Fw: [新闻] 万代南梦宫娱乐中文化中心专题访谈

楼主: medama ( )   2017-07-25 21:13:15
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作者: medama ( ) 看板: C_Chat
标题: [新闻] 万代南梦宫娱乐中文化中心专题访谈
时间: Tue Jul 25 21:08:11 2017
https://gnn.gamer.com.tw/5/150105.html
万代南梦宫娱乐中文化中心专题访谈 分享版权游戏中文化的大小事
(GNN记者KEN报导)2017-07-2423:24:10
  万代南梦宫娱乐为因应台湾市场日渐扩大的中文游戏需求,2015年在台北成立了台湾
第二家专注为家用主机游戏制作在地化版本的中文化中心,集中火力为万代南梦宫娱乐旗
下游戏作品制作中文版本游戏。
  本篇专题专访到万代南梦宫娱乐中文化中心两位负责人“Mike”与“Mulan”,他们
两位分享了是如何从零开始建立起一支新的团队,以及制作在地化游戏的各种甘苦谈。有
兴趣的玩家不妨参考本篇访谈内容。
(左起)中文化统筹Mulan、中文化负责人Mike
编辑:首先想请两位向玩家自我介绍一下。
Mike:各位好,我是台湾万代南梦宫娱乐中文化专责部门的产品中文化负责人张元罡Mike
。一开始部门创立规划、招募人才和组织的创建都是从我发动,经历一阵子的磨合和努力
,现在总算稍微成熟稳健些了。
Mulan:我是Mulan,同样负责产品的中文化统筹。实务上我负责专案的规划、译者协调以
及和香港、韩国、新加坡等据点协调统整的工作。
  我们万代南梦宫中文化不只亚洲这个据点,在韩国、新加坡和欧洲等地都有相关负责
人,虽然主干的中文化内容是由台湾这边处理,但许多在地化内容要和当地的负责人协调

编辑:请问两位的游戏经历是?喜欢哪些作品呢?
Mike:电玩从小打到大,每个时期喜欢的游戏不大相同。每个年代都有最喜欢的一款作品
,玩过太多了很难举例最喜欢的。不过这几年玩过印象最深刻的游戏是《黑暗灵魂》,魂
系列我都很爱。
Mulan:我自己是超任世代,不、应该说GameBoy起头。PS问世之后最爱《太鼓达人》,我
是超级忠实的太鼓粉丝!
编辑:可以为玩家简介一下“台湾万代南梦宫娱乐中文化中心”?
Mike:开设时最初的目标是“不想让期待中文化游戏的玩家等待太久”。我们万代南梦宫
集团推出的游戏数量众多,但先前是托付给SIEJA中文化中心作在地化,难免有没办法作
中文的遗珠之憾。
  托华人玩家的福,我们的作品在中文化之后销售成长很多,我们也更有条件集中火力
,为自家的商品制作中文版,增加玩家接触的机会。
  也非常感谢SIE一直以来的协助和推广。我自己也跟SIEJA中文化中心总监陈云云小姐
请益,他们也不吝协助,让我们起步更顺利!
编辑:目前万代南梦宫中文化中心组织的规模大概有多大?
Mike:现在规模为22、23人左右。有中文翻译员、品管组长(QALeader)和后端测试员等
职位。我们有一部分是公司正职员工,另一部分是派遣工读。例如说,有时候案子多工作
量突然激增的时候,会需要帮手,有些部分就会外包。目前手上的专案人手已经足够,近
期比较稳定了一些。
编辑:除了中文化之外,还负责其他业务吗?
Mike:我们目前还没参与到开发端。主要还是在做在地化的翻译跟除错。我们目前也还没
跟其他台湾的第三方厂商合作,专心做自家的游戏。
Mulan:还有帮SQUAREENIX游戏的XboxOne版本做中文版的检查,因为这边是由台湾万代南
梦宫娱乐代理。实际是经手不包含翻译的部分在内的文字校正除错,我们也是直接回复给
日本SQUAREENIX。
编辑:想请教两位经手过的游戏作品有哪些呢?还有第一个经手的作品是?
