[心得]犹豫,就会落命:只狼通关心得(略有雷)

楼主: yukn732 (archer)   2019-06-01 23:43:06
花了59又半小时终于通关了。宫崎英高的游戏一定要精神好,像下班委靡不振的状况原本
能过的都过不了。所以一直过不去时休息再上反而会更有效。也因为这样,所以拖到现在
才通关。
虽然标题有很多选择,比如说“左手只是辅助”、“我与正太少主有个约”、“平成最后
的和风节奏游戏”;不过若要用一句话涵盖本游戏的核心概念,那就是一心常挂在嘴边那
句“迷茫,就会落败”。不过听说是中国作的那个GIF,让中国翻译的“犹豫,就会败北
”成为只狼最朗朗上口的meme。这句话也体现本作的残酷:一瞬间的误判或迟疑往往就直
接落命。
身为一个从黑魂1开始迷上宫崎英高那套游戏设计方式的玩家来说,只狼的出现实在令人
惊艳。只狼不但代表FromSoftware不是只会做魂系统那套,也代表FS社的自我突破。只狼
给人的惊艳度,绝不下于当年碰到黑魂1。不过可惜的是今年要跟死亡搁浅竞争,不然总
是希望FS社能横扫一次当年度最佳游戏大奖。
虽然应该不会捏到太多,但还是姑且防个雷。
当初E3正式公布时,才知道只狼这次是跟以COD知名的Activision合作。当时包含个人在
内的一些玩家,不免担心财力雄厚的动视,会不会让FS社这十年来“高难度游戏代名词”
的招牌给砸了。好在游戏正式出来证明当初都是多虑了。
话说回来,与Activision合作,到底对游戏有没有影响?或者说游戏有没有对玩家更友善
?个人认为是有的。最明显的地方就是这次有真正的新手教学,而且操作教学是直接暂停
跳小视窗让玩家慢慢看。进入系统选单竟然能直接暂停,这是以前血黑没有的。
回生与忍杀:
回生与忍杀系统也让机制上对玩家更友善。选择回生时机除了可以立刻再战,一定时间内
的假死也可以消除敌人警戒。敌人的回生也是如此,以前血黑就有各种会二、三阶变化的
Boss;这次只狼Boss变化之间夹杂忍杀回血,回复回生次数等奖励,严格来说的确是更友
善。当然也因为整体机制对玩家更友善,所以敌人的棘手程度更上一层楼,招式特别多,
伤害特别痛。
地图:
这次地图设计个人认为有黑魂1水准。尤以从苇名城到仙峰寺及铁砲峡谷这两段最有感。
而且因为本作为天诛精神续作而带入的潜行与勾索系统,让只狼没有像血黑一样转角摆只
怪,或是各种阴人设计;反过来因为能潜行暗杀,勾索的快速移动也能在战况不利时快速
脱离。因此过地图难度大幅下降,只要有点耐心慢慢忍杀就是了。
成长系统:
这次所有难度通通集中在两格血以上的精英怪&Boss上。精英怪跟Boss只差别在精英怪掉
增加血量的念珠;Boss掉增加攻击力的交战记忆。有意思的是这次血量与攻击力是与怪绑
在一起,而不是像血黑一般要靠经验升级。虽然说不能农,但每次与Boss交战时就不会怀
疑是不是攻击力不够才一直过不了;对于不喜欢农的人而言这是更优秀的设计。不过武技
还是要慢慢农就是了。
战斗系统:
有些人说只狼是节奏游戏,这还真有一番道理。有别于血源强调回避,只狼则是更强调与
黑魂盾反类似的架开。也因为如此,只狼的回避无敌时间特短,取而代之的是架开判定相
当宽松。比如说剑圣的一文字二连,有时架开第一下忘记架第二下,系统依然判定有架开
就可以知道判定有多宽松。不过虽然回避被削弱,但无敌时间依然存在。有时候使用回避
取代架开反而会更有利。
人物动作模组与系统判定特别细也是只狼一大特色。比如说游戏中最重要的架开,不像隔
壁棚的威廉能360度对应,只狼能架开的角度大约只有前方120度左右吧。再加上只狼攻击
动作前半段是不能取消的,这导致中期开始敌人出现绕侧边的动作时如果只狼还在出刀,
那免不了挨刀子。
另外一个细节是按住圈跑步的动作跟一般走路不同。跑步时身体是向着移动的方向,这也
导致想快速脱离敌人时其实背部是朝着对手的。犹豫就会败北,如果慢了一步开始跑,那
还不如乖乖赌完全架开。
武技&忍具
武技&忍具的存在完全是为了让游戏更简单,因为光靠普攻&架开其实就能通关。不过总
共十种的忍具个人其实很少用,除非很明显某些招就是要用忍具对应。比如说架盾的敌人
,狮猿二阶用矛。唯一特别拿来用的只有手里剑的派生攻击,用这招可以封锁拔刀术。
武技的部分,除了对付阿蝶时为了拉近距离而用的寄鹰斩(后来发现还不如手里剑延伸攻
击),后期就只用一文字二连。主要是一文字二连是少数可以取消敌人攻击的招式,还能
