楼主:
momogo11 (ヴァイオレット)
2017-01-11 14:21:07※ 引述《xavierhiroki (Morrissey)》之铭言:
: ※ 引述《kuku321 (halipapon)》之铭言:
: : 武器应该会有很多种,但是不像DMC需要考验各种风格与即时武器切换的技巧,
: : 也不像BEYONETTA需要思考太多手脚武器的搭配变化。
: : 大家就是只能设定两套轻重武器,武器可透过强化来增加可玩性,
: : 比起DMC或BEYONETTA是纯ACT游戏的定位,
: : NIER让纯RPG玩家就算手残,挑选两把喜欢的武器配合中低难度也能整片打得很有趣。
: 第一回的生放送:https://youtu.be/AzEraGFZWoM?t=26m27s (26:27)
: 最多一次可选择三台 BOT 提供支援,可玩的花招其实不少
: 从进攻、防御、扰乱、冲刺、补血、拉近距离都有
: : BOSS战的零碎与杂乱。
: 不认同
: : 的确初次的游玩过程是让人觉得好玩的,
: : 但回头去看过会发现整场战斗是缺乏主轴的。
: : 近身战、王本体迷宫、机人战、遭击飞冲回来的弹幕、最后的QTE终结。
: : 每个阶段都太过简短,没有让玩家深入体会到爽快感就遭到中断,这点我觉得非常可惜。
: : 一段一段看会觉得都做得非常棒,但整合起来看会觉得不知道重点在干嘛。
: 从两方身形大小和那少的可怜的伤害值,这些都在呈现敌我双方有着悬殊的差异
: 必须要借助其巨臂才能造成决定性伤害
: 真要吐槽的话,其实游戏中主角方在做的事情都很没重点
: (说到底,机器人拥有性别、感情这个设定本身就不具任何意义)
: 让 2B 待在地上翩翩起舞,9S 好整以暇地骇入夺取上臂控制权,就能轻松解决
: 9S 那段演出根本多余,然而实际上却没这么做的原因很简单
: 因为这样做不是不好玩,是会非常无聊,也无法表现游戏要带出的整体基调
: 倒不怎么觉得简短,BOSS 战整场打下来,扣掉过场动画也要七分钟左右
: 并不是每款游戏的每场战斗都要像最终决战,一个阶段结束变型、变型再变型
: 有的时候游戏的耗费时数或要素多寡,数大并不一定是美
: : 尤其是部分的视点切换其实没有这么流畅。
: : 在运镜上,比起欧美十分成熟的电影工业,日本实在还有很大的进步空间。
如果你感受到不流畅 或是剧情上那里怪怪的
那个99%都是横尾太郎刻意要求下去用的
就像他连载中的漫画 首集一堆莫名的剧情
或是中间奇怪的搞笑剧情 都是后面重要的梗
再来说到运镜上 他的风格 比较像我观赏过 那种欧洲法国文艺片那种手法
他本人就是艺术科班出身 不过会写剧本是自己突然领悟的
最后现在大家只记得happy end
其实一开始他还有说Yorha和本作主题
Yorha他说是日文的 "寄叶" 讲完又说这个不重要(一听就知道骗人)
另一个主题是 "无意义"
整个作品一定是绕着这两个核心一直转