结果我正要开始仔细研究实作方式,Digital Foundry 就贴出分析了 XD
太好了,省时间。
https://youtu.be/L6S8EjxaJHg
基本上可以说是本世代在全面性而言最强的引擎。
为了克服超大场景设计,而有了非常多独到的画面效果实作方式。
我再次尽力说得让大家都好理解 Orz
1. 光线处理细节
Global Illumination(全域照明)
大概在 2007 年以 Crysis 为主开始推行的光线模拟系统。
大致的概念是整个游戏环境用同一个光源(主要是日光方面)渲染亮度资讯。
由 Crysis 实作的方式是完全动态,也就需要大量的运算资源来即时处理。
另一种方式是可以预先储存好亮度资讯,但是会花很多的容量。
Luminous Studio 同时使用了动态与静态资料来管理。
动态的部分就是日光提供的照明,静态则是每个物件都有预先储存的亮度资讯。
以提供一个看起来有一致性,同时又不会花很多的运算资源。
应该是本世代最强的处理方式。
Material Based(或称 Physical Based;根据材质、物理性质的渲染)
这是个本世代企图要让 3D 物件光线渲染时可以看起来真的像是那个材质的概念。
Luminous Studio 提供的算是本世代数一数二的实作方式。
每个物件都用极其真实又一致的方式呈现。
Subsurface Scattering
不太确定怎样翻译比较好。
这项技术的概念是光线在某些物质上实际上会贯穿到物质内部发生散射。
本世代主要企图让皮肤不用依靠预先制作的材质,就可以有自然的光线呈现。
套用这项处理方式的话就可以看起来自然避免人物像是塑胶做的。
另外在车辆烤漆的光线呈现上也有使用到,所以尤其是 Regalia 的烤漆看起来很漂亮。
自制的湿度渲染系统
本世代不算是公定的标准,Luminous Studio 特别实作了一个可以轻易产生湿润表面的渲
染技术,处理物件(尤其是路面跟车辆最明显)的湿度表面渲染。
Volumetric Lighting(体积光照明)
基本上就是可以处理像是光线贯穿烟雾的效果,大概是 2011 为主开始推行的效果。
在这款游戏中也在处理浓雾效果上有不错的呈现。
Contact Shadowing
某个物件的影子可以打在另一个物件上的技术,主要用在人物跟树叶上。
动态光线在黑暗场景中可以对其他物件造成影子。
2. 地图处理细节
本世代在这方面没有什么主要的技术。
但是 FFXV 在极大的可是环境下可以处理出很多的细节。
Level Of Detail(LOD;多层级细节)
物件有多种细节版本,让远方物件可以用较低复杂度的方式呈现。
借此提高物件渲染距离,让玩家不容易注意到物件突然跳出来(pop-in)的状况。
主要实作对象是植被。
地图物件极度的丰富。
不过在水都也顺便造成 FPS 炸裂就是。
3. 反锯齿
使用的是 Temporal Anti-Aliasing(时域性反锯齿)效果非常好。
先前好像有人问实作方式,当然是不知道 FFXV 怎么实作,不过有这个可以参考:
https://goo.gl/EiAVch
4. 平台一致性
PS4 跟 Xbox One 之间没有视觉效果层级的移除,主要只有分辨率的差异。
5. 人物动画
所有的人物角色都有复杂的动画系统,会根据人物的移动速度、方向有非常好的接续。
会动态根据角色重心改变身体动作。
最好观察的做法是在一个斜坡跑上跑下,仔细盯着看人物转变上半身的倾斜状况。
人物模型可以应对外力的施加,应该是整体而言让战斗看起来非常流畅的主因。
人物动画的适用性
在开放世界架构下仍然可以让这些东西扩大规模到非常大的敌人角色。
人物细节
头发、衣物都用非常高细节的方式晃动着。
6. 粒子系统
无论是即时模拟的粒子特效,或者是烟雾等 VFX 成效都不错。
看起来不会有扁平或著厚度不足的感觉。
是让战斗系统可以看起来很帅的主因。
缺点:
1.
影子虽然看起来很漂亮,不过影子绘制距离偶尔有点近。
2.
反锯齿实作强度很高。
与此同时虽然大幅处理掉了锯齿,但是也让游戏画面看起来整体来说比较模糊。
3.
Lip Sync(对嘴)效果不是很好。
相对整个游戏的人物动画系统来说非常突兀。
4.
Screen Space Reflection
有点不确定怎样翻比较正确。
基本上是处理反光表面(冰、水)的镜面效果。
Luminous Studio 的实作方式在画面边缘会莫名其妙地消掉,看起来很奇怪。
5.
Episode Duscae 试玩版中水面的光线效果比较好。
6.
Texture filtering 的设定值很低。
这个东西是让材质在原分辨率档案较低时,可以自行渲染补足画素的手段。
也导致物件表面很容易看起来模糊,PS4 Pro 高画质模式有解决掉这问题。
这个问题与前面提到的反锯齿模糊问题加起来,是导致某些状况下游戏远景看起来不是很
好的主因,希望这样解释有比较好懂 Orz
7.
由于 Xbox 使用的分辨率较低,偶尔会让 TAA 反锯齿处理结果看起来很奇怪。
Digital Foundry 跟我一样都觉得 Luminous Studio 的利用上很神祕。
目前只有 FFXV 预期要使用 Luminous Studio 开发,原本 KH3 也要但是移到了 Unreal
。
对于一个效果非常好的引擎来说,只拿来开发这款游戏非常地可惜。
虽然销量最终很有可能会受到剧情安排不良的打击,不过还是很希望可以拿来开发更多其
他的游戏 QQ
然后也很希望可以看到一个 PC 版,考虑是个 DX 环境下的开发产物,应该可以轻易的推
出 PC 版,而且借由现代电脑效能有非常大的视觉效果增进。
以上提供给各位参考,也请更熟知技术的仍不吝指教~