Re: [情报]《战神》总监:游戏本来有很多Boss

楼主: edwingdef (Mr.Tall)   2019-01-19 22:57:07
※ 引述《ss8901234 (绝命六龟葡萄)》之铭言:
: ※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1SGm93gc ]
: 作者: swallow753 (下午茶) 看板: C_Chat
: 标题: [情报]《战神》总监:游戏本来有很多Boss
: 时间: Sat Jan 19 18:55:59 2019
: 来源:http://tinyurl.com/ycstbhbl http://tinyurl.com/yc77uzz5 (原文)
: 2018年的《战神》是一款让人眼前一亮的作品。相比于系列前作,游戏在各方面都作出了
: 很多的调整,而极高的评价和良好的市场表现都证明了索尼圣莫妮卡工作室的努力是值得
: 的。但是,新的《战神》也并非没有缺点。其中一点—— 游戏的Boss 数量偏少,成为了
: 游戏稍显遗憾的地方。
:  近日,在接受NoClip的采访时,《战神》总监Cory Barlog解释了为何游戏的Boss数量
: 没有系列前作多:
:   我们取消掉了很多的Boss,真的很多。我们一开始有很多Boss,《战神》本来是一个
: 更有野心,更疯狂的游戏。但在开发过程中,你慢慢开始发现:不行,这实在是太大了,
: 我们完成不了。一个Boss 要花费30个开发人员一年半的时间去完成。当你考虑到这点的
: 时候,你会发现这个规模实在是太大了。
:   此外,Barlog 还透露,团队中有一个专门的“Boss 组”来进行Boss 的开发,但他
: 们同时还要负责其他的工作,这也使得给游戏加入更多的Boss 变得不可能。
:  有意思的是,Barlog 透露游戏中多次出现的山怪(巨魔)其实本来并不是Boss。由于山怪
: 的体型问题,开发团队不希望把血条放在山怪的头上,因为这样玩家就必须一直向上看,
: 但是把血条放在山怪腿下又显得很傻。于是他们就干脆把山怪变成了Boss,因为Boss 的
: 血条是一直在萤幕上的。为此,Barlog 希望在这些山怪的背景和名字上下点功夫,但这
: 又和规模缩小后的故事不太符合。
防雷YA,底下有微雷,请斟酌观看
我也不是专业的游戏评论家,只是对游戏很有热诚的玩家乡民,想提出一些议题跟大家讨论
一个Boss做一年半我个人是觉得是满有可能的,
(不过我觉得是要看哪个Boss,如果是瓦斯工一年半是有点太多,如果是最终BOSS或是龙,我觉得很合理) 
再往下讨论之前我先推Gamker的一部影片在谈游戏制作,看完应该也会更理解为什么一个BOSS要一年半
为避免广告嫌疑,我就不提供连结了,
影片名叫做:你了解“游戏引擎”么?,有兴趣的可以Google看看
为什么Boss战可以做这么久,以战神来说可能有几个原因:
1. 场景搭建
以接近结局的火龙战以及最终Boss战来说,除了设计Boss本身的个性、美术、攻击模式之外,
可能还需要美术团队跟导演、场景企划来设计周围的场景跟环境,才能让Boss栩栩如生,
以火龙战来说,从主角靠近火龙的栖息地、到开始打、到打完,其实场景是需要很大量时间搭建跟设计的,
搭建场景也许就是1-2个月以上的功夫了,光前面企划就不知要多久了,
火龙可以出现在洞窟里面、盘旋在山上、挡在路上,火龙周遭的场景要不要有云、山形状要如何,
光讨论跟企划也许就几个礼拜过去了,开始制作场景又几个月过去了,做完之后你的主管又开始碎念,
哪里没做好、哪里要改,也许又一两周过去了,
接着场景搭建完,还要把火龙实际放进去跑看看,再配合主角实际游玩试试看,
只要其中一小个环节,镜头带不好,火龙动作在这个场景没办法栩栩如生,
又要不断地修改跟优化,必要时也许还需要打掉一部分重做
2. 剧情跟玩家的带入镜头设计
战神最屌的是他整部游戏是以一镜到底的概念设计的,
做一只Boss除了场景之外,玩家首次遇到Boss该是什么样的情境跟剧本也非常重要,
遇到Boss时,镜头要怎么带,从哪个剧情点切入都是重点工作内容
等于做一只Boss就要从剧本、企划、镜头、场景初步构想、场景搭建开始
如果要多做一只Boss,就要再从头从剧本出发,
像火龙或是最终Boss并不是把一只Boss做好就丢进去,栩栩如生的临场感是从剧本以及玩家的情境下手,
再透过场景/配乐/Boss美术设计/Boss的动作设计开始的
3. Boss本身的设计
小弟以前在手游公司待过,当时开发一个非常小规模的手游,随便一个角色穿的衣服跟配色,
就可以把团队搞掉好几个礼拜的工时,要跟剧本、企划讨论,服装设计出来还要经美术主管、游戏企划、老板全部看过
只要老板或主管其中一个人提出的意见有道理且值得被采用,团队就要不断调整配色、重新设计服装,
不管多厉害的团队都不可能一次做到位,只要你希望你的游戏被做到最好,
你一定会发现永远有地方可以调整、可以做得更好,
"好像换个动作会更好? 这动作好像不够生动? 运镜角度好像可以再改看看?"
