昨天晚上花了大概3小时把第二大关“大宰府的妖怪”给破了。整体已经了解游戏
的架构和形式,最后一篇心得将从第二大关的通关心得和最后总体评价来总结这款
DEMO,也希望有机会能够让更多人重新认识“仁王”。
第二通关一开始就以雨夜中的神社为背景,开始主角的探险。在第二通关中很明显
的敌人种类已经开始变化了,第一通关的野武士大幅减少(只剩四个),一个重盔武
士,其余的人形敌人就剩下约6-7名的忍者,所以第一关的打法在第二关开始需要做一
些改变,忍者的话因为速度很快,挡完单招直接出中段构一套把他带回老家就可以。
除了速度之外,没有遇到比较棘手的招式。值得一提的是在拿东门钥匙的地方,必定
会遇到两只忍者同时围杀,我建议是直接开凭依灵速杀,两只同时围杀会满危险的。
剩下就是妖怪战,这里分布的妖怪有几种:1.邪鬼(双刀,大斧)2.独目小僧(原型,
巨大化)3.饿鬼 4.石守人(打完一次就不再增生)
Boss是妖怪日本奇美拉(夜鸟)
首先是有一些基本防御反击或是格档绕背,是不能对妖怪使用的。但是每只妖怪都有
设定弱点,一打到弱点就会大爆血和打崩,所以在打大型妖怪的时候,我设定基础战略
是:
1.打背:基本立回翻背打
2.打弱点:视妖怪大招空隙打
打背还算容易,以基础攻击力250的紫武太刀去带的话,约两轮打背就可以带走一只邪鬼
级妖怪,我打通第二关之后得到一把紫武石田正宗是目前得到最优秀的太刀,基础攻击力
有339外加土属性+20,用这把打甚至一个打背套招就可以带走一只邪鬼,我昨天通完第
二关马上带这把正宗再通一次第一关,所有敌人全杀外加打完怨灵鬼只有15-20分钟,大概
就可以知道这把正宗有多威,一般的人形怪物打背一刀杀,正面不会超过三刀,怨灵鬼打背
一套超过2000的威力,没几下就超渡他了。就是这么威。
总而言之,打大型妖怪还是以打背为主,打到弱点算赚到,其他不用多想,就这样打应该就
没问题了。独目小僧第一型态若可以打背一套杀就杀,若不能一套杀就有点麻烦,因为小僧
的移动会后退+不规则跳,除非用地形卡住它,不然就等著打巨大化小僧。巨大化小僧的
弱点是眼睛,在身体飞扑攻击后会留下攻击空隙,这时候赏它三角的话,可以打出破3000的
数字。至于双刀邪鬼,因为使双刀招式速度较快,若不卡地形的话应该闪躲不会出太大问
题,一样打背就可以。若不小心有复数大型妖怪追上来,把它们引到地形狭窄的地方用九
十九夜一次处理也是一个方式。但是你的手上武器攻击力当然不能太低,不然一次也杀不
了这么多邪鬼的。以上是第二大关的大型妖怪处理法。
最后是老大日本奇美拉(游戏说明是猴子脸、蛇尾、虎身的三合一妖怪)。奇美拉基本
上攻击力以现行demo板可以拿到的装备+护符,都挨不起两发的奇美拉落雷的。奇美拉的
攻击模式如下:
1.四连落雷:在巨吼之后,会有四发的追尾落雷。打到就准备重来了,但是落雷很好闪啦,
不要被落雷的高攻击力吓到,而且只会有四发,所以基本上依照节奏走过第三发落雷就可
以往奇美拉的尾巴跑,躲过第四发落雷的时候赏他打背一刀(只能一刀喔),然后就后闪
物理360度环尾攻击。这是四连落雷对应法。
2.魔贯光杀炮(嘴砲):这招很简单,会固定从奇美拉由左向右吐出一柱带电嘴砲,这是
攻击的绝佳机会,而且是打弱点的绝佳机会,当嘴砲姿态一出来,就跑到最后嘴砲会结束的
右边,朝奇美拉腹部电核心砍,奇美拉就会因为弱点被打崩失去电力一阵子,但是请注意,
