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作者: S890127 (丁读生) 看板: Sangokumusou
标题: [三国] 《真‧三国无双 8》TGS制作专访
时间: Mon Jan 29 17:30:17 2018
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只取重点/问答部分
游戏中收录超过 90 名武将,是历代之最。其中包括 83 名先前系列作登场的武将,
以及 7 名这次新登场的武将。此外,还有 4 名新 NPC 加入,虽然玩家不能操作,但
是都具备独特的造型。
《真‧三国无双 8》具备系列最多的游戏份量。每个角色都有各自的结局,收录超过
4 小时的动画场景,武器超过 350 种,素材超过 150 种,还有超过 100 处都市 /
要塞 / 关口 / 村落。
媒体:刚刚舞台上有展示台湾,那么是否能造访台湾呢?或者是之后透过 DLC 提供?
铃木:很遗憾目前玩家没办法渡海过去,只能在海边遥望。至于将来是否会纳入目前
还无法确定,毕竟三国时代台湾究竟属不属于吴国势力范围还没有定论,或许等有进
一步的研究再看看。
媒体:在开放世界的开发上遇到的最大挑战是?
铃木:主要有两点,第一是地图的 “规模感”,这次的游戏舞台是一整张连贯的地图
,是透过卫星空照资料来制作的,所以地形地物的写实程度制作团队是很有把握的。
不过具体规模的设定却让人相当伤脑筋,一方面希望表现出辽阔的中国大陆,另一方
面又不希望大到让玩家无法畅快游玩。
在搞定地图规模的设定之后,伴随而来的是 “游戏性”,因为是开放世界大地图
,在主要场景之间一定有很多空间存在,如果就这样放著让它空空荡荡不管,玩起来
会很无趣。但制作资源毕竟有限,没办法把空间都填满。因此制作团队下了很多苦功
去妥善安排内容 “密度” 的配置。
媒体:这次动作系统的改变很大,有不少试玩过的玩家觉得不太习惯,之所以会大改
的理由是?
铃木:《真‧三国无双》系列从 1 代发展到 7 代,不论是对玩家或是对制作团队来
说,都开始出现 “疲倦感”,所以《真‧三国无双 8》当初在拟定开发方针的时候,
就决定包含舞台构成与动作系统都要有彻底的革新。舞台构成的部份是“开放世界”
,而动作系统的部份则是“易态连击系统”。
铃木:以往系列作是采用一般攻击(口钮)搭配蓄力攻击(△钮)的组合来施展不同
招式,不过这样的设计完全是依照玩家的意志来决定所出的招式,动作不会因为战况
的变化而有所改变。这次制作团队决心要把战况的变化加入动作系统中,因此设计出
会因应战况的变化而跟着改变的动作系统。一开始大家可能不太适应,不过玩到最后
其实不会跟以前差太多,不用花太多时间就能习惯。
媒体:《真‧三国无双 8》的角色数量在开放世界游戏中可以算得上是数一数二的多
,制作团队是否会担心整体的故事性因为开放世界多角色的关系而被稀释了呢?
铃木:因为是开放世界的舞台,要往哪边去都可以,确实在游玩时很容易造成故事上
的空白,所以游戏中会明确提示玩家主线任务,让玩家知道该怎么样才能让故事推进
下去。制作团队有深入研究包括正史与野史的故事,会在游戏中重现这些经典乔段。
例如刚刚示范中遇到太史慈的状况,如果是操作大乔,那就只是硬碰硬跟他打。不过
如果是操作孙策,就会发生两人惺惺相惜的事件。
媒体:这次《真‧三国无双 8》会同步推出繁体与简体中文,而且会收录中文语音,
那么繁简体版本的文字与语音是否会因为两地的习惯不同而有所差异呢?
铃木:中文语音的部份是同一套,没有差别。文字的部份其实制作时的状况不一,有
些是日文各自翻译成繁体中文与简体中文,有些是先翻成繁体中文再转成简体中文,
也有先翻成简体中文再转成繁体中文的。附带一提,当年 PS2《真‧三国无双 2》繁
体中文版首度尝试制作中文语音时,是以繁体中文的文本来配音的,后来在中国大陆
推出以繁体中文版为基础制作的简体中文版时,当地的玩家觉得语音的部份不够在地
化。所以这次的中文语音是以简体中文的文本来配音的 ※。
※ 编按:简体中文版仅收录中文语音,繁体中文版则同时收录中文与日文语音可切换
媒体:每个角色破关的时间是否有所差别呢?
铃木:不同人物在三国时代活跃的时间有区别,有些角色在力史或演义中是英年早逝
,这次制作时就不替这些角色编原创故事了,而是照演义的叙述来演出。因此有些初
期角色的故事可能一两章就结束了,有些长寿角色的故事可能会到十章以上,游玩时
间从一两个小时到十个小时以上都有。
媒体:开放世界游戏在开发时很容易出现 Bug,这次制作团队是如何克服这个问题呢?
铃木:(大笑)其实不只是 KOEI TECMO Games,所有开发开放世界游戏的厂商都是花
费大量的时间与人力去测试来解决 Bug 的问题。不过这次《真‧三国无双 8》比较不
一样的制作团队开发了一个能自动游玩游戏的系统来减轻测试人员的负担,算是
KOEI TECMO Games 独创的方案。