※ 引述《DwayneBacon (Bacon for breakfast)》之铭言:
: 现在流行的卡通电影机会都已经3D模组化,像是迪士尼皮克斯系列都是,今天释出王国之
: 心的预告我就在想,做一部动画电影,一样是要先建模组,然后在套进动画里面,啊反过
: 来看,游戏也不是一样要先建模组套程式吗?问题来了,现在很多公司的模组都没有动画
: 来的精致细致用心,记得之前哪个动画一个头发插了几百万根 … 啊游戏的可能只给你一
: 个发片,游戏公司与其花钱自己做,为什么不直接跟那些动画公司购买模组呢?程度一定
: 是好上好几倍啊,这样钱也花的实在,不是吗?
: 电影模组场景如果套上游戏程式,可以变游戏吧?
: 以上是我的见解,如果有说错请指正,谢谢!
给点详尽一点的资讯吧。
首先是:“都是模组确实可以放进游戏引擎使用”
以一个很好的例子开头吧:https://youtu.be/rAkCxI0igXY
GTC 2017: "Future of Final Fantasy" Tech Demo
解释一下这是什么的话,直接一点的说法就是把 Kingsglaive 的电影模组直接用 FFXV 的
专用引擎 Luminous Studio 跑。
但是不只是模组,而是整个渲染的流程(Pipeline)都设法改用动画电影的流程。
所以整体画面表现看起来就跟电影一样。
要注意的就是这是在 NVIDIA 的新架构 Volta 下的 GPU 执行的结果,Tesla V100 以运算
速度来说是个 15 TFLOP/s 的 GPU。
现在消费级显示卡中最强的 NVIDIA Titan Xp (Pascal) 大概只有 12 TFLOP/s
好,其实上述就讲完了之所以不能实行的三大理由了:
1. Pipeline 差异
现在动画电影的渲染流程跟游戏引擎的流程根本上不同。
所以就算套用更精细的模组,也不会直接长得就跟电影画面一样。
简单来说动画电影因为没有即时运算的问题,所以有很多东西可以用暴力的物理模拟来处
理,借此得到更自然好看的结果。
例如最常被提到的光线反射:
http://imgur.com/z3WmzgO
这是几年前的电影 Big Hero 6 的制作解说。
在最后渲染的时候实际上他们让光线反射的模拟反复做了十次以上。
2. GPU 瓶颈
目前已经是一般人无法负担的最贵显示卡,仍然不足以即时渲染动画电影级的画面。
何况这个场景里面还只有出现一个人物模组。
3. CPU 瓶颈
继承前述,我们还不知道他们跑这个展示时用什么 CPU 配置。
实际游戏中还要协调最吃重的人物 AI 等系统,需求会比想像的更多。
相较之下其实如 Uncharted 4 一类的游戏,可以在设计过的场面稍微换成比较细致点的模
组,就可以在过场中有不俗的表现了。
对游戏公司来说追求更高的画面表现边际效益太低了。
当然题外话大概是:
AAA 游戏公司一把抓,但是能做顶级动画电影的公司其实也不多。
不就是迪士尼自身的工作室、迪士尼底下的皮克斯还有梦工厂而已吗 XD
动画电影人力成本可也是超级无敌高呢。
大概这样提供作为点参考。