更何况是3A游戏的一条火龙,他该怎么动作、怎么攻击,攻击时镜头是哪个角度
随便一个镜头也许都要调整几百次以上,要经过很多的主管跟企划看过、会议讨论过
其实游戏开发真的有很多细节,
战神是一镜到底的游戏,这种3A游戏的Boss都有很完整的个性、背景、情境、镜头带入方式,
就算他们团队真的效率很强,弄一个火龙的景跟设计火龙Boss关卡,至少也要一年以上吧
一点点浅见跟想法跟大家讨论,希望战神可以赶快出下一代QQ
作者: swallow753 (下午茶)   2019-01-19 23:08:00
很多人都忘了这是一镜到底吧
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2019-01-19 23:10:00
不求很多大boss 好歹中boss或是小怪的种类也丰富一点
作者: Sischill (Believe or not)   2019-01-19 23:12:00
30个人不是做同一件事吧? 怎么讲的好像30人都在做同一件事, 难不成一定要等到A做完后其他人才能开始做B?
作者: Rasilez (“特殊性关系”)   2019-01-19 23:14:00
有经验推,非处男
作者: colchi (柯奇)   2019-01-19 23:15:00
推分享
作者: zzz54666 (XOST)   2019-01-19 23:22:00
有些事情确实就是要照顺序 不然没计画智慧乱成一团只会
作者: torahiko (虎彦)   2019-01-19 23:25:00
没计画乱成一团让我想到仙女座
作者: wolf9420 (Mr.Rorensu)   2019-01-19 23:56:00
如果可以做12只女武神+一整个纯探险的副本,那你就不能说你没有人力时间来做多一两只boss吧
作者: PatlaborGao (Patlabor)   2019-01-20 00:04:00
总有pipeline吧 企划想好第一只在工程师实作的时候就构思下一只 不可能整个卡住
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-20 01:44:00
他们的人力和资源分配就决定花在我们现在能玩到的游戏内容上,现在事后诸葛说他们其实可以把人力拿来最其他事情没意义。因为要做的事情不一样,会遇到到问题组合也不会一样,非开发组员绝对无法预测会花多少时间和资源。”人力够多做几个boss吧”这种说起来好像很简单的说词,跟当时Reddit上面有键盘开发者估计说某游戏”要加线上多人模式应该很简单,只要再加一个工程师花一个礼拜就好了吧”一样。
作者: allensheng (上将帽子)   2019-01-20 01:47:00
这种画面等级的 光美术大概就超过一半人数了
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-20 02:01:00
Pipeline的概念乍看可行,但依据团队、游戏不同,有时是个实际无法达到的理想。就拿TLOU来说,并不是设计师设计出一种敌人就丢给工程师实作,然后撒手不管接去设计下一种敌人,最后收工这么单纯。直到游戏送厂压片前,大家是一直不断玩所有的敌人挑毛病,自己找出来的碴源源不绝,直到送件前都还在一直调校,25个工程师各自有该做的事,负责感染者敌人的也只是0.5个工程师而已,没有哪个敌人是”做好了可以完全不用理”的理想状态。当然我们可以说”这个敌人够好了,剩下的问题不用理了”,但团队文化就是龟毛,所以这种情况是不会发生的。
作者: justastupid (= =)   2019-01-20 02:17:00
专业得来了
作者: ray90910 (秋风夜雨)   2019-01-20 02:17:00
帮推,打脸键盘游戏制作专家
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2019-01-20 02:20:00
推cj猫,有在业界的比许多键盘游戏开发者有说服力多了
作者: torahiko (虎彦)   2019-01-20 02:30:00
推CJ猫 直接打脸
作者: hahn (沉淀的东西冲不走)   2019-01-20 04:22:00
所以FF15几只boss...
