些行为和旅途目的一个个逐渐连结在一起,产生了“关系”。我觉得它
如何做连结,如何做出想要和人接触的感觉,如何让人产生连结感(不管是游戏内
部还是游戏外界),以及如何感受Sam和其他玩家存在在这个世界的设计真的非常有意思
,很值得讨论。
第二点:“谬尔驴人(mule)”
在死亡搁浅发生之前,这个世界由发达的通讯及网络连结在一起,大部分工作都是全自
动化且由AI控制,像货物都用无人机运送等等。而在这个高科技高自动化的时代,出现了
“离人症候群”。人类无法接受自己是没有生产力、没有能力、不被需要的,出现催产素
减少和贺尔蒙失衡等等身心不健康状态,所以后来法律介入,直接让人类回到货运
系统中,有点类似刻意创造工作让人类去做,以防止人类因为失能感而崩溃。
而这种人最后又发展成一个极端,他们深信社会不能没有他们,于是产生“送货依赖症
候群”。当死亡搁浅造成社会分崩离析,飞机和无人机等科技用具无法运作时,社会又回
到仰赖人类的送货物的时代,这种人对于送货过度执著与沉迷,沉迷在接受他人的赞赏、
认可、需要的感觉中,最终被欲望反嗜,成为以送货为人生宗旨的送货员,成为“
谬尔驴人(mule)”。
为了送货、为了得到“赞”他们会不择手段,甚至会在路上打劫或偷盗其他送货员的物
资。如果你身上没有任何货品,行经他们的领地不会有事,反之他们就会群起围攻,很可
怕。
在游戏初期碰到驴人通常是敬而远之,但玩家开始进入状况熟悉技巧时,我们反而反过
来可以去抢劫驴人的资源。我发现驴人营地的资源实在太丰富了,不管是建造设施还是获
得赞,所以我开始试着用各种方法弄到他们身上的货物,一开始人少可以只用绳子和徒手
打晕,或者拿着绳枪冲进去,急的时候甚至会直接开车把驴人撞晕(第一次撞不会
死只会晕),然后高高兴兴载着搜刮满车的货物闪人,我不在乎他们,我只在乎他们的货
物。
搞了几次逐渐意识到,为了送货不择手段、汲汲营营,追逐著货物跑 .....玩家自己不
是反而成为谬尔驴人了吗,我们不是成了游戏提示中那些被NPC唾弃(也不算唾弃,负面
观感吧)、避而远之的危险人物了吗。
许多设计都让我觉得世界观同时再现在玩家身上,同时有点小讽刺的味道,WOW
这游戏对我来说十分“怪异”,真的是太怪的游戏了,但许多设计都十分有吸引力和趣
意。不过前期比较慢熟,没资源又绑手绑脚,也抓不到怎么维持平衡很容易一直走一直晃
,很容易被劝退,要到第三章才开始晴朗。但我并不讨厌前期,那种慢慢植入世界和剧情
的感觉也是醍醐味,这是个需要你花较多时间细细体验的世界,如果只看别人玩,是
没办法体会它的精髓的,不就只是在送货?
制作者成功将玩游戏感受到的反馈机制架构进送货这件事本身,依然能感受到自己玩游
戏在破关、在克服挑战、在蒐集资源为某件事升级、在探险,诸如此类基本的,还有其他
复杂因子。而且如何让你的货物运到指定地点,你要去规划路线,然后实际去走,本身也
是好玩的。我当初看到实机画面还觉得要事先规划路线也太麻烦,结果现在每次都
会规划,以及实际走起来时手把的反馈、维持货物的数量和平衡,都十分有趣,都竟然会
好玩。(不过我昨天在雪山摔了个倒栽葱)
其实游戏的得分机制:“赞”也有很多值得探讨。造桥铺路留资源可以得到玩家的赞,
帮NPC推主线送支线可以得到NPC的赞,越多赞你和他人的连结越深,对方对你的态度越好
,可以做更多的事情、造更多的器物。在得到赞时会快乐,但隐隐约约也有着不舒服感。
当分数被赞化后(还是说赞被分数化?),开始思考着依据种类、条件、距离,送哪些货
能得到最多的赞,于是舍弃那些令人觉得不值得、低报酬率的赞货物,只看得上眼那些得
高赞数的,让我联想到社群媒体上许多人也会焦虑纠结于,怎样的发言、怎样的举动、怎
样的表现可以获得他人最多的“赞”,可以得到更多的点阅率。他失去了本身的善意,而
成为一个价值的衡量时,会为了那种拥有光环的快乐与虚荣感做出什么事,或者因为没获
得赞而失落,这其实是很相似的。又如有时(只是有时)建筑或放指示真的只是纯粹造福
群众,还是觉得这里很好赚赞呢?XD总之我认为很多地方都能反映现实,很有意思及思考
性。
  再回到连结本身,就我目前感受这借由送货呈现出的连结有四个层面,当货物从一地
送到另一地,我们连结起来物质上的场域,让其回复交通与生机;再来是连结起里头的人
(NPC)与人让他们回复交流互动;然后是社群与社群,让各地通上线,似乎连结起了一
点未来的可能;最后,就是连结起玩家与玩家,我们在这个看不到彼此但知道彼此存在的
状况下,一同在为了这片大陆努力。
  送个货也太酷了,还没提他“送货”本身是和剧情推动是紧紧扣在一起(BTW,剧情
目前很棒),不会觉得我只是到了一个地点后跑一段剧情,然后继续做手动操作。借由送
货、运物资,将各地一点一点连结起来,同时你也在推动剧情,也才能推动剧情。
  就如MGS系列包含了反战思想,死亡搁浅也也包藏了很多思考性和价值观层面的东西
,玩和思考起来很过瘾。
  最后,更为这个游戏加分的就是他的配乐了吧,真的太棒太棒,好几首我都好喜欢,
在走过广阔的大陆,在无人之境,在翻越山岭看到远方的那刻,音乐突然响起,整个世界
盛大的孤寂。
  https://youtu.be/deaGmiTezmo
  https://youtu.be/R2t8pHCbVFc
作者: koriras (苍い人妻が~仆を责め~る~)   2019-11-15 00:53:00
文中提到“赞”的那一段让我想到《黑镜》某集内容
作者: geebit (geebit)   2019-11-15 01:14:00
同一楼...我也想到黑镜某集XD
作者: metallican (钢铁人)   2019-11-15 01:15:00
再..再..送一单..就好...
