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Q:本作经验值与货币分开,货币的用途是?
A:不单是货币,甚至连技能点都有各自用途,本作这些通货资源管理与魂系列没有太大
差异,特别是在使用技能点上会有不同的乐趣。过去的经验值在本作成为了技能点,还有
技能树系统让玩家挖掘,货币是购买道具等有利攻略的物品。
Q:死亡不会掉落经验与金钱,实际有什么负面效果?
A:没有负面效果,但本作强调跨越重重死亡的游戏体验,忍者这种职业,给人印象就是
与死相邻的战斗,但直接游戏化只会一直死破坏节奏感,我们才想出了“回生”的系统来
延续玩家的挑战。
但我们为了避免玩家持续使用回生的攻略法,所以设下不能持续回生以及还有冷却时
间的限制,也因为有了回生要素,这样我们更觉得难度多难似乎都不要紧了!
Q:DIE TWICE 的副标,是只能回生一次?还是有机会提升次数
A:会有增加回生次数的契机,但不会增加到有十次这么多
Q:义手的强化是否会让配刀“不死斩”的存在感下降?刀有强化要素吗?
A:大家对义手有这么强烈的印象,是因为宣传影片吗?实际上刀与义手同等重要,根据
玩家的风格决定技能树发展,玩家使用忍义手的频率也有所不同。大致分成两种流派,使
用华丽招架刀法或者义手的忍术杀法。比起系列作,本作更注重玩家使用手边的所有资源
,思考对映弱点的打法。
Q:会有更多的忍术动作,像是设置陷阱之类的杀法?
A:我先表明本作中的忍者与各位印象有所出入,他不只是忍术的运用匿踪窃听,是更活
跃于表面的忍者,更爱使用杀法,也是本作特色,贴近于甲贺忍法帖、山田风太郎那样的
华丽忍者形象。关于潜伏与激烈战斗要素,并不会让玩家觉得被发现就结束攻略,而是透
过潜伏
Q:有多重结局吗?,是否像灵魂或血源诅咒一样有多轮游玩会提升敌人强度等
等的新要素
A:会有多重结局,而且故事性更强,另外也有周回提升敌人强度要素
作者:
ggyy744 (我是粗残哥)
2019-01-26 18:27:00手把多准备几只
作者:
aa1727 (帮我加油好吗)
2019-01-26 18:36:00看完觉得没救一定难死
作者:
phix (88)
2019-01-26 18:46:00结果应该还是有高手一小时破关
作者:
Xhocer (以å‰ä¹Ÿå¾ˆå¿«æ¨‚)
2019-01-26 18:49:00今天看卤蛋玩感觉不难啊,还是说因为
作者:
Xhocer (以å‰ä¹Ÿå¾ˆå¿«æ¨‚)
2019-01-26 18:57:00不过我以为今天会多介绍回生系统的,看来还是要自己摸一下
作者:
phix (88)
2019-01-26 19:08:00六师傅练到两分半过试玩了
作者:
haogo (...)
2019-01-26 19:21:00今天看LIVE 玩起来真的爽
作者:
balaking (看八卦长知识)
2019-01-26 19:52:00多重结局可以早点开始分歧吗?或像尼尔全剧情要跑三周目
作者: Agent5566 (探员56) 2019-01-26 20:35:00
快...快点出....
作者: dejas2095 (Deadpool份不足) 2019-01-26 21:06:00
鲁蛋跟六师傅有开台聊,说他去练习时也是初见杀破戒僧
作者: willChung (will) 2019-01-26 21:42:00
帮大家画重点 这样我们更觉得难度多难似乎都不要紧了!
作者:
Kust (Kust)
2019-01-26 22:19:00初见杀 意思是 第一次遇到肯定会死
作者: PianoCat0423 2019-01-26 22:59:00
你说难哪算 出了让我试试
作者: mk8257 (木木) 2019-01-27 03:08:00
打死都不信会没月光XDDD
作者: Mraz1214 (YiLee) 2019-01-27 11:15:00
没月光大剑……那有月光打刀?
作者:
royalroad (不再需要茶包袋了.....)
2019-01-27 12:16:00月光宝盒
作者:
nvidia15 (玉树临风帅帅宝)
2019-01-27 16:16:00有人有认识便宜的手把可以介绍吗