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2019-01-20 06:23:00
专业必推
作者: a1b2a3g4h (to LOVE one.)   2019-01-20 07:33:00
别说大厂了,光我们公司小手游的一个章节Boss演出都可以吵快半个月还没定案,很多事情真的不是键盘制作人看的那么简单
作者: rayneasd (莱特宁)   2019-01-20 07:50:00
照这样看来日厂几个知名ACT,FTG真的太神了...动作又多设计细节也多, hitbox又很讲究, 还有各种设计好的技巧让玩家探索跟组合, 另外co work一定是分阶段多工, 协调,整合, 想也知道最麻烦的阶段一定是沟通协调!
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2019-01-20 08:32:00
难怪老外游戏感觉boss普遍比日本游戏少很多 (疑)
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2019-01-20 08:42:00
美术跟其他工作不同,3A游戏大部份是看案子外聘的像战神这种没DLC不卖外观,外聘美术都早早就没事做
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-20 08:47:00
同意rayneasd,黑魂系列五年做了上百只BOSS战,真是吓死人的效率
作者: ksng1092 (ron)   2019-01-20 08:49:00
有一个大头他说了算的时候效率就很快(?)
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-20 08:50:00
宫崎老贼:安抓,喝胜某
作者: GalacticEcho (森罗万象)   2019-01-20 08:59:00
可以参考战神3的附录影片,介绍Santa Monica光为了制作3代第一只Boss(波赛顿),就必须花上多少时间和工程。
作者: JingYi09 (ChingYi)   2019-01-20 09:06:00
推专业和CJ 就在等你们打脸键盘开发者
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-20 09:09:00
若团队方针是不容许视觉上容易观察出生硬逻辑变换和动作,其实设计、美术、程式的合作调校颇费时。一些twitch game注重高速反应游戏性,比较容许视觉pop、肢体配件穿透、较单纯的团体行为、角色针对特定关卡设计而不用以泛用角度调整,那就可以换来较低的单位角色所需开发时间。啊推文断句给我断在h game =“=
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2019-01-20 09:49:00
H game...XDDDD
作者: ilikekobe01 (Flower123)   2019-01-20 10:03:00
推cj猫大,好想快点玩到TLOU2啊啊啊啊啊
作者: buyala   2019-01-20 10:08:00
h game 配上后面的说明,完全没有违和,非常精辟的见解
作者: Kust (Kust)   2019-01-20 10:11:00
推 这游戏的boss都不是突然出现的 场景、铺垫都有兼顾到
作者: Heat13633 (老鼠卖大米)   2019-01-20 10:32:00
这个浅见怎么感觉比乡民深很多r
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2019-01-20 10:44:00
推这篇
作者: WASIJLA ( ̄灬 ̄)   2019-01-20 10:50:00
原来是h game的绅士大大
作者: widec (☑30cm)   2019-01-20 10:53:00
从h game开始看 这段也很合理(?
