Re: [心得] FF13慢了10年的心得

楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 13:57:44
看FF13最早06年E3的PV
他们的原始想法应该是想把指令制战斗做的有电影一样的超炫运镜
结果做了几年才发现目前的技术也还办不到
应该说是要实现的成本太高,FF15也一样PV饼画太大
本来FF12改革的战斗系统才算是跟上了时代趋势,欧美已经往这个方向走了
结果史克威尔还是没办法抛弃RPG=指令战斗的传统错误日厂误解
欧美原本的RPG的意义只有创造一个世界在其中扮演角色而已
并没有限定一定要指令制或线性叙事
即时战斗和开放世界才是RPG原始精神的完成型态
但又不好完全否定正统系列作的FF12
所以就弄了一个半套的
玩家一自控,二三半自动
但这样做我觉得有点走回头路了
最早的RPG就是一人制
有了团队后就有互相搭配的策略性
现在变回只能控制一人
那实际上战略性反而是减少了
有策略的部分只剩下培育和装备和带出场的脚色
FF13的做法
说穿了就是把战斗节奏加快还有敌人弄得有点强
要频繁的选指令和补血和变化角色职业看起来很忙
必须集中精神没时间寝落而已
并不是战斗系统的策略性有多好
: 2.
: 无聊的排排站互砍。无聊的战斗设计。
: 这是2009年的游戏,不是1989。排排站互砍本身就是一个无聊的玩法。也是用了30
: 年的老玩法。平台都进步到 PS3了,早就应该进步了。上一代12就放弃了排排站互
: 砍,为什么13要走回头路?
: 好吧,就算走回头路,为什么一队只有三人?平台是PS3耶!一队10人都可以吧?
: 好吧,就算走回头路,那排排站互砍有没有变出新创意?答案是没有。
: 招式没啥新创意,就 RPG常见的那几种招式。而且招式量还偏少。连超任时期的招
: 式都比较多。
: 以前的排排站互砍通常画面一次只会有一人出招,其他人站着不动。其实也是因为
: 主机性能比较烂。只能这样设计。这次全部人都可以同时出招,宣传口号是超神速
: 战斗系统。
: 好吧,战斗真的超快。但是UI还是传统多层选单设计,导致按选项很慢。完全跟不
: 上,被砍好几刀才按到。然后开选单还要有从左边跳出的特效,我还要浪费一秒看
: 特效。手把明明有八个按钮,只用到圈叉,其他按钮不去用。然后坚持要用多层选
: 单。然后选单一页只有八个选项,还要自己翻页,是有多蠢?电视已经进步到液晶
: 电视,画面1080p,大家的电视都很大,是在纠结什么?
: 然后厂商大概也注意到这个问题,最后的解法是同伴丢给AI,只让我控制一人。然
: 后再新增了“自动”按钮,我不用自己选招,直接选自动就好。
: ABC三人我还不能自由切换,我就只能控A,想换人还要等战斗打完才能换。然后BC
: 死掉我可以手动复活,A死掉就强制结束游戏。什么白痴设计啊?
: 再来是AI战斗,前一代12就已经写出神系统让玩家自己调整。这次AI还不给调。又
: 更奇怪了。还好这次AI聪明度算还可以,没有太大瑕疵。
: 这次的卖点是六大职业,战斗中可以自由变换职业。但是不能一人换职业,强制要
: 三人一起换职业。职业排列只开放六种组合,要预先设定好。战斗中不能调整。遇
: 到强怪,恰巧职业搭配不合,被强怪克制到,职业也不能改。只能硬著头皮打完。
: 好吧打输了,接关。调整职业重打一次。是有多蠢?
