[心得] 生死交关,善恶一念:《暴雨杀机》

楼主: NTten (NT10)   2016-03-04 12:49:59
这篇文章将近三年前写的。近日由于PS4经典复刻,
使得《暴雨杀机》这款老游戏又有了不少讨论。
故在此重温拙作,也提供观望的玩家一个参考。
且不谈它可能有争议的游戏性,但在故事性和气氛营造上,
《暴雨杀机》无疑是部杰作。
想当初不晓得是因为游戏中一直都有水的声音或是太紧张,
我玩这款总会忍不住一直想跑厕所……。
(网志无音乐版在此:http://akashic-nt10.blogspot.tw/2013/06/blog-post.html)
  小岛秀夫曾说,他在少年时代一直都对拍电影怀有憧憬,兴趣发展到工作上,于是有
了《潜龙谍影》这样的电玩游戏。从PS时代开始,大量引人投入其中的过场剧情动画,即
为该系列的重要演出方式。以小岛主持的正传而论,到目前(2013年中)唯一以最新型家
用主机为原生平台的《潜龙谍影4》,由于技术上的空前突破和表达手法之一贯细腻,总
被视为当代电子游戏的顶点之一。然而除游戏性偏低之余(4代游戏过程中,超过一半时
间都是在看过场剧情),不少时候我却以为当中演出桥段过于冗长,有些场景仅仅不过两
人单纯对话,缺乏镜位变化或蒙太奇穿插的剧情带过,却绵延超过五到十分钟之久,实在
有欠洗练(莫说小岛其实是侯孝贤或小津安二郎的信徒?绝无可能的……)。
  姑不论执行技术,只就剧本而言,跟4代负责收尾却稍嫌拖沓相比,历次前作中,《
潜龙谍影》1代明快出奇、2代复杂深沈、3代史诗感人,其实较之都好上不少。到掌机上
的《潜龙谍影:和平先驱》受限于平台性能,虽然舍弃了实机动画影片可以有的电影般细
腻表现,融入QTE*1系统的交互式电子漫画,反而开拓了小岛秀夫更活泼的表达可能性。
以往游戏过场受传统电影观念所限,呈现形式尽如一般文本,仅止于资讯单向接收(导演
说故事,观众接受故事,如此而已)。但在其中加上QTE后,根据玩家指令输入的正确与
否,透过预先规划的歧异事件,则可决定之后的情节走向,就如同电子小说式冒险游戏(
AVG)一样,经玩家自主抉择决定故事。可惜,当时小岛对QTE的应用犹停留在“增加可玩
性的试误型节奏小游戏”阶段,即时输入错误的结果,也只是回溯到指令前一刻,让玩家
做到正确为止。立足于QTE长久以来未见突破的成熟发展,结合今已蔚为主流的电影式游
戏演出,加上AVG剧情存在多重歧异之特性,集大成者即为令人震撼的《暴雨杀机》(
HEAVY RAIN)。
形式表达
  与其说是电玩游戏,《暴雨杀机》其实更像一部交互式电影,坐在电视机前操控主角
们行动的玩家,则正是这出犯罪惊悚剧的导演──只是你无从事先知道,当你让某个剧中
演员做出任何行动后,会对未来情节产生什么发展。基本操作是如同《恶灵古堡》一般的
第三人称动作冒险游戏,但你并没有“攻击”之类的主动冲突式行为可用,仅有移动、思
考,然后在接近各种可操作的物体时,会出现对应的输入指令。例如,当你在自宅中以思
考指令选择“洗澡”时,伊森会想:“嗯~,早上起来冲个澡提振一下精神好像不错。”
接着移动伊森走到浴室,出现“↑”指示时输入上,就见主角把衣服向上脱掉,“↓”指
示时输入下,又继续把四角裤脱掉……。
  举凡开冰箱、拾取物品、煎蛋翻面、上厕所、坐下看报等日常动作,在游戏中都得一
步一步按图标操纵。看似繁琐而多余,但这正是制作人大卫.凯奇试图让玩家彻底融入情
境的用心。在故事序章,玩家可借由这些生活琐事的动作行为,逐渐熟悉操作系统。经过
练习大致上手后,我们即会在不知不觉中发现:大多数的操作指令往往十分直觉,配合实
际肢体运动的方向性,指令在上下左右、回转、轻重按压或是六轴平衡感应等,都设计的
尚称贴切。受益于指令与运动方向规划吻合,就算手残如我到游戏进行三分之一左右,已
可顺畅自如悠游剧中。个人感官而言,这种种细节动作的安排设计,的确让玩家充满感同
