看FF13最早06年E3的PV
他们的原始想法应该是想把指令制战斗做的有电影一样的超炫运镜
结果做了几年才发现目前的技术也还办不到
应该说是要实现的成本太高,FF15也一样PV饼画太大
本来FF12改革的战斗系统才算是跟上了时代趋势,欧美已经往这个方向走了
结果史克威尔还是没办法抛弃RPG=指令战斗的传统错误日厂误解
欧美原本的RPG的意义只有创造一个世界在其中扮演角色而已
并没有限定一定要指令制或线性叙事
即时战斗和开放世界才是RPG原始精神的完成型态
但又不好完全否定正统系列作的FF12
所以就弄了一个半套的
玩家一自控,二三半自动
但这样做我觉得有点走回头路了
最早的RPG就是一人制
有了团队后就有互相搭配的策略性
现在变回只能控制一人
那实际上战略性反而是减少了
有策略的部分只剩下培育和装备和带出场的脚色
FF13的做法
说穿了就是把战斗节奏加快还有敌人弄得有点强
要频繁的选指令和补血和变化角色职业看起来很忙
必须集中精神没时间寝落而已
并不是战斗系统的策略性有多好
: 2.
: 无聊的排排站互砍。无聊的战斗设计。
: 这是2009年的游戏,不是1989。排排站互砍本身就是一个无聊的玩法。也是用了30
: 年的老玩法。平台都进步到 PS3了,早就应该进步了。上一代12就放弃了排排站互
: 砍,为什么13要走回头路?
: 好吧,就算走回头路,为什么一队只有三人?平台是PS3耶!一队10人都可以吧?
: 好吧,就算走回头路,那排排站互砍有没有变出新创意?答案是没有。
: 招式没啥新创意,就 RPG常见的那几种招式。而且招式量还偏少。连超任时期的招
: 式都比较多。
: 以前的排排站互砍通常画面一次只会有一人出招,其他人站着不动。其实也是因为
: 主机性能比较烂。只能这样设计。这次全部人都可以同时出招,宣传口号是超神速
: 战斗系统。
: 好吧,战斗真的超快。但是UI还是传统多层选单设计,导致按选项很慢。完全跟不
: 上,被砍好几刀才按到。然后开选单还要有从左边跳出的特效,我还要浪费一秒看
: 特效。手把明明有八个按钮,只用到圈叉,其他按钮不去用。然后坚持要用多层选
: 单。然后选单一页只有八个选项,还要自己翻页,是有多蠢?电视已经进步到液晶
: 电视,画面1080p,大家的电视都很大,是在纠结什么?
: 然后厂商大概也注意到这个问题,最后的解法是同伴丢给AI,只让我控制一人。然
: 后再新增了“自动”按钮,我不用自己选招,直接选自动就好。
: ABC三人我还不能自由切换,我就只能控A,想换人还要等战斗打完才能换。然后BC
: 死掉我可以手动复活,A死掉就强制结束游戏。什么白痴设计啊?
: 再来是AI战斗,前一代12就已经写出神系统让玩家自己调整。这次AI还不给调。又
: 更奇怪了。还好这次AI聪明度算还可以,没有太大瑕疵。
: 这次的卖点是六大职业,战斗中可以自由变换职业。但是不能一人换职业,强制要
: 三人一起换职业。职业排列只开放六种组合,要预先设定好。战斗中不能调整。遇
: 到强怪,恰巧职业搭配不合,被强怪克制到,职业也不能改。只能硬著头皮打完。
: 好吧打输了,接关。调整职业重打一次。是有多蠢?
: 总和以上总总设计。所谓的战斗。其实只做两件事。
: 按下圈钮选“自动”。三人一起砍砍砍。然后因为是超神速战斗,画面超快,其实
: 我不晓得队友放什么招,我也不晓得自己放什么招。快死了,切换职业补血。补完
: 血再切回去砍砍砍。
: 到游戏后期遇到强怪,只是多一个步骤,对敌人放坏状态/对自己加好状态。
: 砍
: 补血
: 状态
: 就三种切来切去,一律按下圈钮选自动。这些流程可以应付九成的战斗。
: 然后明明是超神速战斗,换职业人物还要摆姿势,浪费一秒画面。是有多蠢?