Re: [情报] Sony 没有计划给予 PS4 向下兼容的能力!

楼主: KAOKAOKAO (鬼斗)   2015-06-23 18:39:41
因为从后面几篇文开始看
所以往前回溯花了一点时间
看来看去只有这篇讲到小弟想说的
也就是“不支援向前相容”的关键技术瓶颈
※ 引述《dklassic (DK)》之铭言:
: ※ 引述《Kyosera (佚名)》之铭言:
: : 作者: Marco So 昨天 下午 1:00
: : 不用等,Sony 没有计划给予 PlayStation 4 向下兼容的能力。
: : 相信各位玩家都对 Microsoft 宣布 Xbox One,
: : 将具兼容过百款 Xbox 360 游戏的消息,留下深刻印象;
: : 那到或 Sony 有没有打算跟随呢?
: : Eurogamer 已为大家了解过了。
: : 他们访问了 Sony Worldwide Studio 的主席吉田修平,
: : 问到他对 Microsoft 的上述宣布有何感想。
: : 他坦承感到意外,并表示原本以为这是不可能的,
: : 背后肯定有很多工程师付出过。
: : 不过他看似质疑地指出 Microsoft,
: : 并没有表示“过百款的游戏”到底是哪些,“是小游戏还是大游戏?”
: : 被问到 PlayStation 4 有没有可能兼容 PlayStation 3 的游戏时,
: : 他则称 PS3 具有一个很独特的架构,
: : 某些游戏更会加以利用机上 SPU 辅助处理器。
: : 事后 Digital Foundry 的 Richard Leadbetter 指出 SPU 的应用,
: : 在现时已经变得极少见,假如要 PS4 模拟 PS3 的环境的话,
: : 对工程师来说将是一个庞大挑战。
: : 吉田修平始终没有表示这样做并无可能,
: : 只是认为会“超级困难”而已,
顺便补充dk大的描述
dk大提到了CPU架构的差异
这当然是最主要的差异
但是讨论到现在世代的主机
只讨论CPU是明显不足的
因为还有GPU(图形显示)的差异
游戏片给你
那是一个游戏主程式
而且是针对“特定架构”、“特定硬件”的程式
有人说i3爽玩ps2模拟器
可以去算算看现在的i3时脉是怎么样海放ps2的那颗mips
还有那个时代的图形显示是多么阳春
CELL和AMD这一颗以及PS3、4这两款的GPU世代差异还没有办法做到“爽玩”的效果吧
或者说
这一定是很好的研究题目
可是等到研究出来、有稳定且足够效能的实作
搞不好PS6都出了(或是sony已经倒了)
要这家公司做这种事 难啦
: : 他们目前并没有计划迎接这个挑战。
: : 讯息源自:http://0rz.tw/2UwLo
: 我想关于这件事大概有两件事情值得一提吧
: 第一件是关于模拟怎么做
: 第二件是关于 PSnow 是个怎样的规划
: 1.
: 关于为什么模拟会很困难
: 应该大部分的人都知道是因为架构不同所造成的
: 至于为什么架构不同会造成模拟的困难,就是这里想要提的重点
: 模拟,顾名思义就假装(?)成另一个东西
: 也就是现在要做的事情是让 PS4 假装成是一台 PS3 才能向下兼容
: PS3 使用 CELL,PS4 使用 X86 大家都知道了就不赘述
: 以技术细节来说,CELL 跟 PPC(Xbox 360 处理器架构)都使用 RISC
: 而 X86 的主要指令集是所谓的 CISC
: 要做的事情最主要是让 CISC 指令模仿 RISC 执行
大原则正确
dk大从技术角度切入这串文真是完全说出我想说的
原文推文有强者补充的更清楚
就不赘述了
: 以上是概略说明
: 后续 hegemon 大的回文有对指令集架构做更清楚的解释
: 好吧,上面这段看起来好像不太好看懂
: 换个比喻
: 想像成现在要做的事情是叫人类去模仿大猩猩走路
: 改成拳头触地双脚缩起的走路方式
: 不是做不到,但是需要时间训练、调教
: 人类才有可能做到大猩猩的走路动作
: 而之所以在 PS3 上都可以轻易地执行 PS2、PS1 的游戏
: 主要是因为 PS3 的计算能力约略是 PS2 的 30 倍左右
: 很多指令不需要用精简的方式模拟,只要能跑就行
: 反正最后靠 CPU 运算速度硬干就好
: 这件事情如果以前有用过电脑 PCSX2 模拟器的人就会知道
: 大约在 2008 年之后,家用 CPU 运算速度大幅成长之后,才开始游戏都跑得顺
其实我2010拿AMD当时的Athlon 64 X2跑FF8还是很不稳定
时快时慢的
: 而 PS4 世代,理论运算速度只有 PS3 的 7 倍
: 想要依靠 CPU 硬干并不足够,想要模拟的话
: 就要花时优化模拟手段
: 嗯?似曾相识?
: 对,游戏的优化也是一样的概念
: 总之就是要找到更好的运算方式
顺便提供一个关键字给资工或电机的板友:dynamic binary translation
如果有了二进制档(游戏主程式)还要慢慢翻译才能玩的话
效能一定跟不上
一定要做到效率够高的动态翻译才行
: 而 Sony 看来是放弃这样做,而是弄出个 PSnow
: 这点 MS 工程师能在短时间内就做出模拟成果,
: 只能说微软今年整个黑科技大爆发,毋庸质疑
: 不过看来对游戏也还没有泛用的支援
: 就跟 PCSX2 最开始也只有某些游戏跑得动,其他大部分都不行一样
: 2.
: 关于 PSnow
: 理论上这是个完全可行的解决手段
: 使用云端串流,运算完全交给远端服务器跑
: 这时候就可以笑了
: 呃不是,这样就可以完全无视架构问题
: 反正服务器可以直接用 CELL 架构,再把画面输出给使用者就好
: 缺点是 ping 显得很重要
: 以这个概念来说,除非哪一天 Sony 愿意投资云端服务器在台湾
: 或者是各国之间互联的 ping 值能拉到更小
: 不然身为台湾的玩家,大概没什么机会用上
: <b>最终</b>的愿景似乎是在 Sony 自家的电视都可以跑 PSnow
: 概念是好的,不过距离遥远就是
: 结论:
: (设计对白)Sony:有 HD 重制跟 PSnow,干嘛向下兼容浪费工程师生命?
: 说实话我觉得如果一直有很好的作品推出
: 似乎没有那么有回去玩旧世代游戏的必要
: 旧世代的游戏可能有其可看性,但是如果新世代游戏都有在旧世代的水准之上
: 那何必玩旧游戏(笑
: 又玩家的呼声够大的时候,看秘境都要重制 HD collection 了
: 连 FF7 都来了,虽然不知道 PS5 推出前玩不玩得到
: 只是或许哪天缅怀的时候没得玩,不过我想到时候收个中古二手的旧世代主机
: 应该也不会有经济上的困难吧
相较于诸多板友提出“向下相容的需求是不合理/无必要”的方向
dk大与小弟则试图让板友们知道这么做的技术难度
画蛇添足 补述一下
祝大家PS3、4都玩得愉快
作者: ivantung ()@_@()   2015-06-23 19:58:00
好文,推
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-06-23 20:53:00
推认真解释
作者: Bencrie   2015-06-23 21:55:00
现代 x86 其实是混合物,表面 CISC,底下 RISC

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