减少自己的体干值,光是这两种效果就足以让一文字成为最好用的武技。包含孤影众的空
中回旋脚,弦一郎的不死斩,义父的一文字,都是能够用一文字打消的攻击。
死亡惩罚:
这次死亡惩罚也与过去血黑不同,是采用死亡时扣一半经验值与金钱。但是又有冥助可以
有最多30%机率不会扣。而如果死太多次,还会触发NPC咳嗽,降低冥助发动机率。老实说
以宫崎过去的“善意”,根本不会有冥助这种系统才是。而且NPC咳嗽除了降低冥助发动
机率,还会有其他重大影响吗?严重怀疑龙咳在游戏开发后半有更动过。
音乐:
除了标题画面的音乐,还有被敌人发现时响起的音乐之外,其他实在是没有什么印象。被
敌人时发现有音乐倒是帮助不小,可以判断敌人的状况。不过我实在是不知道源之乡正门
那里,以某个角度面向门就会响起战斗音乐到底是不是Bug。
剧情:
这次剧情其实也很简单,就是救主>>寻找解决不死的方式。差别在这次剧情更直接明了
,没有什么太隐喻的地方。各重要NPC的戏份比重也很不错,尤其是少主与只狼的主仆情
谊。
过场演出相比黑魂3又更上一层楼,连担当终结技的忍杀也有多半有特殊演出。而三种结
局的演出也同样凄美,个人比较喜欢龙归故土这种“我们的旅程还会继续下去”这种展开
。虽然把少主吸进变若卿体内这段有点……神奇?
敌人:
对付敌人的方式大致可分为三种。第一种就是主动贴上去出刀压制,大部分小兵都是这种
,少部分精英怪&Boss也是这种。快速把体干值打满进忍杀可以成为乱战时回避用。第二
种是要后手,架开完敌人招式再回砍,大部分Boss属于此类。第三种是从隔壁雅南来的非
人形怪,打法也就遵照猎人那一套去打。
精英怪的部分,其实不少精英怪都有卑鄙的解决之道,比如说某个明明住在毒沼旁却会中
毒的。至于Boss就是考验技术的时候了。印象最深的Boss,个人认为最终战其实难在要一
次打四阶,不然单阶最难的Boss应该是三年前义父。招式多,攻击欲望超高,当然伤害也
超痛。
总结来说,只狼成为十年来靠魂系统成名的FS社自我突破的重要大作,也证明宫崎英高不
是只能靠魂系统一招走天下。未来只狼会有DLC吗?有可能。二代也有可能但个人不希望
。因为综观FS社这十年来的游戏,评价最好的几乎都是没有初代无印的作品。因此与其作
只狼2但是被第1代绑死,倒不如作精神续作才能自由发挥。即将来临的E3展,FS社又会带
给全球玩家什么惊喜呢?实在令人期待。
最后附上经典的几场Boss战通关影片:
猫头鹰:
https://youtu.be/WXdNNWqgssI
三年前义父:
https://youtu.be/6_nX2ImV-SE
嗟怨之鬼:
https://youtu.be/9xUVfUeEg-U
最终战:
https://youtu.be/ezuy7fGwtOw
作者: Elivanta (沉思鬼)   2019-06-02 00:58:00
你返雷的掌握度让我看得好纠结...
作者: guld (七夜 群)   2019-06-02 02:01:00
樱龙表示:
作者: qwert65732 (今天发U文了吗)   2019-06-02 02:03:00
樱龙、咸鱼郎:...
作者: feaze (小毛小毛)   2019-06-02 03:09:00
返雷可以靠老雾璃鸦,简单好用
作者: FHOW   2019-06-02 07:59:00
樱龙的反雷不用抓时机,钩上树会自动腾空起来给你丢回去
作者: yukosakura (樱之吻)   2019-06-02 10:34:00
忍具没怎么用很可惜啊 用忍具是一大乐趣 反正纸人超多不过扇子我就不太会用 说可以隐身 但是跑步后周围那个龙卷风的特效就会消失啊... 去铁砲堡垒过桥时想试试结果还是被看见 还是吃月隐糖比较稳定
作者: Cruel2 (君若无心我便休)   2019-06-02 11:30:00
扇子的"隐身"是指把敌人转成背面 而不是像月隐糖看不到你
作者: shifa (西法)   2019-06-02 12:20:00
扇子感觉很有趣,可以解围,可4我不会用 XD
作者: HukataNami (Neko)   2019-06-02 13:49:00
扇子是刷素材神器啊 XD

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