身受的体验。在高端多边形图像游戏领域里已逐渐剩下车枪球(赛车、射击、NBA或MLB等
球类运动)残余创作活力的现况,我认为大卫.凯奇这个有关电玩表达的创新企图,不仅
是个了不起的尝试,成果本身也堪称丰收。若是使用官方推荐的体感操作进行故事,想必
将更是身历其境吧。
  坊间有些声音表示,既然它比起游戏更像出电影,可玩程度十分有限,那何不将这剧
本拍成电影或影集还更适当?我却以为不然。同类故事里,除非是当代极好的犯罪剧情片
,例如《沉默的羔羊》、《火线追缉令》等最高层次电影,才有机会在表现力上犹有过之
。高度的互动性更加强化了读者的感官投入,《暴雨杀机》选择的正是一个最佳的呈现形
式。
  ──而要求你如此身历其境,为的就是要召唤后续那接踵而来,最入人心坎的悚惧战
栗、痛苦悲哀、以及渴望救赎的殷切期盼。
事件情境
  “独立建筑师伊森.马尔斯原本有个幸福家庭:花园洋房、美丽的妻子和两个儿子。
一次全家上商场购物过程中,大儿子杰森与自己失散了。当伊森好不容易发现杰森时,已
是在大街之上,一辆车迎面驶来,伊森下意识扑上前去保护儿子。事发突然,杰森终究伤
重死亡,而伊森也几近濒死,整整昏迷六个月。两年后,痛丧爱子的伊森长久忧伤无法自
拔,恐惧人群,并因为事故后遗症,有时会突然发昏数小时。失意的他与妻子分居,和次
子肖恩之间关系也渐渐疏远。一次在公园里,伊森再度晕眩,清醒时却发现:肖恩已经不
见了。
  肖恩失踪后,人们想起了两年间已犯下数宗案件的折纸杀人魔。他的犯罪方式是在多
雨的秋季绑架一名男童,数天后,男童的尸体会在一偏远地方被发现,死因是溺毙,死者
手中通常紧握著一只折纸动物,胸前放上一朵兰花。FBI探员诺曼.杰登受命协助调查这
系列案件,经分析研判受害者是被困锁在某密闭空间,当积水超过6英尺时便会夺命。根
据气象预报,在那座大雨不断的城市里,他们抢救肖恩只剩下3天的时间。
  由于绑票杀人传言甚嚣尘上,伊森为躲避媒体采访而住进汽车旅馆。他按照一封神秘
信件提示找到一个寄物柜,得到一个装有手机、手枪和5个折纸动物的鞋盒。手机传来声
音表示,5个折纸分别代表5个考验──攸关其爱子的垂危性命。考验一个比一个更使人接
近死亡,但他仍必须尽力达成,以得到一系列线索作为奖励,从而拯救肖恩。这一切都要
在暴雨灭顶之前付诸行动……。”(改写自维基百科条目摘要)
  不仅只有革新的游戏方式惹人注意而已,如此充满悬念张力的故事开头,以及后续惊
心动魄的情节刻划,让《暴雨杀机》从面市之初到现在已逾三年,仍是不少玩家为之津津
乐道的杰作。我至今才有幸接触它,利用星期假日费了近一整天时间将故事完整走过一轮
,高评价果非言过其实。事件脉络环环相扣,线索与诡计错杂纷陈,加上最重要的行动抉
择充满大量不同可能性,在每一段落之后所能获得的新发现或新疑点,都催促着我持续进
行下去。然而,那就如同主角伊森仰赖救子心切的意志不断勇于克服考验一般,我们玩家
也必须凭借探耽求究、汲汲于发掘事件真实的精神耐力,才能够不致于因为如浪涛冲撞心
口的沈重压迫感倍觉困顿挫败,从而一口气马拉松式的读完它。
  故事中,自从杰森死后,那座城市的大雨滂沱仿佛就此没有停过。我们所见无一处不
是灰茫茫阴郁苦闷的视界,加上经常令人神经紧张又极度传神烘托力强的配乐,玩家总在
戒惧警觉的情绪下沈浸其中。主题旋律里,依序进场的是电子钢琴、中提琴、小提琴、然
后加入法国号、小号渐层式升高音乐情绪,悲壮激昂使人难忘;突出惊悚、紧张的主题变
奏,则主以小提琴不和谐音配上大鼓衬底,贯透鼓膜刺得听者头皮发麻;描述伤感只用干
净的电钢琴稍弱缓板,与伊森的悲戚巧妙结合,直是催人泪下。虽然受题材的传统性所限
(社会写实的惊悚悬疑加上人情伦理),创作空间无法如《生化奇兵》系列一般多元丰富
。Normand Corbeil为《暴雨杀机》所编写的音乐,其高度渲染情绪所能带动的气氛仍让
人难以自拔。将之评为近年来游戏配乐最出色的表现之一,我想并不为过。
