[闲聊] 莎木1,2合集

楼主: midas82539 (喵)   2019-07-22 13:37:24
对于不想看太多字的人,以下是结论与提醒:
1. 对,这是情怀型游戏,以今日认为好玩的动作游戏标准,莎木大概无法达到你的期望。
这款游戏HD的价值,主要是历史上的价值:他可以说是后来人中之龙系列的起点。
如果你想知道日本像人龙系列的动作RPG最早是什么样子,我才会推荐你玩莎木合集。
2. 莎木在当初发行的亮点,但同时也是败笔的特色,在于拟真。
就像小说跟动画可以用许多方式来呈现《凉宫春日的忧郁》中无限的夏日,
但莎木就真的像一集一集重复播放只改细节的方式让你“体验”一万天的暑假。
例如莎木1有个情节是你要打工赚钱,然后你真的要在港口打工开堆高机5天。
坦白说,玩游戏还要再体验工作的无趣,那感觉的确不怎么好,你懂的。
3. 由于它算是从2D格斗游戏过渡到3D动作格斗时期的实验性作品,故打架场景
坦白说并不是算很好。1999年不会有锁定系统,动作跟防御会有点卡。
4. 这款也是第一个大量导入QTE的作品,是亮点也是败笔,问题在于输入时间太短。
大约1.5~2秒而已。1代还好,2代就开始走火入魔,你可能会开始讨厌 QTE。
如果你可以克服上述的缺陷与问题,我才会推荐你玩莎木。
那么莎木真的那么糟吗?不,尽管是1999年左右的作品,但即使以现今标准来看,
莎木的画面跟音乐,还有在一代的剧情都还是算不错的。不过要讲画面之前,我想有必要
先比较同时代的其他游戏作品,例如:
1. 女神异闻录2: https://youtu.be/YXTVnW4NKaQ
当时主流RPG大概就长这个样子。
2. GTA2: https://youtu.be/7-UnJevhWzA
你可以发现,尽管GTA2很想要模拟抢劫跟车祸等犯罪要素,但受制于当时的平台硬件
限制,以及3D经验的缺乏,结果是做了一款流畅但只能鸟瞰的游戏。
3. 抓猴啦! https://youtu.be/KZY8F0SiSFY
3D游戏大概就像这样,姑且不论看了会觉得“三小?”的开场。这款游戏是PS的经典
之作。抓猴是非常成功也很好玩的3D动作游戏,但受制于硬件与流畅度、读取时间
的取舍,缩小人物比例变成Q版以简化动作是当时主流做法。
4. 古墓奇兵最后启示(古墓奇兵4) https://youtu.be/T4DxEckZ2ks
这大概是当年欧美3D游戏的极限,相较于其他作品,这款3D主角人物建模已经很棒了
游戏也尽量做出例如光影的效果、但一样受制于平台硬件运算限制,物件细节的问题
也放大了出来。
然后这是莎木DC版:https://youtu.be/bpIu5iNnbDo
如果你是个在1999年就在玩上述游戏的阿宅,那么当你看到莎木的游戏画面,当下只有
“这怎么做到的??为什么连零用钱的信封都做得那么清楚?!”
当然这不是什么黑科技,而是巧妙地改变游戏读取方式的结果。
简单地说:当时游戏大多为了读取时间跟流畅度的取舍,会把地图切成一块块的地图。
然后等到玩家人物走到边缘或检查点,例如明显的出入口,才会读取接下来的地图。
莎木的做法则是你在地图上乱晃的时候,游戏也一直预先读取其他区域地图,来缩短
万一你走到其他区域时的读取时间。
但尽管如此,DC版换地图的读取也满久的,而且也造成了实际游玩的不稳。
而且在2代地图变大后,可能是DC运算的限制,这个策略也造成人物移动时的偶尔延迟。
至于目前PS4重制版,以现今的主机运算能力,已经不会有卡顿问题了。
某种程度来说,这大概可以理解为何应该可以把打架拿来当作卖点的游戏。
在莎木却甚少发生,甚至连随机街上遇到人打架都没有:原因很简单,做不到。
以当时的DC主机来说,很可能维持你实际游玩乱晃同时读取地图,就已经是极限了。
如果要加入后来人中之龙(2005)的街上找碴,可能光触发事件后你还要读取个20秒以上
而严重影响你的游戏体验。
但把打架砍掉,平常走路都不会打架的人中之龙玩起来会是什么样子?
嗯....那就是莎木的样子(苦笑),就像游戏驴子讲的:
“莎木就是一款主角到处走问路人通常不知道是三小的游戏”
https://www.youtube.com/watch?v=RPjE9riEhtA&t=109s
“你知道查理是谁吗?”
“你知道8号仓库是什么吗?”
“你知道这附近有没有公共电话吗?”、“你知道怎么跟查号台问地址吗?”
“马力欧你可以教我意大利语吗?”
