回顾一下当时 2017 E3 影片:
https://www.youtube.com/watch?v=_7MhUhGhmow
当年的发言人 (也是文中提到的那位) 明确表示影片是跑在 Xbox One 的实机上
(用 Xbox One 跑预录 CG 所以不算说谎!? XD)
但发表会过后没多久其实就有人提出这不可能是主机即时演算
有几个关键点:
(1) 超精细远景贴图材质: 基本有大地图的游戏都会秉持远景材质删减精度的原则
但 Anthem demo 中有几幕山的远景材质贴图都太过精细, 不太可能是现阶段
即时演算跑得动的程度, 在正式版时高阶电脑跑出来的近景贴图已经很接近 demo
时水准了, 这点他们做得确实不错, 但要达到连远景都那么精细目前还不太可能
(2) 媲美电影的光线追踪 (Ray Tracing) 光效: 水面倒影, 多重光源, 光扩散
同样在 NV 2018 提出之前没人觉得个人电脑即时演算可行, 即便是现在顶级显卡
在其他游戏能跑的也只是弱化版的光线追踪而且严重影响效能
(3) 天气效果以及爆炸粉尘: 当时 Killzone 2 被踢爆 demo 作假就是因为爆炸把泥土
翻起来的粉尘太过逼真现在很难做到, Anthem demo 基本用了类似特效而且效果更好
另外 demo 时的天气效果也比实际高阶电脑跑的正式版酷炫很多
(4) 大量可互动场景物件: 承 (3), demo 中有一段风暴来袭时花草树木都随风飘动
可动物件太多了, 实际正式版就连开场那个帘幕你想穿过去都跟撞水泥墙一样
闻风不动, 其实帘幕效果要做到是有可能 但估计他们时间也不够了没时间调
果然之后遭不住连番质问, 直接改口当时的游玩画面是用高阶电脑跑的 (再次园谎!? XD)
https://www.pcgamesn.com/anthem-e3-demo-specs-gtx-1080-ti-sli
配备是当时顶配双 1080 Ti SLI, 实际上现在我们知道, 即便是特效大砍之后 2080 Ti
在 Anthem 4K 分辨率下的最高画质很多场景都只能勉强维持 40 fps, 而发表会当下
2080 Ti 都还没见踪影, 要跑到 demo 的那种效果估计硬件需求差了不只一个世代
至少可预见的这两年 3080 Ti 或 PS5 应该都还达不到, 所以他们说这 demo
是 2 年前高阶电脑跑的也需要打个大问号 (基本不太可能, 就只是 pre-render CG)
其实近年大家已经颇习惯 E3 展示画面灌水
EA 几年前开始 BF 系列就已经在放 pre-render CG 来充当 in-game footage 宣传,
现在回去看当年那些 Battlefield One reaction 影片只会觉得傻天真 XD
https://www.youtube.com/watch?v=bGmWTF3Wwt8
同个发言人似曾相似的类似台词 (以后这人再讲啥反正我是不会再信了):
Everything you are about to see is captured in-engine footage.
当时不少人看完 BF 宣传片跑去 Call of Duty 的场子留负评嘲讽还创下了电子游戏在
Youtube 最短达到百万 dislike 纪录, 大概 EA 经过那次宣传效果之后胃口越养越大
BF1 游戏画面出来其实也有人发现被骗了 (宣传时放的大多是 pre-render 动画加滤镜)
但 Battlefield 系列评价一直不错 大部分人也就睁一只眼闭一只眼
直到前阵子星战二微交易吸金跟 BF5 内容没做完才爆发出不满
近年除了 EA 另一家灌水比较大的就是 SquareEnix 了 (反而 U 社收敛不少)
这几年 SE 社放出的游戏画面只要没出现因 lag 画面张数下降的情况事后证明都是
用 pre-render CG 做的, 像 FF15, Re-FF7 早中期画面, 看到 2017 ~ 2018 年王国之心
开始放 lag 掉张数影片之后反而可以松一口气 因为较大可能是实机演算跑的 XD
Anthem 另一个让人诟病的地方是正式版上市之后游戏内剧情的 pre-render CG
反而出现掉张数跟画质很差的情况 (看着像 720p), 到底是有多穷多赶 ... lol
预算可能都拿去打广告跟拍 E3 影片了
总之这游戏槽点跟八卦不少, 很大一部分 BioWare 自己也要揹锅
至于微软跟 NV 分别有和 Anthem 做技术合作后来搞砸了大概能开另一篇