  从中抽离出来后我才清楚意识到,《暴雨杀机》之所以享誉盛名,不但由于它精巧别
致的故事包罗著怪异猎奇的事件紧紧抓住玩家注意力;也不单为了它别出心裁的表达设计
;更因为其整体塑造出的情境氛围,是那么逼人不得不随时绷紧神经汗毛直竖,不时袭来
的刺激惊吓与渴望追求故事真相的好奇心相互拮抗,形成一种情感矛盾的阅读经验:我一
方面为著剧中紧迫不休的危险情节倍感恐惧疲累,一方面却又迫不及待想厘清前因后果。
犯罪剧情能做到让人如此又怕又爱,才说得上是匠心独具的精彩成就。
命运分歧
  我们不只仅可以透过伊森来关注事件发展,随着章节切换,玩家还需要操纵另外三名
主角来进行调查。四个可用角色分别是:被害者父亲(伊森.马尔斯)、报社女记者(麦
迪逊.佩姬)、私家侦探(史考特.谢尔比),以及FBI(诺曼.杰登)。如同电影《告
白》一样,经过各主角不同的主观视野,得让我们一步步拼凑线索以还原事件真貌。调查
或考验过程中,当主角们越接近事件核心,处境也就越危险,恶徒的暴力威胁不时都将矛
头直指而来。玩家发挥灵活的专注力,在一连串即时不待的QTE中正确反应,就是让主角
们活下去的唯一方法。
  值得留意的是,这些冲突场面充分实现了“抉择决定故事”的精神,一旦因为玩家失
误导致人物死去,游戏并不会就此终止、要求你从纪录点重新再来:那名角色即在故事中
永远退场,而其余人物的人生则仍然要继续下去。我们可能会在游戏中后续的电视新闻上
,看到那某某人因为意外或谋杀身亡的消息,仅止于此。至于玩家则少了一个能蒐集更多
线索的有力筹码;身陷绝境等待救援的小肖恩,性命便更加岌岌可危……。
  主角们真的可能会死──而那可以被避免的死亡,全端赖玩家的判断进行挑战。我的
神经于是绷得更紧了。不只非生即死的QTE考验而已,由于游戏环境的时间设定采等比例
实时流逝,只要你不按下暂停,即使让角色在房间里发呆不动,游戏时间也会照常过去。
很快,从白天到黑夜,我们所能调查蒐证的时间不过那么多,就要进入下一章节。如何在
有限时间里掌握折纸杀人魔的线索,以在后续将其绳之以法,或是任由逍遥法外,一样系
乎你我的行动力。尤其是每过一章节,除了会标明章节起始的星期、几点几分,还可以看
到降雨量数字按英呎计逐回上升,仿佛在倒数着肖恩的最后余命。那种时间带来的精神压
迫,更是沈重地让人喘不过气来:既然知道主角都有丧命的可能,结局当然就不一定会是
幸福快乐的了。把握生命,救助孩子,无形的责任意识遂成为玩家精神上最大的重荷。
  根据不同人物存活,和触发事件、线索掌握等排列组合,《暴雨杀机》存在着超过十
数种结局等待玩家发掘。皆大欢喜的收尾也有,有赖玩家卯足全劲去突破难关(我是棋差
一著,虽然尽了全力,却还是在过程中让一位主角丧生……)。甚至于如主角全数死亡、
其中一人背上黑锅就此结案、折纸杀人魔实现完美犯罪的幽暗终局,制作人也毫不留情展
现在读者眼前。从头到尾完成首轮游戏后,玩家即可再回溯至前面章节片段,尝试不同的
行动方法,以得到不一样的结果,进而对情节形成更全面的理解。但由于我们已然知晓杀
人魔真面目,少了谜底揭晓震撼的侦探剧,无形中是乐趣大减。缺乏重复游习的低可玩性
,应是本作最令人感到遗憾之处。
  然而,或许制作小组是有感于多数当代电子游戏,操作上常有重复的作业感,因此才
设计以剧情为核心导向,使《暴雨杀机》成为着重一次性体验的故事。作为一位说书人,
大卫.凯奇对游戏创作本身更有极高期许,并希望把这份期许投射到所有玩家身上实现出
来。再读性的欠缺对他而言不是问题,如人生般追悔莫及的厚重感正是其所企求的目标(
也因此才会产生“人物死亡不可逆”的严格叙事系统)。他说:“我希望人们只把它玩一
遍,因为那就是人生。人的生命只有一次,我希望人们以如此态度体验这部游戏。重新读
取纪录、以避免一个坏结局我很在行,但是享受《暴雨杀机》的正确方式确实应该是只尝
