某些人好像搞错游戏引擎的意义了
基本上有些in house 的游戏引擎用起来
比起商业公开的引擎还不稳定跟难用
那为什么会选择使用自家开发的游戏引擎呢
这有点算是公司内经验跟技术的结晶
一间studio 会以制作游戏的规格跟擅长的领域
特制化适合该游戏的制程跟架构
这点即使是使用商用引擎也是这样
一样的商用引擎不同公司使用
也会衍生出不同的用法已经效果
Arc System Works就是最好的例子
使用商用引擎的优点是有完善的支援服务
以及稳定的使用体验和一些使用技术的开源交流
缺点则是引擎底层架构的熟悉度以及底层Bug 的维修
需要等待官方发现并更新才能修正
对于公司来说使用商用引擎
让一个专业专职的公司负责对引擎的维护
游戏 studio专心于游戏的设计开发
是个对成本以及开发时程最有cp值的方案
而对于一些有能力跟资源开发引擎的公司来说
引擎底层的架构的掌握以及维护的便利性
甚至专有的技术 掌握在自己手中是他们觉得比较好的方案
说到底游戏引擎终究只是个工具
重要的是使用的经验的传承
以及设计游戏的设计想法引擎是否拿达成
至于美术的画面呈现虽然也是引擎的一个重要指标
但是画面的成长是跟着3D图学技术如果近年没有重大的突破
现世代还是会维持这个样子
只是在于各家的游戏引擎有没有跟到那个标准而已
以上是我这个业界小小咖的看法
想多了解可以看看Gamker的这篇专题
虽然最后面有点YY但是一些基本知识是有的
https://youtu.be/M0Q7iNKI5uc