原文恕吃,来讨论一下共用模组这件事
先说好,这代我是绝对不会买,至少不会冲首发,所以以下纯讨论非护航
我想说的是这次共用模组的做法是“非常正常、理所当然、意料之中的事”
这不是在酸光荣,我要说的是就共用模组这件事来说完全不能说光荣偷懒或黑心,就算换成任何一家脑袋正常、还想赚钱的游戏公司,恐怕也只能祭出差不多的策略。
首先建立一个前提,“所有游戏系列必总有一天必须革新,不能永远守旧”
这个前提应该大家都能认同。
这次把C技系统整个砍掉,成果我是还没试玩过,不过我以前就对死板的C技系统很感冒,再说敢大刀阔斧把招牌系统拔掉重做很值得鼓励。
但现在问题来啦,系统要重做,等于要把“所有角色的动作模组翻新”,而且C技没了,所以也不能像以前一样微调就算了,每只都必须大改。
刚刚查了一下,无双1的角色是28人,此后每代增加数人~十数人不等,基本不超过20人,而累积到8代的角色数量是90人。
以无双1为基准,假设一款游戏全新角色的合理数量是30人左右才不会爆成本。90人的动作模组要全部翻新重做,是无双1的三倍,基本上是不可能的任务(不是不可能啦,很花钱就是了)。
大家知道对ACT而言,真正耗成本的不是建模,而是动作设计跟调整,所以ACT或ARPG共用模组的情况其实很常见,比方尼尔的三位可控角就共用了9成的动作、魔兵的蓓姐跟贞德的动作模组也完全一样,或者刺客教条、秘境系列里面所有角色包括敌方NPC的攀爬模组都一模一样。
何况放眼游戏界几乎没有哪款ACT的可控独立角色有到无双这种近百位的夸张数量,就算光荣再怎么兼用偷懒,同时重做90位角色也是比一般游戏的成本高太多太多了,何况是现在游戏那么难卖的年代。
当然这个问题不是只有无双会遇到,比方FTG也是角色会随代数增加的类型,它们的做法很简单,就是砍角。比如快打3跟快打5都有砍过角(wiki看来的),或是GG系列砍角也是没在客气。
另外最近正夯的MHW,相比前作集大成的XX魔物数量砍到一半不到,其实也是砍角,只不过砍的是敌方加上新玩家居多所以骂声比较少。
所以砍角其实是很合理而且常见的做法,但无双偏偏不能砍。其他游戏的砍角大不了不出现,但无双是历史游戏,你把角砍了他戏份却还在,上一代还是帅哥美女下一代却变成大众脸,对玩家来说观感很差,你说可以角色砍掉但脸留着帮忙演剧情,哇那更惨,战B就这样搞,看他们被酸成什么德性。
再加上5代的爆死砍角也占了部分原因(虽然更多的是系统面),以光荣的保守策略吃过一次亏是绝对不敢再试了。(我个人的意见比起共用模组绝对更支持砍角但增加角色差异性的做法)
来说结论了,我们要系统革新,但有超爆多角色,现在讨论了几种做法:
1.花超高成本硬是一口气翻新90位角色的动作(而且还是在新系统不知道玩家接不接受的第一作)
2.砍角
3.锁角(是指没做完的角色,不是指这次这种做好当DLC卖的)
4.共用模组
5.算了啦不要革新了,一辈子C技到死好了
你会发现光荣很可怜的怎么做都不是人,选4对他们来说已经是多害相权取其轻了。
以光荣的保守程度来说,如果你们还想玩到创新的无双,那建议还是掏钱赞助一下,否则下一代以后大概真的会一辈子C技到死了。
而我反正还有很多游戏玩,就先PASS了:P