终于白金了,就来写些什么当成玩过这块游戏的纪念吧。
首先,要说的是
只狼原则上就是3D版洛克人,或者说是3D版洛克人X…的杰洛 (无误)
一样到处探索,到处听人讲莫名其妙的话,
然后收集血条(念珠)、E罐(襁褓地藏)跟专武(忍具),
打王可以用专武(忍具)降低难度,
知道配置之后就可以开始跑speed run。
好,以上给懒人党的评论结束 XD
接下来来针对画面(场景)、音效、人物描写以及
只狼的重头戏—对于“动作要素”的变革
1. 只狼的画面 ★★★★☆
第一眼看到只狼的画面会觉得有点弱。
那时印象最深的是有落叶(?)在飘,觉得这个画面表示很棒。
不过这是因为接在DMC5之后开始玩的关系。
后来注意到太阳带来的光影变化,以及远眺场景后才发现只狼的画面真的很漂亮。
但不是那种分辨率很高的漂亮,而是意境之美。
苇名城的光影、仙峰寺枫叶、源之宫樱花都漂亮到无以复加。
尤其是源之宫,我不是躲在屋顶看屋顶结构,
就是在水底看水底场景,浮在水上的莲花真的赏心悦目。
而这种意境呈现的功力在某些场景可以造成更大的压力。
我个人觉得最有压力的那一段就是幻廊打猴子,没看攻略找不到猴子已经很慌了,
后面还传来念经声……不知道为啥整个san值下降超快,差点直接关机。
到了最后一只找了一阵子真的受不了开攻略过关。
这段体验告诉我没事不要在网络上乱嘴造口业 (喂
无接缝地图的设计让整个冒险十分紧凑,没有破碎感,
这也影响了后面的游戏体验。
这边先略过不表,总之给4.5星。
2. 背景音、音效 ★★★☆
很多人都说只狼的音乐没啥特色,不过个人倒是对精英怪的对打音乐很有感,
还有就是仙峰寺那一段念经声…(略)。
整体来说,虽然只狼游戏过程中听到当当当的声音会比听到音乐来得悦耳。
不过个人觉得大BOSS的音乐很棒,很有对决的感觉。
而且第一次听到忍杀的音效害我整个吓到,想说附近的敌人应该都会听到,
所以马上躲到草丛……,后来才知道自己想太多 XD
所以虽然不算特别印象深刻,但是该有的都有,所以给3.5星。
3. 人物描写 ★★★★
我对宫崎英高没有特别喜好,不过个人从黑暗灵魂1接触到他的叙事方法,
觉得这一套真的很有意思,YT有很多他叙事方法的解析,
这边就不多讨论他的叙事方法了。
不过这边要说,从黑魂到只狼,
作品调性的差异让叙事主体的对象从摸不到的英雄到现在可以互动的NPC,
这更加深了玩家对于故事的沈浸感。
光看苇名一心,除了有叙事文件,也还有实际互动,还有他自己透露出的过去,
这些都可以让玩家从更多面向了解这个老头到底多呛。
这一点在以往黑魂、血缘诅咒比较少印象中只有洋葱骑士比较有这种感觉。
其他有如英麻、佛雕师、九郎、变若卿子都是可以互动的NPC,
这么多可以互动的角色,让只狼在角色塑造比起黑魂、血缘更多面向。
像是变若卿子对于九郎、英麻-佛雕师-弦一郎的关系(不对),
比以往作品更加丰富。
这种更以人为叙事主体的作法会带给玩家更直接的冲击,所以这边给4颗星。
4. 加分项 对于“动作要素”的突破 ★★★★☆
这边要对以往动作游戏(ACT)做一点讨论。
小时候玩动作游戏就是格斗三人组,整天只想看某些特定招式,
也不管场面如何就硬要尻 XD
然后大魔界村,整天看亚瑟垂直跳很矬,被打到掉盔甲剩一条内裤觉得很好笑。
那时对于动作也没想那么多。
后来接触到恶魔城月下夜想曲,跟着武器变换招式的感觉真爽,
好说歹说拿真空剑就是要一直刮敌人。
后来玩恶魔猎人(DMC)系列,发现“我靠,还可以这样搞”,就觉得这系列真是棒。
历经了2代的经验,到了DMC3就会发现这个设计棒到很难想像下一步怎么走,
不过这其实是以管窥天。
与日本的DMC相辉映,战神的横空出世,又是不一样的思维。
如果说DMC3是用自己的手让战斗变得华丽,姑且称之为“操作系”吧,
那么战神的“演出系”则是游戏设计方式让战斗变得华丽更有魄力。
所以个人认为DMC4尼禄的鬼手就是在“要加入演出系攻击方式”的思维下产生的。
前面屁了那么多,跟只狼有什么关系?
