Re: [情报] 秘境探险4 EDGE杂志记事统整

楼主: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 13:56:02
※ 引述《igarasiyui (かゆい うま)》之铭言:
: 1.使用一种自行开发两年的物理渲染器,让物品外观更真实
: 推 makilight: 第一个应该就是最近很夯的Physically Based Shadid Shading?
是Physically Based Rendering没错
在这之前则是使用特殊用途的Prime Shader
Prime Shader是一个特殊的材质就写一个shader
像是塑胶、玻璃、皮肤就各自有个shader
并且有不同组的参数供材质美术人员调整
Physically Based Rendering则是只写一个master shader
仅提供一组统一的参数供调整,参数主要是将真实物理参数数值化
例如基底颜色、粗糙度、非匀相反光度、边缘反射度等
如此统一的参数组合,会让材质美术人员比较方便调整、统一思路
这个概念是由Disney于SIGGRAPH 2012所提出
详细技术解说请见 http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/
Disney提出的参数好像是有10个吧(还是更多,我忘了)
ND为了效能与简单化考量,只在shader中用了其中几个参数而已
: 4.由SONY技术团队和顽皮狗一起研发的新背景细节层次算法(LOD)取代了曲面细分
: (Tessellation),物体表面看起来更精细
其实LOD(level of detail)不是什么新概念
就是近的物件用比较细致的模型、远的物件用比较粗糙的模型而已
两者之间如果做瞬间切换,会有视觉上的不连续(业界称此现象为popping)
从PSX demo中,如果仔细看的话,可以发现U4在两个模型之间有渐进式切换
这也不是什么新颖的花招,用的技巧叫做dithering
这个技巧源自于印刷业,仅用CMYK四种颜色,靠色点的密度不同来营造不同颜色浓度
ND使用的dither花纹是Bayer Matrix http://en.wikipedia.org/wiki/Bayer_filter
两个细致度不同的模型,用Bayer Matrix的花纹交替渲染
有研究过电脑图学的人,可能就会想到也可以用alpha blending的方式做渐进式切换
这是可行的,可是alpha blending比单纯的z-buffering耗效能
换句话说,半透明的物件比完全不透明的物件还要吃GPU效能
将两个不同的模型,用非透明物件的方式渲染
然后用dithering的技巧来把两个不透明物件的像素混在一起
会比把两个半透明物件叠在一起渲染还要节省运算资源
: 7.一些动态事件,如老德跳向远方并抓住把手的动作,不再是事先设定好的场景,而会
: 随着跳跃的力道及角度进行实机运算。
PSX demo可以看出Drake的攀爬动作跟以前比起来流畅多了
这是因为一连传的攀爬动作,不是单纯把不同的动作片段拼接起来
而是在这些拼接起来的动作上,投入部分ragdoll效果
ragdoll指的是完全用物理模拟的生物骨架
最常见的用处是模拟死亡的角色落地后翻滚软瘫
在攀爬的动作上加入部分ragdoll效果之后
有部分的身体晃动是靠物理在模拟的,所以看起来比较不呆版
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-01-20 13:58:00
有个疑问 像CJ大文中说的由Disney提出的概念算是专利吗?其他工作室要用需要付费吗?还是那只是一种类似理论 运用法看个人@@
楼主: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 13:59:00
应该是没有,现在业界都往PBR转型啊没错,是理论,各个工作室要自己实作
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-01-20 14:01:00
所以像之前Disney有展示冰雪奇缘的雪如何作的更真其他工作室也可以就类似理论来实作就是了@@
楼主: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 14:02:00
这个我不敢说死,每一个公布的技术是否有专利要去查
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-01-20 14:02:00
嗯嗯~了解XDD~
楼主: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 14:03:00
不过就我所接触到的游戏界与动画界,在公开场合展示与说明的新技术,都是可以自由实作的我碰过的唯一例外,是PixelJunk Shooter的GDC技术发表说他们的水渲染效果,原本想要使用的box marching方法有专利,所以只好自己研发其他的替代方案
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-01-20 14:11:00
推~
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-20 14:12:00
详细的解说,推~ :)然后原来攀爬是在讲身体晃动,难怪是用ragdoll我还以为只是单纯的手部/足部IK那样XD
作者: a83a83cjcj (马马虎虎)   2015-01-20 14:14:00
专业解说推~
作者: kuku321 (halipapon)   2015-01-20 14:14:00
会发到SIGGRAPH几乎都是可以自己实作的啦 这还要版权的话根本没办法引用来比较阿XD更何况是Course 就是欢迎大家来用 一起改进的意思
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-01-20 14:16:00
原来如此@@
作者: kuku321 (halipapon)   2015-01-20 14:18:00
蛮多游戏厂都会定期分享技术阿 像2011战神也有分享个Dynamic lighting in God of War 3 的light tracing技术
作者: sthho (sthho)   2015-01-20 14:20:00
cjcat2266还真的出来解说了!!! 有神快拜!!!!旁边的人问我为什么跪着用键盘.....
