※ 引述《neo718 (The 3rd Birthday)》之铭言:
: (一代刚好卡在PS1要与PS2交接的时期,莎木一也许可以称得上是DC同期最佳画面,
: 但是到了二代,PS2主机已经发售一年半后相比,它已经被性能更强的PS2追赶过去。
: 当然,开放型环境的游戏,因为资源更分散,画面品质本来就更难跟封闭型游戏相比)
: 莎木开创了日本游戏业界的开放型世界玩法,它是业界先驱,这点无庸置疑。
: 但是若要论游戏画面品质的差距,应该拿同期的其它同样大规模制作的作品相比。
: 而不是拿"抓猴啦"这类出发点/设计方向就不同,
: 开发团队握有的资源也相差甚大的中小型游戏作品来类比其画面的大幅差距。
: 这对于要宣示该游戏在那个年代的领先地位,难以给观众有较客观足够的说服力。
推文已经有许多人指出你观点上根本的错误,即拿预录的CG动画来比即时运算游戏画面
对我来说就像有人拿着玩具总动员的CG电影对我说:“你看游戏画面是有多好?”
....所以呢?当过场画面结束后,游戏实体画面不又现出原形了吗?
我举一个3分钟的例子:太空战士7(1997)的开场
https://youtu.be/JujtlsiqZ-E
前面2分钟是CG动画电影,最后1分钟则是实体人物运算。
但是不论是当时的DC或是现在的PS4 HD版,莎木都是用即时运算。
过场动画到实际游玩全用即时运算的游戏在PS不是没有,只是很少,
比较为人所知的就是特攻神谍(MGS),或者说,潜龙谍影1代(1998)。
https://youtu.be/MeYbHWQrM9A
为何少人做?答案很简单:受制于主机运算能力限制,人物的多边形跟精细度缺点也会
放大出来。
而相对的主流作法,则是像恐龙危机(1999),利用CG动画来弥补即时运算的不足:
https://youtu.be/MNw58nU-p1Q
游戏会使用CG动画是一种策略,也就是当你想要表现一个很精细高品质的过场,
但你知道你的主机做不到你要的精细度。那么你可以先用其他台电脑用数百小时“绘画”
出你想要的动画,例如像下面这样,然后再播放给玩家看:
https://youtu.be/XyBensMp_MA
但是游戏即时运算画面完全不是这么回事。我们刚刚说到的,CG动画其实是人类利用电脑
做出场景、人物模型、再“绘画”出他想要的画面与效果,也就是所谓的渲染(render)
就跟画水彩画一样,我们可以调整色彩的亮度与彩度来模拟光影跟材质的效果。
然而在游戏画面,你是要用机器运算出你的人物角色动作,以及光从哪里来、影子要算的
多长..等等。
但是如果你人物跟材质要更精细,那就跟用低阶电脑硬要表现全部特效,结果造成严重
延迟甚至不能玩一样,运算上的延迟会影响游戏的流畅度。
而在2000年左右的游戏,在当时的硬件限制下,大多数都是妥协以流畅度为优先。
并造成实际游玩与CG动画的落差。而我并不是说CG预录画面就不好,但是,拜托,
扪心自问一下,我们都知道举的例子的CG画面跟实际游戏有差,那么我们举的游戏画面
例如异魔2(1999)好了,实际游玩怎么会跟莎木2一样?
https://youtu.be/LDU_0Bobn1s
那么回到原题:那么莎木是怎么做到异常的好画面?
要回答这个问题,我想有必要用这个影片来解释:
https://youtu.be/BeT3vqN7nbU
我们先不要在意占卜师爱莲为啥突然发情,你可以发现爱莲跟主角芭月凉的人物模组
是有很大的差异的,例如19秒,爱莲的手就出现当时用多边形运算独特的“扭转”缺陷
但是凉的手却可以显现出掌纹。于是我们可以发现其实这是一个把戏:
莎木的策略在于把主要人物角色模组做到最好,尽可能达到只比CG差一点点的高品质,
而其他人物则多半跟当时其他游戏的3D人物水准一样。只是他们动作不多,以及在战斗
画面全部人物比例又变小,所以你看不出来而已。除非像上面的占卜场景才会露馅。
而过场画面由于本身人物模组精细度就不错了,故再利用镜头运镜来引导观众看主角们
的精细度,进而表现出游戏已经投资的长处,你就不会再注意到其他杂鱼跟场景的缺陷
这个手法你也可以在后来人中之龙(ps2)或ps3的HD版看到,基本上桐生跟遥有动画场景
的人物,大多有一个专门用在过场动画的人物模组;以及相对粗糙但流畅的地图人物/
战斗人物模组。即使你可能对平时闲晃的多边形人、特别是多边形的酒店小姐很不满
,但看到过场的精细人物后你就会很高兴而不想再对那些多边形人挑毛病了。
基本上这种交替组合也是许多PS2游戏的策略。只是这还是要回归到厂商到底要投资于
CG、或者人物模组多少钱来表现精细,某种程度也可以说明为何PS2游戏的CG还是有差。