Mike:基本上万代南梦宫中文化中心成立至今的作品多少都有经手过,毕竟我是整个部门
的负责人。包含《数码宝贝物语》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》、《机动战士钢弹极
限VS.FORCE》和《黑暗灵魂》等。
Mulan:我加入之后第一个经手的游戏是《钢弹创坏者3》,之后则是《超级机器人大战
OGTheMoonDwellers》、《七龙珠异战》和《偶像大师白金星光》等游戏。其实很难提到
全部做过的游戏,应该说依照我们的体制,很难分清楚谁负责哪款,或多或少都有参与到

编辑:目前中文化中心手头上还有哪些中文化游戏在制作呢?一年平均制作几款作品?
Mike:如同先前宣布的,《NARUTOTOBORUTO新忍出击》和《银魂PROJECTLastGame》都会
推出中文版。手上还有一些新的案子,今后还会持续公开更多新的惊喜。
Mulan:现有中文游戏除了翻译文本之外,在推出前要持续进行除错抓Bug的动作,确定交
玩家手上时是完善的。就算发售后还是要持续处理后续相关的DLC和Patch等更新。
Mike:很难量化一个月实际做了几款游戏,因为手上会交错多款专案,还有后续更新的东
西也一直在跑。现在可以确定2015年4月到2017年,我们每个人负责的作品数量增加不少
。未来2018会更增加!不加上未知的作品,我们手头上已知的部分,绝对比2017年游戏的
数目达到“两倍”以上!不只是PS4、XboxOne家用主机平台,PCSteam也会推出。
编辑:有没有接到NintendoSwitch的中文化作品呢?
Mike:这部分就看第一方原厂的指示了。得视任天堂对亚洲的规划,目前尚未明朗。
编辑:如何决定要将哪款游戏中文化呢?要怎么判别是否有市场?
Mike:决定中文化这件事,涵盖了整个集团的战略层面,要广泛的统整考量,所以并不是
我们中文化中心单方面决定。公司决定之后我们接案执行。
  很多人会觉得推出一款中文化游戏,就是“把游戏翻译成中文”。但是要推出一款中
文游戏除了翻译员之外,还有非常多不为人知的苦差事。包含程式、除错、行销、宣传和
业务等等默默付出的人,但大家通常不会看到,他们都非常的辛苦
Mulan:每个作品都是集合众人努力才能呈现到玩家面前!
编辑:中文化游戏的制作,是台湾万代南梦宫中文化中心全程独立进行的吗?还是有和其
他单位合作协力?
Mike:哪款游戏要做在地化?第一关就是从日本总公司的企划开头就要决定“是否制作中
文版”?公司也是考虑到是否要在全球推广这款游戏。确定之后日本开发会制定开发的时
程,我们也要讨论翻译文本内容、加入语言包、除错的细节等,制定出一个时间表。
  制作中,也是循着上述的循环,重复著“翻译→嵌入→除错”的流程,慢慢将游戏内
容组起来。日本那边也会做一些更详细的除错,直到确保游戏品质并赶上发售日。
  我们中心最常协作的部分就是公司的行销部。PM他们会给产品相关的讯息,我们可以
参考如何命名。行销也会需要角色名和专有名词的清单,这边我们也会协助提供。
  另外,行销端也会为整体游戏商品规划销售和宣传的计画,大家就定位一起完成这些
工作。其实要做出一款中文化游戏的真的蛮复杂的,“不是一个人拿到稿,翻译套用就生
出来了。”
编辑:一款游戏从决定中文化到到完成,大约花费了多少时间?
Mike:单就在地化本身制作过程,我们要花上六个月。这还不算上市规划和生产制作的时
间。如果是小品游戏等级大概不用这么多时间。
编辑:实际中文化游戏制作的流程会是?可以为我们实际解释每个环节各自花了多少工吗

Mike:实际制作起来比较类似“一条龙”的形式。文字除错的部分都是台湾这边进行,但
像是会影响到游戏操作的Bug,就要回给日本那边除错。
  例如,日文版的“はい”,中文版要点“是”,但按钮做下去之后没有反应,这种的
就要回报给日本开发那边去改。
  至于翻译的部分,目前来说多数的作品都是自行进行,除非是突然在短时间内来了大
量无法消化的文字,靠内部不可能的情况,才会寻找外援。这是非常态的情况。
  另外,QA的部分100%是自己承接。
编辑:一个翻译人员,应该还是会有熟悉和不熟悉的游戏系列,在分配工作时是用什么基
准来分发呢?