我想变成这种侦探兼问路游戏也是没有办法的事情,只是也如驴子所言,
游戏强调拟真也会有些问题。例如你真的要在游戏里“体验”等人杀时间扭转蛋闲晃
再来是作为2D游戏过渡到3D游戏的过渡期,莎木两代的战斗坦白说并不是很好。
问题在于它是用2D平面格斗游戏,例如街头快打2这样:
https://www.youtube.com/watch?v=6OlenbCC4WI&t=30s
你的人物就是在一个平面上左右走来走去,所以可以用十字方向键来玩招式表
例如“左右下圈”、“下斜下右方块”,但是如果把人物丢到3D平面会怎样?
你会发现你的人物移动会干扰你的招式指令。例如你只是想输入特定招,但输入太慢
变成你往下移动,以至于你发现你想用的大招,并不一定会成功触发。
而且没有物品栏跟吃东西补血,莎木没有这种东西。以至于碰到几十人围殴你的剧情。
延长战是个非常讨人厌的体验,你必须要打一打然后拼命的逃亡绕圈圈给敌人追。
你才能慢慢等补血,避免主角死掉跟全部重打。更糟的是你跑步是有体力限制的。
这代表你要跑很多次,冒着多次疲累停下被敌人揍一拳扣回来的风险,才可能补血。
说实在的,就算以1999年的动作游戏标准。这真的满粪的,因为你并不是玩格斗游戏。
然而在打架要用格斗游戏那套然后再一打多?当然不会很好玩。
这个问题即使到了2代也没有什么改善,就反过来你一场最多不会超过6人围殴你而已。
再来就是QTE,莎木可以说是第一款导入限时输入指令的互动方式。
只是1代就有点严格,2代简直是丧心病狂的程度。
以God of war一代,一开始打九头蛇的QTE,会给你两秒的窗口让你输入。
莎木1代大约1.5秒,2代中后期例如独木桥还有1秒的QTE。
一秒是什么概念?就你推文第一个字打完还没输入就结束判定失败,这就是1秒QTE。
而且2代还有一堆只要你没纪录,QTE失败就要全部重来。除了恶整玩家我看不到什么意义
那么综合上述问题,莎木应该是一个粪作才对呀?为何还那么多人希望它再出?
因为它很特别:莎木是第一个大量运用电影分镜,特别是早期功夫影片,例如李小龙
或香港功夫电影的情节与拍摄方式,你可以在开头看到它独特的展现方式:
https://www.youtube.com/watch?v=3dfACAex0rE
以及后来的载人回家这段:
https://www.youtube.com/watch?v=3dC5PLrUIZY
这些都是运用电影将镜头拉近、拉远、特写来呈现人物与情绪的互动。
以至于你可以体验到所谓的美感。
再来是2代的莎花独唱,这段的经典在于它巧妙地以回音效果做出刚睡醒如梦似幻的感觉
再走出来偷听人家唱歌。尽管整段就只有清唱而已,但SEGA跟游戏制作团队尽可能地把
当时DC光影的强项都逼出来了,结果你只能跟主角一样,只能望着眼前的美说不出话。
https://youtu.be/WcfD33NkxMY
如果你仔细看,还可以发现莎花还能跟歌声对嘴。这是根基于当时SEGA把
动态撷取(Motion Capture)运用在游戏的实验,也就是在演员身上装感应器,将动作
“演”成电脑的数位纪录,再作为3D模组与动画的骨干。所以才能做到宛如电影的精细。
这段在游戏、画面、音乐的成功,宛如烙印给众多海外玩家深刻的印象。
以至于在多年后依然有不少的音乐创作,例如这个二胡版本:
https://youtu.be/PkBXfiEP5eo
连带2代主题音乐也有不少重制版本,例如13年这个有名的版本:
https://youtu.be/THvcTyP27To
国外玩家很爱莎木的主要原因,与其说是游戏本身,不如说是他们爱这款游戏带出的美
它就像个窗户一样,让你在游戏中看到日本人是怎么看他居住的世界。
例如1代有个找人的小支线,如果你单纯用现在欧美RPG逻辑,去公园找地图确定他住哪后
你会发现你永远都完成不了这该死的委托。直到你发现:喔~我要用主观视野“看到”
门牌上的汉字,知道日本人其实是可以用门牌上的姓氏来分辨这家是谁家的。
你才可能完成委托。此外还有像公共电话竟然在卖菸摊有,然后现在年轻人大概也不知道
以前公共电话有所谓的电话黄页,而且是可以从号码找到区域地址的。
这些以现在来看都算是会导致卡关的障碍,但知道这些小细节的确是可以让人有
“啊~日本人是这样生活的呀”的感觉。而你在其他游戏不太可能体验到。
相较2代是比较可惜的作品,它试图模拟出香港的样子,以当年水准来说算是成功了没错
不过可能受制于题材跟资讯有限下,它没办法做出九龙城寨的样子。反而变成有苗族跟
一群奇人异事聚集打架跟帮派的摩天楼聚落,这种四不像的状态。但反过来说,
莎木2的确是忠实地反映身为观光客的日本人,是怎么样看跟想像当时90年代的香港,
他去过跟没去过的,是什么样的地方。你甚至可以从很多跟着npc带路来体验
“啊..这就是日本人被带路的感觉呀(笑)”
此外像是爬山,虽然有不少玩家会喷2代爬山聊天迷路意义在哪,但...
