莎木这个游戏被视为 open world 的新里程碑,
事实上它做到了下列要素,可以说定调了 PS3
以后的开放空间游戏:
1,全 3D 的虚拟城市,有大量物件可以互动
2,动态时间及天气(莎木一是真的照1986年的天气的资料去做)
3,全语音
4,NPC 有固定的作息
3D 开放空间有作到上面的全部要素,记得再后
来就是 PS3 时的上古系列了。没错,PS3 世代的
成就,SEGA AM2 在 1998 年就公开出来了。整整
领先后来一个世代。
甚至到了 PS4 世代还有很多大作是采用随机生成
的 NPC,可见要全部实作是有多大的难度。
这个游戏里面还有很多领先时代的游戏概念:
1,QTE(Quick Time Event)
这个变成后来游戏大量引用的经典游戏模式。多不
胜数。
2,战斗自动回血制
大家想想看“自动回血制”是什么时候开始流行的?
看一些网络文章说是这世纪才开始的,但是,
其实莎木的战斗就是“自动回血制”,在二十年前
这是非常少见的设计,而现在已是游戏界的常态了。
3,全程过场都是即时演算
二十年前流行的是用大量精美的特制 CG 来作过场,
然后和游戏实际画面有极大的差别。但当时 SEGA AM2
想做的就是打破这种现象,以即时演算的动画来代替
预制的 CG,让动画和实机画面的落差减到最低。
二十年来这也变成了业界的新标准了。
然后谈一下莎木这游戏当时受到的限制:
1,硬件方面
没有硬盘,内存也有限,所以造成大量的读取。
地图被切成好几个小块不是完全无接缝的。但
这次的 HD 版是有大幅的改进。
2,游玩流程:
莎木一代没有太多支线的概念。
而且又没办法快转时间,造成玩家只能等待
某些任务到了时间才触发,完全没办法推进度。
然而这个游戏到今天,还是有它重大特色。它仍
是目前少见的,非常强调武术与其精神的游戏,
大量以中国和香港为背景,坦白说这样的设定
也许就是让许多玩家牵萦于心的缘故。