作者: loveyourself (苦工)   2019-01-20 11:19:00
推h game说明 XD
作者: a384331 (KINECT)   2019-01-20 11:42:00
一镜到底是不错,但是也不用那么坚持一镜到底反而无端增加开发难度
作者: torahiko (虎彦)   2019-01-20 11:43:00
因为战神这次的主打之一就是一镜到底啊XD
作者: yeeroyuy   2019-01-20 11:44:00
推推,术业有专攻
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2019-01-20 11:48:00
H game注重高速反应 肢体穿透 团体行为 角度调整 太精辟啦 (泪
作者: Alwen (凤梨)   2019-01-20 12:22:00
那黑魂血源那些团队来做战神不就是世纪超神作= =
作者: onepieceptt (熊孩子)   2019-01-20 12:47:00
但是实际玩下来的结果,这个一镜到底真的很有感
作者: kesg5678 (菜)   2019-01-20 13:46:00
黑魂、血源跟战神boss战完全不同好吗……
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-20 14:13:00
不同团队注重与支出开发资源的重点一定不尽相同,所以我认为让黑魂团队作战神未必会比较好,应该说会是个不同的游戏,玩家族群也会不同。我认为黑魂团队做出来的战神,敌人种类花样会比较多没错,但会花相对较少资源在过场、动作流畅度、物体切穿、材质、全境光、视觉连续性等比较龟毛的细节。增加敌人丰富度,相对牺牲精致度。我相信还是会好玩,但取向和顾客群已经不同。有人不在乎或是甚至没注意到,但我很龟毛,我认为黑魂的精致度就不是顶尖。团队使用开发资源的方针,外人无法置喙说这是对还是错,只能说他们的风格就是这样,其他团队也有各自的资源使用方针和风格。
作者: gunship (姜旭)   2019-01-20 14:18:00
黑魂BUG一堆啊XD 去看speedrun的影片就知道了 一堆巫术
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2019-01-20 14:19:00
一直对于某其他团队来做某游戏会变神作的论点非常的不以为然,这样的思维就像之前某国产游戏的制作人说:给他三年200人也能生出一套巫师3一样可笑...
作者: cocowing (wing)   2019-01-20 15:42:00
这次恶灵2重制在细节上也很讲究,看那僵尸动作难以想像花了多少时间在上面
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-20 15:48:00
呃…我无意冒犯,但cj大,你以一个游戏从业者的角度来看,为了这些细节而牺牲原有的游戏内容(boss种类等等),这岂不是本末倒置吗?换句话说,雕刻这些细节不是要内容已完善或有把握可在时程内完善,有余力才在要求这些事情吗,为了雕细节结果时间不够砍boss,这不是反了吗?毕竟本质还是游戏阿https://i.imgur.com/vwlMLBH.jpg 我澄清我不是来黑的,我甚至自认是战神铁粉,一二代ps2 ps3版都各破两~三轮,但我也不讳言去年最满意的是奥德赛不是战神,上面会这样想除了我本身真的没有玩够爽没吃饱以外,也是希望如果能做更完善,割舍牺牲一些细节,让战神更不容易有这些显而易见缺点可以被有心人士攻击中伤,你是业内人士,或许多多少少能反应玩家心声吧,不然我也从来没在这版说过战神的不是看了一堆在那边瓦斯工人瓦斯工人的嘲讽,也不知道藏了几个根本没玩过的跟风嘲就不爽
作者: cocowing (wing)   2019-01-20 16:43:00
我怎觉得更有能力的工作室才有办法追求这种细节RDR2 战神各种夸张的细节,别人想做还不一定做得出来...而且要是内容真的不足,这两款还能拿这么多GOTY?有人不喜欢战神BOSS少,怪重复,有的人可不一定会讨厌每个人看的重点本来就不一样,战神我蛮喜欢的但RDR2那个通缉系统我就很讨厌
作者: CTC0115 (Blank space~)   2019-01-20 16:50:00
放到PS5了
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-20 17:50:00
不是不足,而是就访谈内容来说的确是有牺牲掉内容啊,那部分玩家(包刮我)自然会觉得,如果妥协一下细节,而不要牺牲内容会是怎么样,虽然理想状态一定是内容细节兼具,好比你去考试,每一个字都要求要写到跟印刷体一样工整,结果最后剩下三题没写完,虽然你还是考了90分,但你会不会觉得就写得稍微歪一点整张写完考个100分不是更好?
作者: cocowing (wing)   2019-01-20 18:35:00
怎拿考试比喻...... 没做一堆boss就是没100分?
作者: wtrace (科学忍法!!!)   2019-01-22 11:14:00
那也是你心中的100分 而实际上他们也是选择了团队的100分方向把注重的点做到最好

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