爬山聊天跟迷路、以及碰到路况不佳要换路线...不就是爬山的日常吗?(笑)
游戏中后来怕天黑赶路,以及随着光线变暗真的作出了傍晚山整个变黑的感觉
我只能说真的爬山如果你没带手电筒或头灯,爬那种很原始的山路最后就真的会是这样
晚上的山是真的很暗很危险,以至于你要赶快找露营点的。
这些小细节的确会让不少有经历过的玩家,能再次从游玩中回忆跟感到共鸣。
我想这是这游戏为何被喜欢的地方。
我想莎木后来被中止的原因,在于莎木的概念在当时硬件技术无法做得很好。
以及原本故事弄的太长了,如果以小说的铺陈标准,莎木的剧情还算ok,但作为游戏
跟系列作,只要销量没有一定量那多半代表会烂尾的灾难。莎木的制作经验不论好坏
你都可以在后来2005年的人中之龙可以看到,后来的人中之龙不论在剧情长度,
打架的设计、QTE的改良、以及人物过场动画的运镜表现,都可以看作汲取莎木教训的
改良版本,事实上以PS2的人龙两代,我认为也是算成功的作品。
只是以莎木3目前释出的游玩画面,我只能说Ys Net竟然还是停留在莎木2的玩法。
以至于作为新作,现在玩家可能无法接受10年前的玩法了,再加上募资后擅自跳平台
的恶劣行径,我只能说最好不要对莎木3有所期待。不然你会失望。
作者: z810638 (小宝)   2019-07-24 09:13:00
推~
作者: PatlaborGao (Patlabor)   2019-07-22 13:43:00
现在重制风兴起 先重制一二再出三说不定更好当然是假设重制至少有人龙重制的水准
作者: pilimovies (肛肛 你看不到筍筍嗎?)   2019-07-22 14:24:00
好文推推 一代读取真的超久 二代读取变快也是跟画面妥协了 路人建模简化了很多 变得蛮方块人...不过爽度高很多 就不会在意那小地方了
作者: GameHeven (Mark Williams)   2019-07-22 14:40:00
好文
作者: andy801119 (泰坦)   2019-07-22 15:04:00
推 感谢分享
作者: sfzerox (SSDD)   2019-07-22 17:22:00
真的觉得早年SEGA很多观念都太创新了 花了很多钱在开发但是观众却不一定买帐
楼主: midas82539 (喵)   2019-07-22 17:51:00
嗯,就像现在能无缝的开放地图游戏也是建立在预先读取除非你决定要跳到其他快速移动点,但以当年的硬件限制即使用了新方法,还是无法达到无缝或快速读取。动态撷取被大量应用也是Indigo Prophecy(2005)才有至于这套方法成熟大约是2010年后,例如暴雨杀机SEGA投资的方向基本上都是对的,只是这游戏生的太早
作者: iwant2sleep (Zzz)   2019-07-22 18:21:00
好文
作者: giabu (男性女乳症末期)   2019-07-22 18:46:00
这篇写很棒耶
作者: iceranger (iceranger)   2019-07-22 19:21:00
我记得莎木一代是和圣女密码同一时期的游戏,去小卖店考虑再三要选哪片,最后选了莎木XD
作者: neo718 (The 3rd Birthday)   2019-07-22 20:10:00
在画面举例的游戏,第3点例子-抓猴啦,那个画面并不能算是当时3A级动作游戏的主流品质.
作者: natsugo (无銭优雅)   2019-07-22 21:46:00
P2罪与罚超好玩的
作者: tddt   2019-07-22 22:01:00
莎木就是一种情怀,一种代入的情境,莎木3就只希望能把故事做个完美的结束
作者: shinmori (一无所有)   2019-07-22 22:19:00
莎木3才到故事40%而已,没有结束
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2019-07-22 22:32:00
2已经到第五或第六章,大概40%了,三应该可以到50%~60%吧
作者: s92eric0405 (Megamosh)   2019-07-23 01:14:00
这篇真的很棒,推
作者: Carrarese (母鸡带小鸭)   2019-07-23 02:08:00
当年在DC上玩到真的很神
作者: loneleonlmc (一个正常的疯子)   2019-07-23 02:27:00
QTE真的玩到怀疑人生
作者: chogosu (nickname)   2019-07-23 05:26:00
当年第一时间刚初就买 莎木跟圣女密码. 圣女全破了 .莎木玩到后面不知在干嘛.现在出中文才补完
作者: vestal (小狗汪汪叫~)   2019-07-23 11:50:00
推一下~
作者: MaiLu   2019-07-23 17:25:00
莎木 一代上市时,游戏已经完整过渡到3D主流了吧..真要说过渡期,应该要追溯到斗神传一代吧
作者: Adollin (Adol)   2019-07-23 20:15:00
只能说,铃木裕就是这样的制作人啊,那个时代的SEGA,几个工作室制作人都是在玩创意,才会有SEGA粉的存在每一代主机就像他们创意的平台,其实很过瘾

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