试一遍,因为那将是你的故事。那是你特有的体验。那是你真正决定要写的故事。我觉得
多玩几遍是个折损其魅力的方式。”尽管我基于对这个剧本的热爱,将会再多进行几次游
戏,以更加深入认识其中的细节与其他发展可能性;我也绝对同意大卫对本作的观点:限
定一次的游戏玩法,对《暴雨杀机》而言并不构成浪费,它感人至深又发人深省的故事,
完全值得让我们致上如此敬意。
期望未来
  当然,这也不尽是精琢无暇的完美作品。剧本方面,部份桥段为增加悬疑气氛、误导
玩家推理判断的事件,事件本身却跟剧情主轴没有关联,还在剧中缺乏说明,未免斧凿刻
意了些*2。四名主角之间的交集或互动描写也不够丰富(例如,女记者跟FBI在本剧中除
了收尾,几乎没有碰头),使各人行动仅像各谋其事,连带使得章节的衔接显得略嫌松散
*3。影像方面,可能受限于制作成本规模,也可能受限于PS3机能,画面中有些材质贴图
精细,有些粗糙,多少对游戏体验造成干扰。操作方面,大致虽尚称流畅,在某些基本动
作例如走路移动上,不知道为何偶尔会让人感觉卡卡的……。
  但瑕不掩瑜,《暴雨杀机》革命式的表达设计,和历来电玩少有的写实剧本深度,不
论对游戏界或玩家都是一大冲击*4。“为了拯救所爱之人,你愿意付出多大的代价?”
当我们勉力跨过重重考验、几经善恶挣扎做出好的抉择,终于救出肖恩之后,那份迎向崭
新生命的感动,想必都能带到所有玩家身上。而今,相同游戏制作小组即将再撼世人。自
暴雨终歇以来睽违三年多,《超能杀机:两个灵魂》(Beyond:Two Souls)是不是又能
引领一代风骚?今年的10月8号,且让我们拭目以待。
        ※本文完成于2013年06月04日※
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*1.QTE:即快速反应事件(Quick Time Events)。是一种交互式的电子游戏方式,通常
给定一相对短暂的反应时间,玩家须根据画面指示在限时内输入指令,后续结果会根据玩
家输入指令的正确与否有所不同。目前已广泛运用于各类电子游戏中,尤其是动作游戏。
*2.例如,伊森因PTSD而发生记忆障害,期间无意识地移动到特定地点、并且手中握有折
纸动物,就只是用来误导读者以为伊森人格分裂自犯自演的安排,随后故事并未再多提及
,回想起来,玩家恐怕只会觉得多余。不过,那很有可能是情节经删修后,没有清理干净
的余痕。 据网络传言,这部份原本有段核心剧情安排是说:伊森经过事故的濒死体验后
,偶而会在短暂失忆时,意识与折纸杀人魔有某种不可解的心灵交会。原因是他俩都有过
极其相似的精神创伤背景。制作人大卫.凯奇是法国人,欧陆地方似乎对神秘观点的接受
度普遍较高。但后来评估神秘主义在本剧的不适当性,并考量西方最大电子游戏市场──
美国的观感(英美偏好实事求是的实证分析),才将相关情节删除。 也或许幸好剧本改
过,不然搞得像奇士劳斯基的电影一样,我可受不了。
*3.在此所称松散,只单就人物互动上所可以产生的效应而论。虽然玩家可以从全知视点
“进入”到每个不同人物身上,看到女记者、侦探和FBI都在调查行动方面有所斩获,但
他们的那些发现,在剧中多是伊森所不可知的。也就是说,即使没有女记者、侦探和FBI
,仅凭伊森一人之力,仍足以将肖恩勉强救出(前提是完成所有的考验),只差在他可能
无法揭露折纸杀人魔的真面目。多线并行叙事有助于丰富故事层次,可惜本剧后期将焦点
聚集在追凶揭露之上,没能使主角群有更多发生良性化学效应的密集互动,甚为可惜。
*4.的确也有部份玩家不能适应《暴雨杀机》的创新玩法,认为其中沉闷片段和不足的即
时感官刺激让人无法进行下去,因此大众市场多反应两极(至于专评和业界则是普遍好评
)。但我认为,说这故事无聊不刺激的人一定是连序章都没完成过……。
作者: RobinpeterH (Tabasco)   2016-03-04 12:56:00
好文推一个!
