(文长可直接跳重点)
巫师3发售之后许多人纷纷将这款的战斗系统与其他游戏相比较,
什么血源啦、黑魂、龙族教义都出来,让我看的是又好气又好笑
别误会,我不是要捧WT3的战斗多好玩多好玩,
而是各位拿上述游戏来批评WT3的战斗,
就好比你拿动作游戏去批评DQ、FFX等回合制RPG无聊一样的扯
没错,就是这么扯,你可能会说,可是这几款都是“ARPG”啊为什么不能比?
现在我就来告诉各位为什么不能比
首先要问什么是“ARPG”?很简单嘛不就是ACT+RPG吗?
那是怎么个+法呢,难道是一半一半吗,
当然不是
而是“只要ACT中掺入一点点RPG要素,或是RPG当中掺入一点点ACT要素”
它都会变成ARPG,而所谓ACT要素很好理解,那RPG要素到底是什么呢?
说真的RPG这个概念我敢说很多玩家还是搞不清楚到底如何界定,
毕竟直翻过来是“角色扮演游戏”,有讲跟没讲一样,阿游戏不扮演角色要扮演什么?
这要从头说起
大家都知道RPG的源头是从桌上游戏,例如龙与地下城等TRPG发展而来的
几个人凑在一起用想像力和骰子冒险,配上地城主人(旁白)主持来进行
RPG一开始就是为了将这种体验电子化而出现
所以什么“你走进了一个阴暗潮湿的地城,感到一丝恐惧”、
“你对 史莱姆 造成了 1点 伤害”这种叙述都是承袭TRPG而来的
这时候RPG大都带有大量文字,所以我们小时候都会叫RPG“文字游戏”
随着技术发展文字逐渐图像化,图像渐渐动态化,
这时期我们大都认为“RPG就是回合制战斗的游戏”
技术继续发展,渐渐的也不侷限在回合制,发展出更即时的战斗
(注意这并不是说回合制该被淘汰,而只是说发展出不同可能)
RPG的界定大概就是从这时候开始模糊的,
这时候我们要分辨RPG大概就是看它有没有“打怪、练等、穿装备”
而到后来甚至也不一定要打怪练等穿装备了,很多RPG拔掉等级制
甚至也不打怪不穿装备,恋爱可以RPG、射击可以RPG、赛车也可以RPG了
那RPG到底还剩什么充分必要条件呢?
其实RPG的中心要素一直都没有改变,那就是“数据”
RPG说穿了就是数字战,自始至终都是这样,
这个数据不见得一定要能被玩家观察到,
但是一定是一个可供培养,并且能够用来跟敌方数据互动的整套数值,
简单来说就是能力值啦,只要给角色一套可供培养的能力值,
并且战斗是经由这个能力值搭配某种公式算出来的(攻击-防御这种),
它就是一个RPG了。
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RPG的各项特色都随着时代发展而模糊,
只剩下“可供培养的数据”这一个明确特征
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到这里大家就可以明确的界定出RPG跟非RPG了,
所以黑魂血源是RPG、龙族教义是RPG、质量效应是RPG、边缘禁地是RPG
连无双也是RPG了
反过来说,战神不是RPG、DMC不是RPG、大家觉得超RPG的萨尔达系列其实也不是RPG
(容易混淆的是这些游戏的角色某种程度上也是“可培养”,
但是这种培养不是数据的成长,而是定量的强化)
讲了这么长到底要讲什么?
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其实很简单,就是“不管任何游戏只要加了数据就会变成RPG”
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换句话说,其他游戏要跨足到RPG界其实是易如反掌的事,
但是正统RPG要跨足到其他游戏分类却是难如登天,原因后述
(这里指的正统是说从TRPG一路发展而来,力图重现TRPG冒险体验的游戏群体)
也就是说其实“ARPG”根本是个假分类,
“掺入RPG要素的ACT”和“掺入ACT要素的RPG”根本是南辕北辙
血源、黑魂、龙族都是前者,它们原本就是纯正的ACT,只是加入数据化
来延长游戏时数,进而得了一个“ARPG”之名
WT3、上古、闇龙纪元等都是属于传统RPG的正统演化,
其中前两者随着时代演化(或者白话说“市场口味”)而加入ACT要素变成“ARPG”
那为什么我会说ACT跟RPG两者互跨的难度天差地远呢?
