※ [本文转录自 RealPlaying 看板 #1NEBkZlH ]
作者: takase (............) 看板: RealPlaying
标题: Re: [闲聊] Dark Souls3 小感
时间: Mon May 16 02:10:40 2016
※ 引述《takase (............)》之铭言:
: 5.韧性的取消,或者失去功能恐怕是在众多考量下不得不的取舍
: 大概就是如果不关掉韧性,整个游戏的平衡会崩坏的程度也不一定
: 最初的原因恐怕是 追求像血源那样的高速化,爽快化
: 在敌人攻击速度/武器攻击速度/翻滚的判定上 都做了调整
: 只剩下体力这个属性当成平衡的中枢轴,结果导致了意外脆弱的平衡性
: 最后剩下的时间来不及调整,只能先把韧性关掉这样
: 这是以小人之心度君子之腹
: 当然,也有可能现在的黑魂三 韧性的作用方式不是字面上看到的那样
reddit 有高手测试出了 强韧度 真正的作用机制
相当的反直觉:影响的是 翻滚时,无敌时间的帧数,下面简称iFrames
另外 没有无敌时间的帧数 简称 vFrames
iFrames会消耗掉,也需要时间补充
敌人在你翻滚时攻击,会削减掉这个iFrames
而强韧度越高,敌人一次攻击,被削减掉的iFrames的越少,回复的时间也越快
想必已经有人想到了 关键的两个道具:卡萨斯血环和卡萨斯乳环
卡萨斯血环能增加iFrames的比率,乳环 则能"视觉化"iFrames
iFrames和vFrames加总起来,就是翻滚 这个动作动画的总帧数
初始的总帧数依装备重量而有差异
轻量级 (30%以下) 总帧数 23,初始iFrames为13,vFrames为10
中量级 (30~70%) 总帧数 24,初始iFrames为13,vFrames为11
重量级 (70%以上) 总帧数 26~27,初始iFrames为12,vFrames为14~15
整个翻滚的过程大概是这样的感觉