作者: HebeMarryMe (肖根)   2016-03-04 12:59:00
看完好想入手啊
作者: ssdancer (♪)   2016-03-04 13:25:00
楼上别迟疑啦~ 这款很经典
作者: joshpost (雅少)   2016-03-04 13:39:00
推这游戏,真的好玩
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2016-03-04 13:42:00
复刻版画面会优化吗? 看起来不错耶
作者: smile1219 (smile1219)   2016-03-04 13:43:00
暴雨杀机听说是ps3必玩神作之一
作者: moneydream (钱梦)   2016-03-04 13:54:00
好玩啦入手就对了
作者: sushidog (123)   2016-03-04 13:55:00
儿子失踪后,警察问我一个儿子的小问题,我愣在电视前我当下真心充满羞愧,觉得自己不配为人父 XD
作者: k45446123 (云林俊杰)   2016-03-04 14:07:00
请问这个动作性高吗 还是也是互动性看剧情为主?哦 看到了
作者: sushidog (123)   2016-03-04 14:25:00
操作不无聊,恨不得多蒐集一点蛛丝马迹
作者: a1b2a3g4h (to LOVE one.)   2016-03-04 15:09:00
千万别犹豫 这套真的很超值 简直是买暴雨送两魂啊XDDD我是觉得走路还要压住R2有点麻烦就是了
作者: shaiker (薰槿)   2016-03-04 15:21:00
看剧情为主 动作性不高 但是操作不会给人无聊的感觉然后不会有像直到黎明的问题:结局主轴不变只差在存活人数虽然印象主要是以谁活下来作为结局分支 但每个结局有明显差异性QTE蛮多的(交互式电影游戏基本上都这样)但暴雨的QTE还算有趣(虽然解白金时会有点烦) 变化多
作者: k45446123 (云林俊杰)   2016-03-04 15:35:00
看完都想买了 但是还有人中之龙极跟全境封锁要玩QQ
作者: vuvuvuyu (翔)   2016-03-04 16:00:00
暴雨的变化性算多,抉择影响比较明显两个灵魂这方面就弱很多
作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2016-03-04 16:12:00
推!!!!操作不无聊啊,尤其是操作麦迪森跳脱衣舞那段啊~~~~~~~~~~嘶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: hellobinbin (^^)   2016-03-04 16:40:00
只可惜结局毁了这个游戏
作者: sushidog (123)   2016-03-04 17:30:00
"结局毁了这个游戏" 也太夸张
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2016-03-04 17:33:00
4月算给DS3了
作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2016-03-04 17:46:00
结局不错啊,还多种选择让你选
作者: shaiker (薰槿)   2016-03-04 18:10:00
说结局毁了这个游戏的意思 八成是在说凶手人选太虎烂
作者: abreakheart (友情无价)   2016-03-04 18:34:00
凶手他哥的死法蠢到笑
作者: KYLAT (凯拉特)   2016-03-04 19:26:00
凶手的身份违背了推理剧的原则
作者: moneydream (钱梦)   2016-03-04 19:41:00
应该说凶手出现的方式太鸟,整个不对味
作者: papac (秘密武器)   2016-03-04 19:53:00
剧情是有一点牵强 但整个游戏气氛很赞 无愧经典
作者: glenye123 (G了你跟你买东西一样吧)   2016-03-04 20:39:00
开端是有神秘色彩的剧情 结果后来放弃这个构想 使得结局让人不够讲义 主角的考验真的很容易带入啊...我__的超挣扎的讲义*满意
作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2016-03-04 21:22:00
凶手身分并没有违背推理小说的原则这叫做叙述性诡计,克莉丝蒂的艾克洛伊谋杀案就是这样处理的,在本格推理中并不罕见
作者: skyalso (见习时冒险者‧天亦)   2016-03-05 10:38:00
叙述性诡计在游戏不适用,因为玩家并不知道自己要扮演凶手如果我知道凶手是四人之一,很多选项我会选择不同的动作暴雨是好游戏,但是我不否认凶手的安排会让玩家不满

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