Mike:我们还是会优先交给熟悉该领域的人员去负责。例如《超级机器人大战
OGTheMoonDwellers》,对译者来说必须涉及很广泛的领域。除了对机器人动画作品熟悉
之外,包含航太科技、宇宙科学、军武用语、甚至剧情里面还引用了很多神话典故,这些
领域的知识和用语都必须有一定概念。
  甚至军事用语还有分日系、美系甚至德系。日文里面用了很多大量外来语,虽然日语
里面可以直接用外来语来标示这些字眼,但是中文没办法这样处理。这时候就是得花脑筋
去想该怎么表达那个字眼的感觉。
  而且,还要对《超级机器人大战》本身有爱。像是每个角色的语气都不同,用语也都
有不同癖好,对不同人物说话的态度也有差异。例如男女的用语?军官和平民的用字遣词
?这些内容都要好好揣摩,要做很多功课和重复检查。
  我们的核心是“怎么才不会辜负玩家的期待”,总是不希望让玩家觉得是找了“外行
人”来翻。
Mulan:我经手过的《偶像大师白金星光》也一样困难,需要抱持“爱”来翻译这个作品
。其实《偶像大师》意外的也花时间,和《超级机器人大战OGTheMoonDwellers》差不多

  偶像大师特别困难的是“角色”的对话是游戏最重要的核心之一。要揣摩这些偶像不
同的说话语气,得让日文原文用中文表现时味道不会跑掉,非常煞费苦心。
  例如有些角色个性天生浪漫天真、有些则是高傲女王、更有些是傲娇。翻译的时候会
想,要如何准确的用中文表现出角色的特质?究竟有没有符合角色的形象?这都是必须特
别留意。
Mike:再举个例子,瑞典游戏工作室出品的惊悚解迷游戏《小小梦魇》,乍看之下接口单
纯,文字量少,但是和其他大作的在地化所耗费的时间其实也差不多。
  大家看到这个游戏的中文字虽然少,但是QA要配合游戏美术修正,帮中文字重新设计
一个字体。而且本作支援多国语言,等于每个语言的字型都要去做美术字。等于说美术开
发做了六次的工。你看像欧洲语系好了,我们要怎么呈现?
  所以说专案的难度不能端看翻译文字量来评估。完后的对话、条件等来进行文字检查
,检查找出错字、跳行、乱码等,是非常考验精神和体力的。所以成员们在这上面绞尽脑
汁所下的苦工,是让我最佩服和感谢的。
编辑:不过中文化中心基本上是翻译万代南梦宫原厂的游戏对吧?和原厂合作是否有特别
需要注意或是辛苦之处?像是动画版权的部分有什么要留意?
Mulan:这个作品出游戏之前,如果台湾这边有代理小说、漫画、DVD之类的,会先和版权
方进行确认,台湾这边的名词是怎么使用?角色的考证也会参考原著漫画,像是经典台词
、特殊名词之类总之是遵照原著沿用。考证的部分一定都有做到位。
  像是“名词表”有时候是我们自己做,有时候原厂提供。做好的名词表还要拿给原厂
确认。
编辑:中文化时如何兼顾台湾、香港、大马、新加坡等不同华文市场的用语?
Mike:其实看版权方的要求。像是“GUNDAM”,台湾这边就用“钢弹”、香港用“高达”
,我们就做了台湾中文和香港中文两个版本。在《七龙珠》跟《火影忍者》的部分,或许
香港跟台湾有些不同,但以一致性来说以台湾为主。
  我们在翻译上面,尽量不用只有台湾人才懂得流行用语跟梗,会用整个繁体中文圈都
看得懂的字眼。像是大马地区也是我们的销售范围。尽量异中求同,希望大家都看得懂。
  不过最终还是看版权方的要求,最后大多还是以台湾的繁体中文为主体。
编辑:目前蛮多作品都是和日文版同步上市的,这部分原厂给予的支持足够吗?如何克服
同步上市的进度压力?
Mike:在每款游戏在地化前,会大致推估一下每个作品约多少字数,需要多少成本和人手
。统合起来之后,台湾和日本会开会,决定之后照制定的时间表进行。
  日本那边会按照计划给我们文档,我们会在表定的时间点交付检查,并尽量在不推迟
的时间点内修正Bug。开发端也给我们很多支援,让我们在专案时间点内如期完成。
  需要克服的部分,还是要跟原厂的开发紧密的联络沟通。我们有良好的合作关系和默
契,有问题都会即时处理,不影响到上市进度。
Mulan:我们不是“游戏已经快要上市,才决定要作在地化”这种突然的做法。都在游戏
的企划阶段就就全盘考虑进去地语言化的工作。不是仓促成军。
编辑:在您的观察,中文化的游戏在上市之后,实际上增加了多少销量?中文化对于作品
在台湾的推广助益效果有多大?