※ 引述《freedomjc (Zhi)》之铭言:
: 情报连结:http://tinyurl.com/y5our45z
: EA 今年推出的 MMO 射击大作《冒险圣歌》(Anthem)成绩并不理想,
: 虽然开发团队 BioWare 责无旁贷,不过事出必有因,根据外媒爆料,
: BioWare 内部开发者透露原来《冒险圣歌》整个游戏是赶制出来的,
: 甚至当时在 E3 2017 的展示影片时,有很多元素都还没打造出来,
: 换句话说,当时的画面是假的。
: 根据 Kotaku 今(3)日报导消息,《冒险圣歌》在 2017 年 E3
: 展开展前一周,当时游戏甚至还不叫《冒险圣歌》,而是《Beyond》
: ,然而 EA 高层临时通知游戏商标难以取得,因此决定采用另一个备案
: ,就是《冒险圣歌》。
: 然而,《Beyond》这个游戏名称包含了 BioWare 团队对于游戏的开发
: 概念,“你必须走出堡垒的墙外,深入四周危险的荒野”,但“圣歌”
: 却没办法传达这样的讯息。最终,他们硬是挤出一个设定:有一种名为
: “圣歌”拥有创造力量的泉源,却因无法禁锢而造成毁天灭地的天劫。
: 《冒险圣歌》上市后,在 Metacritic 仅得到 55 分的低评价,
: 也是 BioWare 自 1995 年以来所有作品中最劣评的一部,也引
: 来自粉丝们四面质疑的检讨声浪。根据 Kotaku 对 19 名参与
: 游戏相关的人士访谈,得出《冒险圣歌》之所以落到这样的田
: 地,正是(高层)决策与管理方面的问题。
: 自过去两年的开发期,BioWare 工作室遭遇有史以来的危机,
: 十余位资深员工离职,内部人士向 Kotaku 表示当时许多同事
: 都必须定期请假看心理医生,一位离职的 BioWare 员工甚至自
: 爆他会找一个小房间蹲在里面哭泣,另一位受访人更表示“抑郁
: 和焦虑在 BioWare 成为一种流行病。”
: 事实上,《冒险圣歌》最初早在 2012 年就处于原型开发阶段,
: 当时代号被称作“Dylan”,当时 Casey Hudson 总监是希望本
: 作能成为像 Bob Dylan 一样受到欢迎的游戏,当时的团队规模
: 还很小。
: “我们原本的想法是,所有游戏内的装置都可以在内部操作,
: 任何时候都会发生不同的事件,”一位开发者表示:“你身处
: 于荒野,还会遭遇随机的电磁风暴,而你必须努力求生。”
: 换句话说,原本“Dylan”是一款充份与环境互动的游戏,
: 完全与 2017 年 E3 展示的游戏不同面貌。
: 原文报导还提到,游戏中的“飞行”虽然是相当受欢迎的设计,
: 但在开发过程中也遭到反复的变更,一会移除,一会又把它加回去。
: 受访人指出,在 2017 年初,EA 美术总监 Patrick Söderlund
: 试玩游戏 DEMO 版本后对画面表现觉得失望,另一位受访人表示
: Söderlund 召集许多开发过《战地风云》与寒霜引擎(Frostbite)
: 的团队讨论如何改造游戏。
: BioWare 为达到 Söderlund 的要求而将游戏的美术概念重新大改,
: 原本决定永久移除的飞行要素,也再度加了回去,一切只为了让
: Söderlund 有好印象,当时距离 E3 电玩展只不到几周的时间,
: 而且游戏还叫《Beyond》。
: 最终,看到新的 DEMO 试玩后,Söderlund 甚为满意,
: 后来这部 DEMO 试玩内容遂成为当年 E3 电玩展的宣传影片材料。
: 然而,毕竟那只是 DEMO,BioWare 团队有许多人甚至都不确定
: 哪些要素是真的要作出来,还是那只是单纯展示。
: E3 电玩展结束后,BioWare 被迫进入开发加速期,
: “OK,我们现在要做的就是这样的一款游戏,
: 但是感觉上整个团队要跟上现实还需要一段时间,
: 这有点不少说,但因为游戏内容当时还充满一堆问号。”
: 一位《冒险圣歌》开发人员表示:“DEMO 影片建制的
: 不够完全,很多都是假的,就跟许多 E3 的宣传画面一样。
: 有很多状况是〝我们真的要这么做?〞〝我们真有这个技术?
: 我们有这种程式工具可用吗?〞〝飞行的尽头要到哪里?〞
: 〝我们地图要做得多大?〞”
: 稍早不久 BioWare 随即针对“员工管理”一事作出回应,
: 强调 BioWare 尽力照顾员工以及不鼓励加班的办公室文化,
: 但接受各界对游戏的批评指教
: EA真的是太黑心了,辛苦制作团队跟到惯老板.....快开放退费吧!!!