[闲聊] FFXV 引擎技术分析

楼主: dklassic (DK)   2016-12-04 21:32:39
结果我正要开始仔细研究实作方式,Digital Foundry 就贴出分析了 XD
太好了,省时间。
https://youtu.be/L6S8EjxaJHg
基本上可以说是本世代在全面性而言最强的引擎。
为了克服超大场景设计,而有了非常多独到的画面效果实作方式。
我再次尽力说得让大家都好理解 Orz
1. 光线处理细节
Global Illumination(全域照明)
大概在 2007 年以 Crysis 为主开始推行的光线模拟系统。
大致的概念是整个游戏环境用同一个光源(主要是日光方面)渲染亮度资讯。
由 Crysis 实作的方式是完全动态,也就需要大量的运算资源来即时处理。
另一种方式是可以预先储存好亮度资讯,但是会花很多的容量。
Luminous Studio 同时使用了动态与静态资料来管理。
动态的部分就是日光提供的照明,静态则是每个物件都有预先储存的亮度资讯。
以提供一个看起来有一致性,同时又不会花很多的运算资源。
应该是本世代最强的处理方式。
Material Based(或称 Physical Based;根据材质、物理性质的渲染)
这是个本世代企图要让 3D 物件光线渲染时可以看起来真的像是那个材质的概念。
Luminous Studio 提供的算是本世代数一数二的实作方式。
每个物件都用极其真实又一致的方式呈现。
Subsurface Scattering
不太确定怎样翻译比较好。
这项技术的概念是光线在某些物质上实际上会贯穿到物质内部发生散射。
本世代主要企图让皮肤不用依靠预先制作的材质,就可以有自然的光线呈现。
套用这项处理方式的话就可以看起来自然避免人物像是塑胶做的。
另外在车辆烤漆的光线呈现上也有使用到,所以尤其是 Regalia 的烤漆看起来很漂亮。
自制的湿度渲染系统
本世代不算是公定的标准,Luminous Studio 特别实作了一个可以轻易产生湿润表面的渲
染技术,处理物件(尤其是路面跟车辆最明显)的湿度表面渲染。
Volumetric Lighting(体积光照明)
基本上就是可以处理像是光线贯穿烟雾的效果,大概是 2011 为主开始推行的效果。
在这款游戏中也在处理浓雾效果上有不错的呈现。
Contact Shadowing
某个物件的影子可以打在另一个物件上的技术,主要用在人物跟树叶上。
动态光线在黑暗场景中可以对其他物件造成影子。
2. 地图处理细节
本世代在这方面没有什么主要的技术。
但是 FFXV 在极大的可是环境下可以处理出很多的细节。
Level Of Detail(LOD;多层级细节)
物件有多种细节版本,让远方物件可以用较低复杂度的方式呈现。
借此提高物件渲染距离,让玩家不容易注意到物件突然跳出来(pop-in)的状况。
主要实作对象是植被。
地图物件极度的丰富。
不过在水都也顺便造成 FPS 炸裂就是。
3. 反锯齿
使用的是 Temporal Anti-Aliasing(时域性反锯齿)效果非常好。
先前好像有人问实作方式,当然是不知道 FFXV 怎么实作,不过有这个可以参考:
https://goo.gl/EiAVch
4. 平台一致性
PS4 跟 Xbox One 之间没有视觉效果层级的移除,主要只有分辨率的差异。
5. 人物动画
所有的人物角色都有复杂的动画系统,会根据人物的移动速度、方向有非常好的接续。
会动态根据角色重心改变身体动作。
最好观察的做法是在一个斜坡跑上跑下,仔细盯着看人物转变上半身的倾斜状况。
人物模型可以应对外力的施加,应该是整体而言让战斗看起来非常流畅的主因。
人物动画的适用性
在开放世界架构下仍然可以让这些东西扩大规模到非常大的敌人角色。
人物细节
头发、衣物都用非常高细节的方式晃动着。
6. 粒子系统
无论是即时模拟的粒子特效,或者是烟雾等 VFX 成效都不错。
看起来不会有扁平或著厚度不足的感觉。
是让战斗系统可以看起来很帅的主因。
缺点:
1.
