※ 引述《ss8901234 (绝命六龟葡萄)》之铭言:
: ※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1SGm93gc ]
: 作者: swallow753 (下午茶) 看板: C_Chat
: 标题: [情报]《战神》总监:游戏本来有很多Boss
: 时间: Sat Jan 19 18:55:59 2019
: 来源:http://tinyurl.com/ycstbhbl http://tinyurl.com/yc77uzz5 (原文)
: 2018年的《战神》是一款让人眼前一亮的作品。相比于系列前作,游戏在各方面都作出了
: 很多的调整,而极高的评价和良好的市场表现都证明了索尼圣莫妮卡工作室的努力是值得
: 的。但是,新的《战神》也并非没有缺点。其中一点—— 游戏的Boss 数量偏少,成为了
: 游戏稍显遗憾的地方。
: 近日,在接受NoClip的采访时,《战神》总监Cory Barlog解释了为何游戏的Boss数量
: 没有系列前作多:
: 我们取消掉了很多的Boss,真的很多。我们一开始有很多Boss,《战神》本来是一个
: 更有野心,更疯狂的游戏。但在开发过程中,你慢慢开始发现:不行,这实在是太大了,
: 我们完成不了。一个Boss 要花费30个开发人员一年半的时间去完成。当你考虑到这点的
: 时候,你会发现这个规模实在是太大了。
: 此外,Barlog 还透露,团队中有一个专门的“Boss 组”来进行Boss 的开发,但他
: 们同时还要负责其他的工作,这也使得给游戏加入更多的Boss 变得不可能。
: 有意思的是,Barlog 透露游戏中多次出现的山怪(巨魔)其实本来并不是Boss。由于山怪
: 的体型问题,开发团队不希望把血条放在山怪的头上,因为这样玩家就必须一直向上看,
: 但是把血条放在山怪腿下又显得很傻。于是他们就干脆把山怪变成了Boss,因为Boss 的
: 血条是一直在萤幕上的。为此,Barlog 希望在这些山怪的背景和名字上下点功夫,但这
: 又和规模缩小后的故事不太符合。
防雷YA,底下有微雷,请斟酌观看
我也不是专业的游戏评论家,只是对游戏很有热诚的玩家乡民,想提出一些议题跟大家讨论
一个Boss做一年半我个人是觉得是满有可能的,
(不过我觉得是要看哪个Boss,如果是瓦斯工一年半是有点太多,如果是最终BOSS或是龙,我觉得很合理)
再往下讨论之前我先推Gamker的一部影片在谈游戏制作,看完应该也会更理解为什么一个BOSS要一年半
为避免广告嫌疑,我就不提供连结了,
影片名叫做:你了解“游戏引擎”么?,有兴趣的可以Google看看
为什么Boss战可以做这么久,以战神来说可能有几个原因:
1. 场景搭建
以接近结局的火龙战以及最终Boss战来说,除了设计Boss本身的个性、美术、攻击模式之外,
可能还需要美术团队跟导演、场景企划来设计周围的场景跟环境,才能让Boss栩栩如生,
以火龙战来说,从主角靠近火龙的栖息地、到开始打、到打完,其实场景是需要很大量时间搭建跟设计的,
搭建场景也许就是1-2个月以上的功夫了,光前面企划就不知要多久了,
火龙可以出现在洞窟里面、盘旋在山上、挡在路上,火龙周遭的场景要不要有云、山形状要如何,
光讨论跟企划也许就几个礼拜过去了,开始制作场景又几个月过去了,做完之后你的主管又开始碎念,
哪里没做好、哪里要改,也许又一两周过去了,
接着场景搭建完,还要把火龙实际放进去跑看看,再配合主角实际游玩试试看,
只要其中一小个环节,镜头带不好,火龙动作在这个场景没办法栩栩如生,
又要不断地修改跟优化,必要时也许还需要打掉一部分重做
2. 剧情跟玩家的带入镜头设计
战神最屌的是他整部游戏是以一镜到底的概念设计的,
做一只Boss除了场景之外,玩家首次遇到Boss该是什么样的情境跟剧本也非常重要,
遇到Boss时,镜头要怎么带,从哪个剧情点切入都是重点工作内容
等于做一只Boss就要从剧本、企划、镜头、场景初步构想、场景搭建开始
如果要多做一只Boss,就要再从头从剧本出发,
像火龙或是最终Boss并不是把一只Boss做好就丢进去,栩栩如生的临场感是从剧本以及玩家的情境下手,
再透过场景/配乐/Boss美术设计/Boss的动作设计开始的
3. Boss本身的设计
小弟以前在手游公司待过,当时开发一个非常小规模的手游,随便一个角色穿的衣服跟配色,
就可以把团队搞掉好几个礼拜的工时,要跟剧本、企划讨论,服装设计出来还要经美术主管、游戏企划、老板全部看过
只要老板或主管其中一个人提出的意见有道理且值得被采用,团队就要不断调整配色、重新设计服装,
不管多厉害的团队都不可能一次做到位,只要你希望你的游戏被做到最好,
你一定会发现永远有地方可以调整、可以做得更好,
"好像换个动作会更好? 这动作好像不够生动? 运镜角度好像可以再改看看?"
更何况是3A游戏的一条火龙,他该怎么动作、怎么攻击,攻击时镜头是哪个角度
随便一个镜头也许都要调整几百次以上,要经过很多的主管跟企划看过、会议讨论过
其实游戏开发真的有很多细节,
战神是一镜到底的游戏,这种3A游戏的Boss都有很完整的个性、背景、情境、镜头带入方式,
就算他们团队真的效率很强,弄一个火龙的景跟设计火龙Boss关卡,至少也要一年以上吧
一点点浅见跟想法跟大家讨论,希望战神可以赶快出下一代QQ