: 总和以上总总设计。所谓的战斗。其实只做两件事。
: 按下圈钮选“自动”。三人一起砍砍砍。然后因为是超神速战斗,画面超快,其实
: 我不晓得队友放什么招,我也不晓得自己放什么招。快死了,切换职业补血。补完
: 血再切回去砍砍砍。
: 到游戏后期遇到强怪,只是多一个步骤,对敌人放坏状态/对自己加好状态。
: 砍
: 补血
: 状态
: 就三种切来切去,一律按下圈钮选自动。这些流程可以应付九成的战斗。
: 然后明明是超神速战斗,换职业人物还要摆姿势,浪费一秒画面。是有多蠢?
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 13:59:00
这本来就是技术力不足的折衷了 不然你去玩十年前的动作游系 用现在的标准来看 当初的良作现在操作性能根本...
作者: papazzz (趴趴)   2019-02-18 14:13:00
魔兵现在操作还是一样棒啊
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 14:17:00
目前打击感和回馈感排行第一的ACT还是DMC5吧
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 14:19:00
打击感看人喜好吧, 我觉得要像黑魂1那样有重量感才棒
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 14:23:00
我是说动作rpg
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2019-02-18 14:29:00
老实说rpg跟操作方式那段我真的不知道雷董想表达什么
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 14:32:00
SE把FF13做的"像"动作RPG,它不是动作RPG角色看起来会走动,会跑,但王的攻击范围都无关其实只是把FF12再简化到你除了魔法名称根本认不出是FF的程度, FF12还找的到一点FF感, FF13全毁掉了
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2019-02-18 14:34:00
FF13就跟其它代一样呀 很炫的打来打去的确也只是数值加减
作者: cocowing (wing)   2019-02-18 14:34:00
FF感是啥,那FFXV怎办
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 14:36:00
指令制要有深度也是能很深,看那个宝可梦对战但单机对CPU敌人的情况下通常都捡化到只剩下OOXX
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 14:37:00
打来打去数值加减都叫一样,我可以说黑魂和三国无双很像FFXV当然也是挂个名字的游戏,咦, 这串在说15代吗
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 14:38:00
FF感就是“炫砲”魔法体系+陆行鸟+莫古里+召唤兽+中二炫砲感=FF
作者: cocowing (wing)   2019-02-18 14:44:00
那FF13的FF感还蛮重的,FF15的FF感也只少了魔法
作者: dos32408 (hank)   2019-02-18 14:46:00
13-3的系统比较直觉一点,前两部初玩会变得你的眼睛一直注意在选指令上,人物的演出根本来不及欣赏
作者: glOrIOlE (Gloriole)   2019-02-18 14:46:00
FF感不就是创新吗 每代都新故事 然后系统都砍掉重作
作者: batmask (蝙蝠侠)   2019-02-18 14:54:00
dasu 还要有水晶跟茧 !
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2019-02-18 15:09:00
拜托喔 十年前巫师还在玩跳舞机勒..
作者: justeat (小玉)   2019-02-18 15:16:00
FF12可以都手动,只是这样玩太累了
作者: lomorobin (翰)   2019-02-18 15:36:00
自己觉得雷光归来才是这系统的完全体 变成完全动作向的操作很好玩
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 15:57:00
我觉得推文有人对系统还是理解错误 FF13是依据怪物的行动决定进攻或者防守 加上debuff跟buff的抉择 依据对手会有不同的节奏 以金刚龟来说 他每踩一步就是你要切防守的时候其他时间你要最大化你的攻击效益 不然会打很久 但讨论中似乎有人明显不明白这个东西
作者: auron4041 (雷电)   2019-02-18 16:00:00
首先 满多人就是对这种系统很难适应另外谁定义即时战斗和开放世界是RPG完成型态的?GTA吗
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 16:05:00
适不适应是一回事 下了莫名其妙的结论又是另外一回事了即时战斗开放世界rpg最强的只有某作品 但在这版不好说 XD
作者: dos32408 (hank)   2019-02-18 16:09:00
哪一款想知道~
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 16:10:00