影子虽然看起来很漂亮,不过影子绘制距离偶尔有点近。
2.
反锯齿实作强度很高。
与此同时虽然大幅处理掉了锯齿,但是也让游戏画面看起来整体来说比较模糊。
3.
Lip Sync(对嘴)效果不是很好。
相对整个游戏的人物动画系统来说非常突兀。
4.
Screen Space Reflection
有点不确定怎样翻比较正确。
基本上是处理反光表面(冰、水)的镜面效果。
Luminous Studio 的实作方式在画面边缘会莫名其妙地消掉,看起来很奇怪。
5.
Episode Duscae 试玩版中水面的光线效果比较好。
6.
Texture filtering 的设定值很低。
这个东西是让材质在原分辨率档案较低时,可以自行渲染补足画素的手段。
也导致物件表面很容易看起来模糊,PS4 Pro 高画质模式有解决掉这问题。
这个问题与前面提到的反锯齿模糊问题加起来,是导致某些状况下游戏远景看起来不是很
好的主因,希望这样解释有比较好懂 Orz
7.
由于 Xbox 使用的分辨率较低,偶尔会让 TAA 反锯齿处理结果看起来很奇怪。
Digital Foundry 跟我一样都觉得 Luminous Studio 的利用上很神祕。
目前只有 FFXV 预期要使用 Luminous Studio 开发,原本 KH3 也要但是移到了 Unreal

对于一个效果非常好的引擎来说,只拿来开发这款游戏非常地可惜。
虽然销量最终很有可能会受到剧情安排不良的打击,不过还是很希望可以拿来开发更多其
他的游戏 QQ
然后也很希望可以看到一个 PC 版,考虑是个 DX 环境下的开发产物,应该可以轻易的推
出 PC 版,而且借由现代电脑效能有非常大的视觉效果增进。
以上提供给各位参考,也请更熟知技术的仍不吝指教~
作者: beminaru (老胖子)   2016-12-04 21:36:00
嗯嗯嗯 假装看得懂
作者: jior (大J)   2016-12-04 21:36:00
但是....我没有感觉到Luminous的强大QQ
作者: ksng1092 (ron)   2016-12-04 21:37:00
只看里德地区真的不够,之前看过一整篇批画面不行讲的全
作者: aa645310 (stockingload)   2016-12-04 21:37:00
强调光影的引擎 酷
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2016-12-04 21:38:00
人脸跟光源应该还挺明显的...剩下就
作者: forgenius (否鸡)   2016-12-04 21:38:00
快推免得人家说我看不懂
作者: dog90224 (DoG)   2016-12-04 21:41:00
你的analysis非常好
作者: scenes   2016-12-04 21:42:00
老实说画面可以了, 又不是每人都宇智波后代现在ffxv的根本问题是在别的地方, 也就不多说了
作者: xxtuoo (浪费时间不好QQ)   2016-12-04 21:44:00
纯推不看w
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2016-12-04 21:45:00
这引擎没说不用阿 reFF7没使用的原因是XV还没作完
作者: ksng1092 (ron)   2016-12-04 21:45:00
不过Episode Duscae当物体背着自然光时的效果我比较喜欢
作者: xxtuoo (浪费时间不好QQ)   2016-12-04 21:46:00
谁说不用啊..傻傻的..FFXV-2~N 要继续用啊w
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2016-12-04 21:48:00
看来这次FF RD群不用背黑锅了
作者: ksng1092 (ron)   2016-12-04 21:49:00
画面不能说是最强但真的没什么地方可以批啊...除了里德的山以外XD
作者: talan (---)   2016-12-04 21:50:00
文章题的那些技术 很多次世代引擎都有支援吧有哪些是独到的?