首先大家都明白一个道理,等量的资源,要把它延展广化,那深度必然就浅,
要钻研深化广度必然就窄
而动作游戏一直以来要求的不外乎就是动作的流畅、判定的精准、技术的钻研性
这些都是深度的东西,所以最精良的动作游戏都是固定路线、小场景的关卡型动作
(血源虽然是开放路线,但仍然是属于众多关卡型小地图连在一起让你自由跑)
对动作精准度要求最严格的格斗游戏就是这方面的极端,整个画面只剩两个人跟一个背景
在90年代街机时代,其他游戏的画面和动作性都两光两光的时期就能挟带高水准的画面
和精准的操控席卷众人的硬币
相反正统RPG要求的是重现TRPG玩家脑海中天马行空的世界,所以追求的是广度的极限
(欧美开放世界RPG尤其如此),要把玩家能想的到的事件和场景尽量塞入游戏,不足的部分靠
想像力补足,所以早期的RPG演出通常很两光,即使是现在随便撷取某RPG的某段演出
(比如说剧情时即时运算的战斗场面,不是说预录动画喔)
通常水准也会略输(甚至大输)其他类型游戏同样情节的演出
然后配合我上面讲过的RPG要素,
ACT想要RPG化,它不必把它的世界广化,它只要加入数据就好了
但是!!
RPG想要ACT化,它却不得不把它原本极广的世界深化,加入ACT那些有深度的系统
难度可想而知
============给忙碌人的重点=============
ACT要变ARPG,只要做一个ACT再给它套上一个数据公式就好了,
RPG要变ARPG,得要做一个RPG,再做一个ACT(的系统),再把两者掺在一起
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这么理想的情况当然不可能发生,所以目前大多开放世界RPG的战斗才会都不尽人意
上古5那么屌,为什么偏偏近战系统特别烂?难道是制作组刚好都不会做战斗吗?
这原因可能只占了30%,
最大的原因当然是整体资源的限制
让他们不足以同时呈现广大的世界和精良的战斗,
反过来说要是把血源或龙族的世界扩展成WT3或上古5的规模,
它们的战斗还能做到同样水准吗?
再过两个世代我不敢说,但现阶段我敢说绝对不可能。
所以回到问题的原点,WT3的战斗系统跟血源它们比当然是不够出色
但是这样比绝对是不伦不类
若是把WT3的战斗与同样类型的RPG比那它肯定是佼佼者了
而要期待开放世界RPG呈现出跟血源同水准的战斗
等PS5出了再来期待吧
当然最后还是要加一个但书,
我说这些绝不是代表你不能说血源比WT3好玩
只是要注意两者的战斗系统立足点完全不同
硬要期待WT3做出血源同等的战斗,再来说做不到所以烂
这样是很不OK的
==========给忙碌人的重点=========
WT3神作(误
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================以下题外话==============
先不论R不RPG,光说开放世界与非开放世界的ACT
我至今也没看过前者的战斗系统是比后者优秀的
当然这还要牵扯到日式ACT拥有从街机时代一路磨练过来的细腻技术
欧美就没有这种底蕴
所以光论战斗系统来说,日本有鬼武者的一闪、MH的走位、忍外强调立回
魔兵、DmC变化多端的连技、魂系列更不用说,各自有各自的风格,重点是有深度
欧美的大多比较没有钻研性,而是强在其他方面
比如战神(它不是开放世界我知道)看壮大演出、刺客看风景、末世骑士2刷装备等等
虽然目前电玩市场是欧美强势,但是论ACT(的战斗系统)还是得让日本三分
唯一一个反例就是蝙蝠侠,身为开放世界ACT还能做到不输关卡型ACT的流畅和深度
刚好板上某篇某些推有提到蝙蝠侠就顺便谈一下
蝙蝠侠的战斗系统真的令人佩服,
上面提过ACT最要求的是动作判定的精准,砍哪里、砍不砍的到、砍到之后产生什么效果
而这种精准跟世界的广度相冲突
蝙蝠侠的系统完美回避了这一点,因为它根本没有判定
这款的战斗,只要你对着敌人按下去就一定打的到,
反击也是只要出现图标按下去就一定反的了,
也就是说这款你以为你在玩ACT,但其实乐趣不是来自于动作性,而是“节奏性”
起源没玩过我不讨论,Free flow combat这个系统最大的特色在于,
玩1、2代你会发现,除了某些事件战以外,包含BOSS战在内的所有肉搏战斗,
你都可以不断COMBO打完,“闪过特定攻击”或是“让特定攻击打中”不是游戏的目标
“从头到尾流畅正确的按出所有对应的按键(攻击、闪避、反击)”才是
换句话说你以为你在玩ACT,其实你根本在玩节奏游戏,
但是画面呈现出来的是极其流畅的打斗,所以你会感受到玩ACT的快感
因此这个系统回避了欧美最不擅长的动作游戏中细腻的那一部份,
却用另一条路做出一种同样具有钻研性而且有趣的战斗系统
我觉得是欧美ACT很大的突破,也难怪一堆游戏要抄它了(虽然大多抄得很烂)