Mike:关于市场调查的部分是行销负责的,在这里没办法透露数字。不过的确是能感受到
有些玩家是“平常不可能去接触这些作品”,因为中文化之后才尝试来玩看看。甚至是习
惯玩日文的人转来玩中文版,毕竟自己的语言玩起来比较没负担。
  其实我们自己也都会看巴哈姆特,去逛逛讨论区看看玩家的讨论。说真的,没有去做
中文化的游戏,热度差很多。也是可以看到多了很多新手玩家来问问题,明显的讨论人气
提升很多。
Mulan:事实上,玩家的反应我们也都有看到。像是《超级机器人大战OGTheMoonDwellers
》的声优用罗马拼音表示,这个是根据公司整体的要求。其实我们也提案过直接用中文表
示就好,但针对海外他们会希望有“辨识度”。他们会希望是用日文原本的唸法来称呼自
己的名字,而不是说用和日本发音不同的中文发音来称呼。
编辑:目前做出了很不错的成绩,但有什么地方是觉得还做不足,未来可以更进一步改进
的地方吗?
Mike:我们的方向就是,希望可以让玩家直觉的理解日文游戏里面的原意,想办法翻译成
最直接的文字。我们会继续努力。游戏推出后也得到玩家很多的反应和回馈,感到非常开
心。
编辑:身为热爱游戏的一名玩家,抱持着的什么样的心情进行中文化翻译这个工作?
Mulan:起初只是一心热爱游戏,从玩家转变到业界人士的那个过程,一开始心里一定会
有些复杂。在工作的时候保持冷静理性的态度,把重要的专案好好地把工作完成。好好的
定义是说,在每一款软件都可以精确的揣摩到原来的精随。
Mike:我已经在游戏业界蛮长时间,想给玩家们的长辈们一些个人的心得感想。
  不少长辈会认为“玩游戏”是一个不好的兴趣。但是我因为热爱游戏,从一开始看不
懂日文,到后面到努力学会了这个语言。而且我从游戏里面学到很多学校里面学不到的事
情,像是文艺复兴、二战和神话和科技新知等,哪怕是那一个项目,都会有可能让人产生
兴趣,进而深入了解,激起求知欲。这些在学校教科书都很难引起我的兴趣,但因为游戏
让我自主学习到很多知识,引起我的求知欲。玩游戏真的有很多意料不到的优点,认为玩
游戏是不良的嗜好是不对的。
编辑:非常谢谢两位接受采访。
作者: Kenqr (function(){})()   2016-07-25 21:08:00
钱不是万能的
作者: zyxwv0417 (PO哥)   2016-07-25 21:09:00
财团B
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-07-25 22:05:00
希望第二国度2会有中文版
作者: kuku321 (halipapon)   2017-07-25 22:27:00
二之国是要找LV5吧...
作者: callmedance (NightFury)   2017-07-25 22:49:00
个人很讨厌把日文不知道怎么翻的词变成英文
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2017-07-25 23:04:00
问题是日文本来就有外来语这种东西 然后他们还特喜欢用外来语来"标重点" 你不用英文 直接意译又会混淆不过像SATSUI NO HADO那种东西就算了
作者: mikeneko (三毛猫)   2017-07-25 23:11:00
人名的话老外已经很习惯用拼音叫人名了,但是套用在华语圈,就会变得一个汉字两种读音,这就算了又还有和制汉字像“叶”被残体字影响直接叫成叶根本是智障,但不翻怎办
作者: ksng1092 (ron)   2017-07-25 23:21:00
怎么没回答BGM模式的曲名又为什么都是罗马拼音XD
作者: dog90224 (DoG)   2017-07-25 23:41:00
BGM的问题机战V有改回日文了声优用罗马拼音很蠢 想要人家听得懂 反而造成阅读困难现在都懒得查角色声优是谁了 不如学BGM秀日文 或是日文+罗马拼音也好
作者: ksng1092 (ron)   2017-07-25 23:52:00
其实人名用拼音绝对不蠢(应该说只会有华人觉得蠢XD)日本人自己面对外国也几乎都是罗马拼音,外国人对日本人名的认知也几乎都是罗马拼音,老实说一个东南亚中文区想去动摇这样根深蒂固的东西有点困难不过话说回来这中文版本来就只是卖东南亚华人的,配合一下应该也无妨,但问题就是游戏公司想配合但声优经纪公司不想鸟也没用...