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2016-12-04 21:52:00
那是之前TBT的访谈说的 要等XV出才会评估要不要作为SE的通用引擎
作者: kuku321 (halipapon)   2016-12-04 21:54:00
自从把水晶引擎改成Luminous后 TBT的想法就是把引擎开发
作者: kuninaka   2016-12-04 21:55:00
可以用在XV-2
作者: kuku321 (halipapon)   2016-12-04 21:55:00
团队跟游戏开发团队并在一起 加快效率 也因此Luminous是配合FFXV相辅相成的 他当初就有说这个引擎实际上能够通用的那一刻 就是FFXV上市的时候
作者: kuninaka   2016-12-04 21:56:00
所以比UC4的还强?
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2016-12-04 21:56:00
算法不一样就算独到了啊 理论上
作者: kuku321 (halipapon)   2016-12-04 21:56:00
所以KH37跟REFF7的开发等不了这个引擎 才会先选其他引擎
作者: talan (---)   2016-12-04 22:00:00
那每一家都是都是独到了阿
作者: cocowing (wing)   2016-12-04 22:02:00
水面反射效果在萤幕两边会消失真的很奇怪
作者: kuninaka   2016-12-04 22:03:00
如果只是要比open world game的游戏,应该是最强没错
作者: cocowing (wing)   2016-12-04 22:03:00
不过FFXV人物动画的细致度在开放世界应该算最好的了吧
作者: ksng1092 (ron)   2016-12-04 22:04:00
消失就还算好,远景的水面会反射近景的物体这个才奇怪XD
作者: kuninaka   2016-12-04 22:04:00
3A量产的ubisoft还差很多而GTAV都三年前的游戏了巫师3应该是美术比较强不过novigrad的规模很惊人,不知道有什么很特殊技术
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2016-12-04 22:06:00
如果要比CG动画应该是拉 一般过场脚色脸部根本没什么变化 不像TW3那样每个表情都很有戏我是不知道是脚色性格设定如此 还是SE作不出细微的脸部变化 几乎每个人表情都一样
作者: talan (---)   2016-12-04 22:08:00
TW3也是用表情库搭配手动调整
作者: ksng1092 (ron)   2016-12-04 22:08:00
人物(肢体动作)跟脸部通常是分开讲的吧XD
作者: sx4152 (呵呵)   2016-12-04 22:09:00
真心觉得ubi要学EA弄一套固定的强大引擎 能确保品质
作者: kuninaka   2016-12-04 22:10:00
巫师3那是人工去设定的
作者: ashinet (米克)   2016-12-04 22:10:00
反射的确有问题,好文章 精辟的分析
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2016-12-04 22:10:00
一开始觉得还好 到第三章就觉得这画面好猛呀 可视范围好广 物件也多 没空玩时都让他一直自动开车看风景听音乐
作者: cul287 (希悠)   2016-12-04 22:11:00
请问同伴AI算引擎的一部分吗?
作者: talan (---)   2016-12-04 22:11:00
UBI有Massive(全境)、Anvil(刺客教条)、UbiArt(2.5D 雷曼)同伴AI可能会用现成的套件吧 有厂商在卖
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2016-12-04 22:12:00
随便拍都能当桌面 w
作者: kuninaka   2016-12-04 22:13:00
watch dogs又是另一个引擎查到一代是Disrupt,二代应该也是
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2016-12-04 22:14:00
唉 什么时候才会有人真正把重心放在更逼真的物理引擎上呢.....
