[闲聊] Horizon: Zero Dawn 游戏制作纪录片

楼主: dklassic (DK)   2017-04-18 06:21:14
好像还没有人贴过,如果有贴过的话请不吝提醒我。
有五十分钟长,有纯德文、日文片段但也有英文字幕就是 XD
https://youtu.be/A0eaGRcdwpo
以下节录制作相关部分:
非技术面
- 游戏规划制作加起来差不多六年
- 制作期间团队最大有 250 人,在上海跟台湾协作的人数加起来有 140 人左右
- Killzone 是个既漂亮又让玩家想要逃离的世界,所以就应对地出现了 Horizon
- 每个部落建筑设计有应对周遭有什么生物与材料
- Horizon 没有公布过实际尺寸是因为觉得会破坏玩家以为世界很大的体验 XD
- 过场制作前有一个超级土炮版本来说明演出
- 他们会用类似实际摄影机的方式来捕捉游戏中的镜头动作,可以透过装置上的萤幕
看到对应角度的游戏中场景:
http://imgur.com/dWVSjDO
技术面
- 远方的树除了会变成更低多边形数的版本以外,还会再进一步变成 2D 图片
所以除了仰赖多级 LOD 以外,借此才能显示更远的树木
- 这张 Kotaku 节录 GIF 可以看到随玩家视野变化对实际渲染的范围产生的影响:
https://goo.gl/lQvjCO
顺便从里面看到有个日本版真人演出预告片挺帅的:
https://youtu.be/A2IYbEu_i3A
作者: kuninaka   2017-04-18 13:52:00
Trico花工夫做到的效果跟人家写死的一样
作者: kokokko416 (百合凝望)   2017-04-18 13:09:00
大鸟用Pro玩要顺的话,你要去设定内把主机画面输出改1080P,这样才会顺…
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-04-18 12:15:00
楼上你不是换pro了,大鹰用pro玩也会顿喔话说以前汪达的顿也是出名的....只能说毫无长进XDDD而且销量似乎也不佳,以后可能没上田文人的游戏可玩了....
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-04-18 12:04:00
玩了地平线之后 更期待小岛新作了这引擎的画面跟特效真的做得很好
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-04-18 11:35:00
4千万欧那不就大赚了,发售两周就售出260万片了
作者: tsairay (火の红宝石)   2017-04-18 11:29:00
新IP一开始给的资源应该也还好而已,不是才四千万欧?打出名号以后,续作的开发资金就会比较多拉
作者: ifyoutry (马H)   2017-04-18 11:15:00
我觉得希望续作更好跟不要烂掉没有冲突耶...
作者: kuninaka   2017-04-18 11:09:00
现在已经有九十分了续作不要滥掉比较重要
作者: ifyoutry (马H)   2017-04-18 10:56:00
我个人觉得他原本的设想是想把剧情用那三个对话选项发展成多重路线 如果做得起来这游戏就不得了了 所以希望他们有办法把这东西完成
作者: kuninaka   2017-04-18 10:52:00
六年250人还不够烧吗XD
作者: ifyoutry (马H)   2017-04-18 10:40:00
这片感觉是钱不够烧 希望下一作有更多资源
作者: tsairay (火の红宝石)   2017-04-18 10:38:00
水留给下一作,看有没有水下战斗吧~
作者: kuninaka   2017-04-18 10:22:00
FFXV那样不就看不到的也作LOD?
作者: kokokko416 (百合凝望)   2017-04-18 10:18:00
我只希望加强水这部分的效果,人物游泳或是骑宠过河都看不到那种水流效果,满可惜的
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-04-18 06:30:00
原来游戏中也是这样运算的吗?我还想说为啥镜头速度那么慢还不给调 好不习惯蛮特别的 一般LOD我记得都是以主角为圆心的圆形吧没想到还有扇形的作法之前的FFXV好像就是用很多同心圆去区分的
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-18 09:06:00
扇形比较合理,因为圆形在视角以外的都浪费了啊,应该说是用扇形作初级筛选,之后再用距离决定LOD
作者: sean0212   2017-04-18 09:30:00
草木叶子不能与人互动很可惜,不过这是权衡后的结果了
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2017-04-18 09:50:00
红色的草有互动。
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-04-18 14:21:00
我Trico破关就秒卖了 没机会用PRO玩只是觉得 Trico做得那么辛苦 结果吃力不讨好 很可惜
作者: LeicaM (莱卡)   2017-04-18 14:30:00
我妹是那140人之一哈哈
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-04-18 14:35:00
现在好像越来越多游戏使用虚拟摄影机的技术了
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-18 16:05:00
现在背景植物风吹晃动几乎都不是用动画播放,而是使用痊愈噪声来位移顶点喔,因为那个动画量不便宜全域P.S. 这边指的"背景物件"并非指空间上在远方的物件而是指"不会跟其他动态物件互动"的物件反之,如NPC和可被玩家影响的物件等称为"前景物件"背景就尽量偷吃步,资源省给前景用
作者: PlayStation3 (超级喜欢于小文)   2017-04-18 16:15:00
楼上4神
作者: a83a83cjcj (马马虎虎)   2017-04-18 16:17:00
推一下CJ喵大
作者: kuninaka   2017-04-18 17:33:00
全域噪声是什么
作者: LeicaM (莱卡)   2017-04-18 20:49:00
她只有叫我赶快去买哈哈
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2017-04-18 21:38:00
trico全球的实体版销量已经有百万,不算卖不好。trico我目前也只玩到一半,感想是没必要搞这么多不必要的物理碰撞,少年无论做什么动作都有到处碰壁感。既浪费资源又影响操控。
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-04-19 01:14:00
喔喔,有百万喔,那还不错,这样以后还是有机会有新的作品吧
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-19 02:41:00
@kuninaka 全域噪声是像perlin或simplex噪声没有边界,并且在邻近取样点连续的噪声并且可以针对时间做连续变动,表现出风吹摆动效果
作者: kuninaka   2017-04-19 05:45:00
谢谢
楼主: dklassic (DK)   2017-04-19 06:33:00
居然有这种用法,还以为只有地形生成跟 VFX 应用
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-19 06:40:00
直接在vertex shader里面用噪声比大量骨架计算便宜既然背景物件不会跟其他物件互动,就尽量避免骨架动画视觉特色就是仔细看的话可以看出不同频率的流动噪声叠加,很像水波叠加的样子当然,可以用额外的vertex channel引进时域错位
楼主: dklassic (DK)   2017-04-19 06:43:00
又多了一个可以在游戏里仔细观察的地方了 XD
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-19 06:44:00
这样就比较没有明显视觉特征,Destiny就有用这招
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-04-19 10:31:00
快推,免得人家以为我看不懂XD
作者: CALLING (Hideki)   2017-04-20 09:16:00
水的效果的确有点可惜

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