那片会有人跟你说不是RPG,可惜他不能发言了
作者: vuvuvuyu (翔)   2019-02-18 16:39:00
有一片RPG完全不是即时战斗不是开放世界还是卖的吓吓叫
作者: lomorobin (翰)   2019-02-18 16:46:00
RPG的根本是吧 看看那个轮流骰骰子的游戏 那才是一切的开端
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 16:51:00
好啦我来说,botw是avg不是rpg
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 17:05:00
要这样精神排除也是可以啦 虽然他关网自己说是action rpg^官
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 17:23:00
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 17:29:00
https://reurl.cc/xl8nb 但这没意义啦 精神排除ok的
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 17:37:00
美网有写RPG,这下居居了任天堂终于还我公道
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 17:39:00
AVG和RPG差很多,说萨尔达是act我还能接受但rpg不行
作者: lomorobin (翰)   2019-02-18 17:50:00
从小打萨尔达长大 一直都觉得他是很纯粹的动作冒险游戏而不是RPG
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 18:01:00
你觉得不是就不是囉 只是日文wiki跟美国官网标错了另外为了精确一点 刚刚是在说botw 不是在说萨尔达
作者: menchian (新台币救地球)   2019-02-18 18:04:00
就ARPG呀,有什么问题吗
作者: vuvuvuyu (翔)   2019-02-18 18:10:00
萨尔达被排除了 那宝可梦呢www
作者: AisinGioro (爱新觉罗。溥聪)   2019-02-18 18:12:00
萨尔达....可是现金哥一直跟我说不是RPG耶
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 18:15:00
萨尔达基本玩法没变过好不好,没必要特别把botw独立
作者: ksng1092 (ron)   2019-02-18 18:28:00
欧美有往FF12战斗的方向走吗XD
作者: oread168 (大地的精靈R)   2019-02-18 18:33:00
FF本来就这样啊 ATB可以调即时跟静态= =不过13好像不给切
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 18:35:00
PTT乡民定义>>>美任定义
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 18:45:00
我刚不就贴一张日本官网了?还是说botw是美任做的?rpg和avg差别讨论已经够多了我懒得再解释了,如果萨尔达系列那种玩法归类在rpg的话那秘境探险、战神和古墓也都归类在rpg好了
作者: laipenguin (いいセンスだ)   2019-02-18 18:53:00
秘境好像比较不明显,战神古墓都有升级要素,没问题!(
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 18:57:00
可怕,推翻任天堂官网的高手,我就封你现金2代
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 18:57:00
那你知道AVG的原始定义吗?
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 18:58:00
然后在看看最早的RPG电子游戏,像创世纪和魔法门之类的就会知道为什么即时制和动作制才是RPG的原始精神说极端点,TRPG的原始精神也不是一定要用骰子的否认萨尔达可以算RPG,我就觉得这是日本的误解只要硬件技术越发达,那动作,成长,探索三种系统就会变成大部分游戏的标配,要找到只有ACT要素而完全没有其他要素的反而还比较难,我认为说战神是RPG其实没什么问题另一个例子,MMORPG像网络创世纪,一开始就是即时制的喔
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2019-02-18 19:04:00
创世纪跟魔法门是即时跟动作的?…
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 19:05:00
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:06:00
不是动作的,但算即时的
作者: menchian (新台币救地球)   2019-02-18 19:07:00
现实就是这年头一堆游戏都可以融合一堆属性,同时有两三个属性的游戏也不少,剑走偏锋开创出新属性的也时有所闻,用已经不太适合的分类硬去套,然后在那边吵谁比较精确,真的很好笑
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:07:00