作者: kuninaka   2016-12-04 22:15:00
FFXV的物理表现不就很逼真了吗?人物动画很真实阿,还有料理物理很真
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2016-12-04 22:18:00
而且按照全境在E3 2014的示范预告来说 大名鼎鼎的Snowdrop在PC上的实力根本还有很大的潜力空间吧我猜只能说Ubi 优化的功力真的很差啊…
作者: kuninaka   2016-12-04 22:20:00
其实ubisoft游戏不是用画面吸引人拉,是CG影片
作者: talan (---)   2016-12-04 22:21:00
TW3的Novigrad 就是"缩水"换得的啊 CDPR讲过
作者: kuninaka   2016-12-04 22:21:00
AC到大革命才算是画面让人觉得很惊艳,但是效能超差
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2016-12-04 22:21:00
更正确来说是打上"Actual gameplay"浮水印的CG预告
作者: kuninaka   2016-12-04 22:22:00
全境封锁虽然缩水了,实际画面还是很好我是觉得比watch dogs 2好很多
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2016-12-04 22:23:00
成品再好都掩盖不了不实广告的事实啊… 看看No man's sky哈哈哈哈哈哈
作者: brian101 (whatever)   2016-12-04 22:24:00
金玉其外败絮其中,空洞剧情游戏性,再强cg技术也无用
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2016-12-04 22:24:00
好吧No man's sky是粪game我错惹QQ
作者: ashinet (米克)   2016-12-04 22:25:00
watchdog2有大规模的降低分辨率,包含贴图跟模型面数
作者: alisha2224 (霂楠)   2016-12-04 22:25:00
我觉得拿UBI对比无人深空 是对UBI的侮辱
作者: talan (---)   2016-12-04 22:25:00
Novigrad室内布局非常惊人 整座城市有五千扇门
作者: kuninaka   2016-12-04 22:25:00
The Division 是优化很好喔https://youtu.be/vgCpk36HaOw The Division: Beauty inThe Division: Beauty in the Small Things
作者: talan (---)   2016-12-04 22:26:00
但就是牺牲一些动态光影与改变实作方式换到的
作者: kuninaka   2016-12-04 22:26:00
看了这影片,让人觉得 watch dogs到底是发生什么事情
作者: balaking (看八卦长知识)   2016-12-04 22:29:00
推! 专业好文
作者: bf000777966 (joe)   2016-12-04 22:32:00
还是decima engine 比较威
作者: ARX888 (LAEVATEIN)   2016-12-04 22:32:00
一个随着某款游戏开发诞生的引擎 除非一开始就有特别做规划 否则泛用性通常会降低所以往后SE的游戏是否真的还会实用Luminous 还是未知
作者: yiyeh (NAKA)   2016-12-04 22:39:00
先推在看
作者: kuninaka   2016-12-04 22:44:00
Sucker Punch ...?还以为是Sucker Punch电影游戏= =原来是说inFAMOUS XD
作者: ssdancer (♪)   2016-12-04 22:47:00
话说死亡之绊也会采用Decima引擎哩~
作者: a83a83cjcj (马马虎虎)   2016-12-04 22:47:00
原PO是 Guerrilla Games 的引擎啦https://youtu.be/nhgwoJ5CYOI
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2016-12-04 22:48:00
不 Luminous本来就是以汎用为目的开发的 不是只为15
作者: Eric1989528 (EricYeh)   2016-12-04 22:50:00
Decima应该是Guerrilla Games的引擎才对
作者: kuninaka   2016-12-04 22:54:00
水晶工具还有用在FFXIV
作者: talan (---)   2016-12-04 22:56:00
Luminous开发目的就是像寒霜引擎 2011年就有讲过了内部使用 不会对外授权 但会给与SQEX合作的外部厂商使用
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2016-12-04 22:57:00
主要不是SE近年的3A都是Eidos作的吗...?既然本社3A游戏作的少 用到那引擎的机会就少吧
作者: AirRider (又怎么了)   2016-12-04 22:59:00
严格来说Volumetric Lighting 大约1999/2000就已经实作
作者: kuninaka   2016-12-04 23:01:00
FFXV早点作玩,就有机会给本社的DQ和reFFVII还有KH用拉
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2016-12-04 23:14:00
可是kh3是用ue4?
作者: kuninaka   2016-12-04 23:15:00
对阿,所以那几款都用UE阿
作者: HAKUKE (亚流师)   2016-12-04 23:17:00
可以好奇问原po是资工还是电机系的吗?
作者: ziomatrix223 (Ryuzaki)   2016-12-04 23:18:00
感谢分析,算是能大致理解在讲些什么印象中UC4用TXAA达成反锯齿,和纯TAA又不太一样
作者: avans (阿纬)   2016-12-04 23:33:00
多谢解说!
