[征文] 如果机战给我做的话...

楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:13:14
增修一下前几天的文章XD
我想应征的机战版本: PS4
1.机体换乘系统做的彻底
我觉得这是一个老玩家会比较有兴趣的点
毕竟很多都已经是十几二十年的旧人物旧机体了
制作组想加强演出跟特效,也是有极限存在,毕竟都看十几年了
而且还有演出秒数的问题
不如就像过去OG那样,强化角色换乘的梗来增加内容丰富度
目前比较能换乘的,大概都是钢弹系
但是即便换乘了,也不会有太多的变化
如果能把这系统做的够彻底
在“同一系列作品”中换用不同的驾驶员,台词/演出会有特殊设计
就可以增加玩家去体验跟找梗的时间,甚至给某些要角有专用演出也不错
(ex:FMP-泰莎+ARX7上宇宙)
而且还可以有很多彩蛋或是if梗可以玩
像是用特殊驾驶机体组合,对上某些特定敌人,就会产生不同的对话
最好还要能因应驾驶做出各种特殊攻击,甚至合体技
只要有卖点,跨作品的合体技也应该要尽量发挥创意
另外,如果多一些原创的卖梗机体也可以增加一些意外感
例如只要达成条件,泰莎就会拿到一台她专用的AS
然后跟宗介有夫妇合体技 (千鸟在场外大喊司法不公)
2.承上,能大量换乘的状态下,应该要给角色/机体有足够的培育空间
像这次的大量特技装备就是一种不错的做法
过去几乎只能拥有少数技能,剩下的就是单纯灌攻击回避命中点数
如果能有大量的各种不同技能能玩,脚色的发展空间也会更大
另外,过去的技能几乎都是很直观的被动技
如回避+10%、格斗+10%之类的、弹数+10%
如果能增加一些效果很强烈、很极端的技能(甚至是主动开启技)
或许在玩法上也可以增加许多不同的变化
举个我个人很喜欢的某个游戏系列来说
在系列中期,系统发展比较成熟后
培育系统是每一个角色,都有2(中期)+4(后期)种不同的职业路线可以玩
举例来说,战士型角色除了强化的战士进阶职外
也可以选择转职成灵活的中距离射击职业、或是远距离的法系职业
甚至变成重装的防御型盾牌角
如果机战在角色培育上,也可以让玩家依照自己的喜好
像上面例子这样,把角色培育成多种不同风格驾驶员
一来不仅可以增加周回的乐趣
二来也可以在成长过程中多点变化(持续获得新的能力、切换不同的玩法)
你可以在周回中每次都用不同的方式来玩你的爱角
(有继承的PP点数,培育上会更轻松)
另外如1所提到的,在换乘后可以有某些脚色专用的特殊攻击/技能
这也可以包括在培育系统中,某些驾驶员在学习极端的特殊技能后
可以全面的颠覆这角色原始概念,就像阿姆罗用战舰撞人开无双(误)
3.战斗系统强化
机战的系统,很单纯的就只有攻/防(补血)两面
目前除了精神指令及非常少数的特殊人物外,几乎没有辅助面可言
感觉机战也可以加入一些辅助/侦查的要素
例如游戏开局可以暂时看到敌方的配置,接着开战后双方展开干扰
接着敌方的部队就开始消失,失去情报
而这时我方侦查能力强的机体,就可以靠着索敌范围去辅助侦查情报
相反则是干扰或是帮助我方机体匿踪隐形
这样也可以增加一些新型态的机体,例如刺客型的匿踪机
或是前所未有的辅助型主角机? (推眼镜)
然后也可以加入某些牵制跟援护的系统(最简单就是战舰)
在范围能可以做到牵制的功能,让敌方没办法轻易攻击、或是移动
(攻击命中下降、移动力下降之类的)
不过这系统也要自我规制,不要做到敌方各种神奇穿越侦查网
然后瞬间现身秒杀主舰 Game Over,做到这样只会破坏玩家乐趣而已
另外辅助的部分或许也可以增加一些类似“指挥官”这种被动Aura型的效果
在范围内可以强化某些性能、或是持续补血,甚至干扰降低敌方能力
4.关卡的重点是要有趣或有变化,而非单纯追求数量
觉得近几代的机战都有这种感觉,会有一些较无剧情的关卡
我个人会比较倾向玩40关很精致、或是有多种不同变化的关卡
而不是借由打人工AI,然后将关卡数量增加到60关
或许关卡可以做成达成不同条件,会有不同的增援或是战局变化
而不是只看熟练度、SR点这样
让玩家可以自由去选择想看到怎样的走势,不会被SR点绑住这样
这部分也可以重新提高地形对战局的影响力
这并不是指要多一点海XD
而是能强化飞行、陆战型等机体的差异,以及关卡地形的运用
例如,某关卡玩家可以正规的用步行遶过难以行走的地形
但也可以大量配置飞行机体,然后直接穿越这些特殊地形然后发动攻势
而关卡也因为玩家特殊的攻势,然后产生不同的后续变化
5.角色也是差不多的想法,贵精不贵多
虽然应该有不少玩家希望能有越多角色登场越好
但我觉得质跟量还是要平衡一下
有时候一些角色很明显制作的品质相较不如主要角色
虽然可以参战,但说实话玩起来真的会觉得有些遗憾XD
没什么特色、机体也做得相对简略这样
这种情况我觉得还不如不要登场,把资源拿去提高主要角色的演出
作者: windfeather (W.F)   2017-02-20 13:25:00
5.黄大河:说得好,我觉得SEED三本柱只要有自由就够命运和正义那种东西当我的招唤技足矣
楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:25:00
后来有些人变成招唤兽超悲情XDD
作者: windfeather (W.F)   2017-02-20 13:27:00
基本上我同意重质不重量,但可以从精简参战作品出发同系列凑一组还没差,但像Z2、Z3那样就太过头了严格来说我觉得10-15组参战系列是最刚好的数字剧情也比较方便融合
楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:30:00
参战太多其实概念差不多,就是真的数量多但质量没办法保持
作者: windfeather (W.F)   2017-02-20 13:32:00
参战作品太多除了成本问题,主要也是考量到世界观要整合会更困难,老是用时空震、平行世界的手法来解释终究是邪道啊(当然有些是必要之恶
楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:34:00
时空震这真的是玩到会腻XD 而且还一个作品连续震好几次
作者: windfeather (W.F)   2017-02-20 13:36:00
Z1震得还不错,Z2 Z3就震得太偷懒了一点主要是指世界观和设定整合,尤其Z3还可以大震动融合后的剧情到一半,又震出新作品真的超瞎,啊是不会一开始就先震在一起喔
楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:45:00
所以说时空震也是重质不重量 XDD
作者: mizumutsuki (真夜)   2017-02-20 20:05:00
我觉得时空震这招很糟糕,脚本家偷懒用的
楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 20:31:00
我觉得震一次还好,震个不停就很想吐嘈xD

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