我要说的是“DMC这种操作系玩法到了一定程度很容易会变不出更新的花样,
而且市场也会给最直接的回馈:不会玩就当直播玩家、YT玩家就好”
DMC5的操作设计很用心,上下限也很高,一方面降低入门门槛,另一方面又拉高上限,
这是很聪明的作法。
……但这些还是在操作系玩法的范围内。
这也是个人对DMC5最大的不满足。
不过与DMC的操作系、演出系相左,
只狼则是另辟蹊径,简化了动作的操作复杂性,
要玩家专注于与对方的“搏斗”。
所以出现了当当当……,嗯,“架开”系统。
而且不只我方可以架开,对方也可以架开,
也就开始产生两边“拆招”的状况。
降低“操作”门槛的同时却又利用“节奏”提供更高的对招互动。
而“忍杀”则是担任提供画面张力的演出系攻击。
个人认为这做得很漂亮。
而且以往DMC的操作系系统往往是1vs多的环境下,
甚至是把你关起来强迫你面对很多怪物。
在没得取巧的状况下,你就是只能提起枪杆往前冲。
只狼则给你另外一种游戏体验-这应该是从潜行游戏借镜过来-你可以一打多,
也可以一个一个摸掉。
一个一个摸掉在黑血都有,在黑魂更常用的是远距离引怪。
而只狼则是可以用忍杀先清小怪,效率高很多 XD
然而一般ACT游戏其实不容易做到这种系统,原因就在于FS社的无接缝地图。
DMC系列的“特色”,或是通病,就是战斗是一段一段的。
所以他的地图势只是为战斗内容提供场地跟对战组合。
然而拜无接缝地图所赐,只狼的战斗与地图基本上是互相配合的。
要忍杀基本上都有先决条件,让玩家找到这些条件也是一种游戏乐趣。
也有玩家在开发ステルス忍杀(匿踪忍杀)玩法,这又是另外一种游戏体验。
然而要完成这种游戏体验,就必须加入“潜行”要素。
所以只狼妙的地方在于有动作游戏“操作”角色的要素,
也有演出系玩法提供画面张力,
而无接缝地图加上潜行要素则是提供玩家另一种游戏体验。
个人认为对动作游戏,或是有动作游戏要素的游戏来说,
最重要的还是架开系统。
因为这已经离开了过往操作系玩法输入复杂指令,
“既然破防了就一直带连段”的玩法,不跟对方怪物“对话”,
而是有如作业员执行自己精准、不拖泥带水的动作。
只狼的“架开”系统更像是跟敌人“对话”,或是互相传球,
玩家要根据对方的反应做出回应。
第一次打到穿蓑衣的武士,不主动砍他给他架开还真不太会出招打你 XD
所以只狼跟DMC对于大型怪物的处理会有不同的观点:
DMC打大型怪会觉得理所当然,但是只狼打大型怪就会觉得有点微妙。
因为大型怪多半有霸体/盔甲值的设定,
但是这种会“硬扛”的敌人就不太会跟你对话。
所以板上之前也有板友觉得某个隐藏BOSS不太像是只狼会出现的怪物。
只狼的“架开”让我看到动作游戏中敌我互动模式的开发空间。
这是我对只狼最大也是最满意的部份。
前面讲了那么多,给4.5星不是说只狼不好,
而是只狼只有一把刀当主武器让我觉得有点不过瘾。
不过反正是3D版的杰洛嘛,ok der XD
总结 只狼是一款必玩的作品 16.5星
画面美、音效有震撼力,无接缝地图配合潜行、动作要素,
无论是动作游戏老手或新手,甚至是学院派玩家都能在只狼找到自己的乐趣。
这是这个游戏设计很厉害的地方。
当然缺点不是没有,像是前面说的,主武器只有一把刀。
其他像是多轮游戏体验相对较差,因为你可以高速移动又知道敌人配置,
跑图就少了很多惊喜。
这点DMC就用改怪物配置跟魔化来提高惊喜。
这倒也不是说只狼是一轮神作或是DMC一定要破DMD,
因为玩家取向不同,游戏设计自然不同。
拿不同取向玩家的想法当成游戏设计的缺点来嘴难免会有父子骑驴的状况。
我只是想说只狼虽然不能让所有玩家给到满分,但是瑕不掩瑜。
最后要首尾呼应一下。
这款游戏就个人来看就跟洛克人X的杰洛一样,
用刀砍不赢,对方不跟你当当当来对话的话,
就观察对方行动模式,再不行就上网找专武来打。
还有,主动技能怎样都好,杰洛就一定要有天空霸
杰洛特就要学拜年剑,所以只狼这个3D版杰洛也要先学天空霸+拜年剑,
最好还是二连拜 (喂