作者: ziomatrix223 (Ryuzaki)   2016-12-04 23:35:00
了解,我一直以为TXAA大概是MSAA+TAA这样的东西XD
作者: lohandon ( )   2016-12-04 23:46:00
推 感谢分享和解说
作者: sora7   2016-12-05 00:02:00
推,虽然看不懂XD.不过整体叙述很棒!
作者: d630200x (DOGE)   2016-12-05 00:05:00
但XV的贴图满差的,只有人造物比较好而已
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2016-12-05 00:20:00
我觉得皮毛超假的@@
作者: MrDisgrace (粪箱ONE买うの?)   2016-12-05 00:41:00
......
作者: Misora (天空 才是梦想的终点)   2016-12-05 01:19:00
原PO已经用够浅显易懂的方式解释了,这并不容易
作者: milkypine (小纯葛格)   2016-12-05 01:46:00
印象是有跟nvidia合作不过我没在正式新闻看过,倒是CEDEC看过一堆炫技全日文加上各种专业术语,所以我都看SE的美术访谈如果想了解可以看他的演讲
作者: McCree (麦卡利)   2016-12-05 01:52:00
我也觉得比不上snowdrop
作者: milkypine (小纯葛格)   2016-12-05 01:52:00
comic fiesta和cedec
作者: yangtsur (yangtsur)   2016-12-05 01:53:00
镜头很糟糕。不晓得是否归引擎管的
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2016-12-05 02:01:00
看看游戏的盒子背后 就有写了nVIDIA GAMEWORKS的图样不过基本上跟PS4没啥关系 因为PS4是AMD......
作者: maikxz (超级痛痛人)   2016-12-05 02:10:00
重返荣耀
作者: sora7   2016-12-05 02:29:00
哈哈哈,看不懂的原因是专有名词过多吧? 没研究的人自然..您的确有解释,但没接触的人难以想像画面XD,若有图片/游戏举例,自然会清楚许多。但相对的超级无敌费工XDDD本文内容以了解的人为主就好XD,死老百姓就别理他了(欸
作者: yuyuliu (宁静)   2016-12-05 04:07:00
我死老百姓,就放弃我吧,不用推我,因为我真的看不懂@@
作者: Kamikiri (☒☒)   2016-12-05 05:09:00
XV的运镜真的是烂到爆炸.....严重影响游戏体验在开放空间的运镜就很烂了因为是用第一人称的逻辑在控制视角导致打那种比较大型或身高比较高的怪 镜头就会乱跑加上没做半透明处理 经常被景物挡住也因此 在室内的时候镜头也没办法靠穿墙来处理视野不够的问题 我还真没玩过运镜这么烂的ACT.....
作者: peatle ( ̄︶ ̄)/\( ̄︶ ̄)   2016-12-05 09:30:00
觉得FFXV似乎没有套用ambient occlusion,人物面孔看起来很平面,像是突出在背景之外喔,影片有提到有使用,我错惹Pro版的材质过滤看起来好很多啊,没有PS4柔焦问题
作者: mild7no1 (地虎人)   2016-12-05 10:03:00
不管啦!FFXV就是粪作!秒买秒卖!销量没救了!
作者: Alderamin (Alderamin)   2016-12-05 11:53:00
AMD再绑GF.......嗯........
作者: kuninaka   2016-12-05 12:03:00
PS4 Pro的APU是TSMC生产
作者: unorthodoxy (啡垫辛)   2016-12-05 14:52:00
不知之后会不会加入像顽皮狗一样的技巧去消除挡镜头物件&不耗资源
作者: HolyBugTw (HolyBug)   2016-12-06 10:18:00
不觉得寒霜会比较差
作者: Bencrie   2016-12-06 12:29:00
Temporal => 时域文中的 filtering 倍率是在说 anisotropic filtering 吧非均质/异向过滤,用来处理透视变形情况下一般均质过滤造成的过糊现象。

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