这里说的是没有电,但是不要大意,奇美拉的物理攻击也很威喔。
3.布兰卡滚:布兰卡滚分成带电和不带电,带电的的版本在滚完的路线后方会有带电爆,
不带电的版本(打弱点后的滚就是不带电)则不会有电爆。要小心的就是卡地形,万一卡
地形被布兰卡滚撞到的话,就准备回家了。一样不贪刀,滚完砍一刀即可。
4.蛇尾剧毒:这个一般不会被喷到,因为这是原地蛇尾吐毒,可以趁这个机会放护符或是
补血,但是被喷到的话,这可是剧毒喔,体力掉很快喔。
5.虎爪套招:奇美拉的纯物理攻击,左右虎爪各一发,然后再加一次虎扑的套招。虎爪可挡
(精力够的话),虎扑不可挡,要迅速离开奇美拉正面,也算好处理的攻击方式,万一虎爪抓
到要赶快离开,不然再被虎扑压到必ko。
6.虎咬(抓技):在出虎咬之前会有一个短暂蓄力前扑动作,但是因为不常出这招,微妙
的中招机率还满高的(汗),但是中这招还有点救啦,快离开找机会补血就是了。
以上是奇美拉的对应方式,冷静应对就可以过了,不要被高攻击力吓到了,这只我迂回观察
攻击模式后,打了3次就通关了。
整体总评:游戏优点讲过很多,基本上我也肯定仁王的战斗系统和体验,以下是希望有机会
可以改善的地方:
1.镜头移动:对峙的时候在某些角度自己会挡住对方的身形,造成判断敌方动作上的困难,
是否可以适时半透明化或是避掉这种角度。然后我觉得镜头有点飘,黑魂就不会有这种状
况,我觉得游戏上市之前应该要能够微调掉这些问题。
2.掉宝和耐久:像垃圾一样的掉宝会破坏游戏节奏,如果掉宝是因为武器防具耐久度容易
坏,所以多掉些宝物让玩家换,那就把耐久调高一些就好了,不用这样到处掉垃圾。其实在
另一款动作游戏魔龙宝冠也有一样的问题,就是那些武器防具后来都是掉得多,可用的少。
但是这样耐久度低,一堆垃圾又狂掉,玩家还要一个一个去整理这些垃圾然后在垃圾堆中
找黄金,我觉得是有一点破坏游戏节奏,如果游戏主打黑暗战国和风hardcore ACT Game,
为什么不聚焦在战斗体验上,宝物系统作为礼物回馈,让玩家觉得满足,这一点我觉得另外
一家的制作人宫崎英高所制作的同类型游戏就拿捏得很好。
3.铺陈游戏的手法:这个可能很难要求了,但是以demo来看,我目前并没有感受到仁王的铺
陈故事手法有什么特别的地方。仁王可能会是一款好游戏,但是要成为经典还有段距离喔。
4.血腥表现:原本我看的PV好像有断肢系统,但是alpha demo似乎拿掉了。我不知道是什
么原因拿掉,但是既然主打黑暗战国和风,应该要能够提供让玩家能够选择是否开放断肢
表现的选项,而不是整个拿掉。有些游戏中的特殊技能,比方说格档绕背,如果接下来是
断肢表现,我觉得那才是会引燃玩家进阶练习的动力,有玩过忍外2的玩家应该可以体会
那种感觉。简而言之我觉得demo中有些制作小组的idea被和谐掉了,可能是光荣的政策
并不鼓励太过写实的游戏表现方式吧。我觉得有点可惜了。
至于大家所诟病的难度,我真心认为这中间有点误会。可能在战斗系统上不熟悉,加上已经
有那么成功的黑魂系列,交互影响之下也不能怪玩家会有这样的评价,但是如果愿意再去用
一款“黑暗战国和风”动作游戏的角度再多去了解它,我想应该观感上会有些变化的。
另外,游戏通关第一大关之后可以下载一张称霸之证,是类似可以参加下次封测的入场券
吗?如果是这样的话,我会很期待喔。