作者: isoe (绳文人)   2019-11-15 01:19:00
长老的心律调整器…不快点送到不行…
作者: metallican (钢铁人)   2019-11-15 01:23:00
真假 我一直忽略长老耶
作者: xizendio ( )   2019-11-15 02:21:00
其实还是有其他送货员noc还可以跟他们换东西挺有趣
作者: Eighter (8)   2019-11-15 03:26:00
推 写得很棒
作者: nightspirit (鞭策自己社清流夜灵)   2019-11-15 05:01:00
完全写出我心声,六小时云玩家无法理解的醍醐味
作者: kitsunesaru (狐猿)   2019-11-15 06:44:00
推 写的真好~我也想早点加入送货的行列
作者: caluem (phage)   2019-11-15 07:24:00
推心得,当初当云玩家看实况觉得不怎么样,亲自下去玩超好玩
作者: GentleGolem (绅士魔像)   2019-11-15 08:12:00
不准你叫我们谬尔驴人,明明就是历战驴人。
作者: entaroedun (丝路上的手机)   2019-11-15 08:33:00
这游戏很神,看起来无聊,玩起来天亮
作者: ko00385331 (智子)   2019-11-15 08:45:00
推 有写到值得让人反思的点 还有这游戏真的让人停不下来XD
作者: llgod (su)   2019-11-15 08:56:00

作者: aa0968 (阿宅小飞侠)   2019-11-15 09:00:00
这游戏的道具系统如果能更方便整理和字幕加大就更赞了
作者: renfro928 (who will be the next)   2019-11-15 10:26:00
写的很棒!
作者: PhilKai9909 (Kai_Balck)   2019-11-15 10:53:00
推这篇玩起来隐隐有这种感觉但没办法像你解释得这么清楚
作者: loveyourself (苦工)   2019-11-15 10:58:00
昨天盖了三段公路 回家再盖
作者: bt022 (雪绪)   2019-11-15 11:03:00
推这篇!这游戏的优点真的不好表达XD
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2019-11-15 11:18:00
玩了以后就可以理解为什么这游戏快速移动会弄得很麻烦因为玩家如果习惯于快速移动 路上的设施就没人盖了就算盖了也没人会经过按赞
作者: yu1111116 (乌龙奶茶)   2019-11-15 12:02:00
国道好了你们驴人也可以用啊 所后陶磁先交出来!!
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-11-15 12:22:00
有心得有推
作者: xupgsj (LaKune)   2019-11-15 12:26:00
我当初看到赞的机制时就想 这真的不是在嘲讽现在的社群网络吗
作者: kannax (KANNA)   2019-11-15 12:34:00
推 写得真的很好,这款会越送越上瘾XD
作者: side13 (靠边)   2019-11-15 12:47:00
推 写的很好 烧到我了xDDDD
作者: yu1111116 (乌龙奶茶)   2019-11-15 13:05:00
等国道支线盖好我就要去山区拉线了
作者: imhideji (叭叭啦叭)   2019-11-15 13:17:00
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2019-11-15 13:18:00
辛苦拓荒完一个点 利用新设施迅速来回会有种特别的感触好像浩劫重生里 汤姆汉克最后点打火机那种感觉 XD
作者: b7237987 (B7哥)   2019-11-15 13:21:00
说不出来的感觉,谢谢你解释这么清楚
作者: rabbit61677 (rabbits)   2019-11-15 14:08:00
Player Connect Stranding,PCS大流行(X
作者: birdhouse1 (birdhouse)   2019-11-15 14:29:00
作者: ihcc (未来の敌は无関心)   2019-11-15 14:30:00
想请问游戏难易度会影响到玩家互动吗?
作者: itsdelovely (It's De-Lovely)   2019-11-15 14:46:00
推!
作者: Leonard21 (AkaTsuki)   2019-11-15 15:10:00
推!
作者: Akaiito (花梨)   2019-11-16 11:16:00
推一个!
作者: butts (柏兹)   2019-11-16 19:01:00
你才驴人! 你全家都是驴人! XD
作者: newgunden (年中むきゅー)   2019-11-17 09:53:00
恐怖份子:不是啊!我们明明是杀人的为什么也被当驴人
作者: MattOwl (麥特貓頭鷹)   2019-11-18 12:29:00

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com