要是老任把萨尔达归类在赛车游戏那你也同意?任天堂自己怎么说是一回事,还是要看市场认不认同老任并没有伟大到可以定义游戏界的规矩
作者: ji3g4up6m3 (Martyr)   2019-02-18 19:11:00
我觉得12很好玩呀
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:11:00
然后还有一点,你应该去找一下原始AVG的定义,成长系统不属于AVG的标配,这是早期RPG的范畴
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 19:16:00
毕竟这套分类是当初日厂称霸年代日本人发明的,我是不觉得美国人会比日本人懂他们这套分类的用法
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:17:00
问题是老任的分类法在日厂中也是特立独行,而且做为创始的老美要用他们的传统来把萨尔达当RPG也没问题,这就好像你也不把老美的定义放在眼里,而喜欢用日本的定义,互相的我可是在西洽和NS板就已经坚持萨尔达是RPG了如果要比话语权的话,那现在是西方在统治游戏界吧
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 19:23:00
美国的任天堂没有资格当任天堂
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 19:26:00
如果要用play as Link的方向来看要定义成rpg是没问题,但是我不能接受没有人物自身成长的游戏被归在rpg
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:27:00
萨尔达有成长系统阿,只是不是数值化的表现方式而已没人规定RPG一定要用数值化表现,甚至RPG也可以不成长的因为RPG另一个要素是虚拟世界,早期的AVG和RPG的表现方式也有差距,从各种角度来看,萨尔达都比较偏向RPG
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 19:50:00
avg也有成长要素,但多半都是用身外之物来表现,例如我完成了一道谜题获得了可以帮助我冒险的强力武器或防具,或是经历了许多考验增加了我的耐久度(HP);rpg类型会用数字之类比较直观的方式来表现也是因为判定容易,没有数字的话gm(游戏设定)和player会无法进行游戏
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:55:00
最早的AVG哪有成长要素阿,你以为为什么恋爱游戏或解谜游戏都归类在AVG?A-AVG这个分类本身就是日本人误解RPG一定要指令制和数值化,不愿意归类在RPG或ARPG才又自创分类的史上最早的AVG就是纯文字的剧情游戏,也没有打怪要素而且日本这种误解的问题在现代就很严重,现在即时制,可探索地图,成长和收集要素,已经是绝大多数游戏的标配了西洽我有说了,游戏发展的趋势就是高度集成,以前叫RPG,现在是开放世界,但其实现在的开放世界才是RPG原始精神的完成型态,反而该说其他游戏类型是从这种集成中抽离特化的结果,如果还在坚持日本误解的定义,反而会让游戏的分类变得
作者: vuvuvuyu (翔)   2019-02-18 20:13:00
日本误解、美国才有话语权→美国任天堂的定义是错的???
楼主: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 20:14:00
楼上你误会了,反对美任定义的是另一位网友,我就是在跟他争论这个问题
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 20:22:00
只是贴连结没意义 日文把他称为rpg的连结也是很多一款有主线 支线 武器防具带攻击 防御数值 有城镇有商店有对话选项 但是没有经验 没有等级的游戏 在现在游戏边界这么薄弱的时代 还要坚持真的不容易
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 20:28:00
所以我才说如果以play as的出发点去看可以归类在rpg,而且我也赞成开放世界是rpg的完成型态这种看法;但是我觉得不论文字冒险还是动作冒险其实本质上都一样,当初可能只是把有相同调性的东西归类在一起,解谜、探索和战斗就是冒险游戏的基调,即使换成恋爱文字冒险也是一样的,探索主人公所处的城镇,遇见未知的女角并尝试理解对方(解谜),然后使用理解得来的情报去进行告白(战斗),就我看来这类型的归类在“冒险”并无不妥…不过我没打算说服别人就是了,当然我也没被说服的打算,我想讲的只是既然制作方那样写而且我认同这样就好了,毕竟长年来接触的都是日式分法
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 21:12:00
当然完全体是无止尽的 所以个人的用字是目前最强
作者: akito7039 (Akito)   2019-02-19 01:07:00
ff12可以跑死都 跑地下道 ff13砍成这样不如玩互动电影游戏 qte按一按
作者: know12345 (你和我)   2019-02-19 05:55:00
我觉得FF12研究全自动很好玩哀
作者: djboy (雞尾酒)   2019-02-21 14:02:00
萨尔达30年来,不都是归在 ARPG,和RPG(FF/DQ)原本就不同这个应该没有啥争议吧~~~~

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