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-07-26 01:18:00
只好这样翻了,米多利卡娃 西卡鲁、米兹奇 娜娜这样就不会阅读困难了吧(炸
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-07-26 02:12:00
第二国度也是万代发行的啊只有日本国内是LV5自己发 国外统一万代至于罗马字 问题就在于台湾都是纯看汉字啊既然游戏都中文了 为什么还要默认罗马字玩家才看得懂?我相信看得懂中文的人 肯定能一眼认出"绪方惠美"换成"Megumi Ogata"更难懂 反而违背了浅显易懂的目的要看罗马字才能懂的人 通常也看不懂中文吧...or 第一母语非中文至于叶 注音同协 只要程式支援 其实不用换字也行而且叶本来就是协的异体字 要用协代替也行 只是会很怪中文版声优名用罗马感觉就像英文版声优名用汉字一样莫名
作者: ksng1092 (ron)   2017-07-26 02:41:00
对声优经纪公司来说一点也不莫名就是了XD 这方面游戏公司很可能没什么裁量权而且日本其实不少人名子只有假名没汉字,而且本人也坚持没有汉字写法就是假名而已,这些到了中文版要自己硬凑汉字还是直接打罗马拼音也是一个问题当然也有直接打出假名这个选择啦不过...
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2017-07-26 03:26:00
真是专业,我头好痛
作者: kouyakushi (黃老邪)   2017-07-26 06:42:00
木兰好像有点正...
作者: RKain (No Game No Life)   2017-07-26 09:00:00
单纯论罗马拼音CV名,对我来说这样反而没有第一时间辨识度也许把罗马拼音抄下来再去查就没问题,但是Staff跑的时候根本很难联想起来,除非是本来就很熟悉的CV... 那还需要辨识度嘛.... 不过也没办法.. 日本人习惯吧\如果说是中文字库要搞定日本特殊汉字和假名有难度我还能接受,用辨识度只觉得... 嗯?至于非华文语系的用罗马拼音我倒是觉得很合理,毕竟都英文.华文语系CV名直接打日文,我想应该有兴趣看的反而更能清楚没兴趣看的看到那票罗马拼音更没兴趣了不过这个就真的没辙了,政策就这样,有兴趣自己再去查表吧
作者: foxey (痴呆小咖)   2017-07-26 11:37:00
在地化不只是翻译,还要贴近当地的习惯喜好,就这点来看人名用汉字之于正体中文版在地化要比硬改英语拼音要正确太多这点恐怕是没有人能够好好去说服对方造成的吧,日系文化问题负责去和声优事务所沟通的人没理解或是自以为是就这样定了有时候就算本地有好的意见也是会无法传达到,日本麻烦的地方这种时候就该学老美,不爽就坚持到底或硬干让日本屈服就好ww
作者: yugiohlight (老帅)   2017-07-26 11:45:00
罗马拼音就最大公约数啊 日本以外的地区都这样 省事
作者: ronga (幻影苍紫)   2017-07-26 12:34:00
对懂日文的人来说,声优名保持日文字比罗马拼音还要好阅读
作者: vordanyumil (剑神握蛋又没了)   2017-07-26 12:34:00
东南亚中文区?BNE的中文游戏根本就没在东南亚区PSN上架,还敢说东南亚地区也是销售范围,简直是好笑(怨念很深
作者: ronga (幻影苍紫)   2017-07-26 12:35:00
对不懂日文的人来说,罗马拼音根本也不会认真看
作者: Hua0722 (引歸殺象吶)   2017-07-26 12:35:00
先推再看完,其实钢弹分两个版本就觉得很感心了,真是辛苦这些工作人员了
作者: papac (秘密武器)   2017-07-26 12:47:00
如果能够中文加注拼音就最好了XD
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-07-26 13:30:00
上头的决定不论好坏都要下层担 我想也只能无奈
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2017-07-26 18:24:00
有些名字写汉字会误认阿 像那个秦基博 却不是念秦基博而是はたもとひろ Hata Motohiro阿 还有大家最爱自称的金城武 他是Kaneshiro Takeshi
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2017-07-28 14:18:00
关于钢弹中翻,请问会有官方中翻名字嘛?有的话是以哪一版呢光是近期出的各种书籍,都有些许不同的翻译出来

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