作者: tp950016   2015-01-20 14:26:00
作者: asadoioru (俺样)   2015-01-20 14:44:00
我们的德瑞克就拜托你们了(跪
作者: jayemshow (S.Kazumi)   2015-01-20 14:48:00
有神快拜啊 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: sugizo0 (台湾鲁蛇)   2015-01-20 14:54:00
膝盖好痛
作者: sx4152 (呵呵)   2015-01-20 15:08:00
专业推
作者: zerosaviour (........)   2015-01-20 15:16:00
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-01-20 15:21:00
继续推 不然会被人发现看不懂~
作者: kuninaka   2015-01-20 15:31:00
跪着键盘看
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-20 15:33:00
是的,cjcat你说的那作法就是我之前想提的,因为最近我也用UE4做类似的东西,所以才往这方向想XD不过ragdoll的确是被我忽略,没想到可以在这边应用的:)看到你补充的那段,所以那边是用root motion来做囉?
楼主: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 15:37:00
我不确定这个方法的名字叫做什么...速度资料撷取是透过animation与root node的相对移动
作者: leonh0627 (leon 蓝川)   2015-01-20 15:38:00
直接承认看不懂 但还是要推
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-20 15:38:00
应该是root motion,就是由角色动画决定transformation
楼主: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-01-20 15:38:00
所以我想你说的root motion应该是指同一个东西吧
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-20 15:39:00
http://ppt.cc/~Gbk 应该是同一个东西没错XD
作者: BraveCattle (勇气牛)   2015-01-20 17:02:00
快推,不然人家会知道我看不懂
作者: soreager   2015-01-20 18:43:00
算是看得懂所以要赶快推
作者: chiyun1994 (Cy)   2015-01-20 19:28:00
推!!
作者: bake047 (Blank space)   2015-01-20 20:01:00
太专业啦
作者: ggBird (ggBird)   2015-01-20 20:10:00
还是当玩家幸福多了
作者: wuliou (wuliou)   2015-01-20 21:08:00
我妈问我为什么跪着用电脑
作者: xc332211 (SKDog)   2015-01-20 22:19:00
我爸问我为什么跟妈妈都跪着看电脑
作者: arty (阿宏)   2015-01-20 23:26:00
看来这次Drake的动作会有大大的进步 超期待!!虽然Drake不是格斗专家 不过希望近战也能有丰富的动作演绎特别是击中的反馈 和动作的衔接现今好多作品都是在看预录好的动作 不管有没有击中或无视敌
作者: yuyuliu (宁静)   2015-01-20 23:30:00
神之领域
作者: arty (阿宏)   2015-01-20 23:31:00
我大小 动作一律相同 像是最新的铁拳说真的一点都没有打击感
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-01-20 23:35:00
上次那个实机游玩影片有不少动作都很流畅 看了就很爽光一段演示就很多战斗动作
作者: bagacow (さよなら 恋人)   2015-01-20 23:55:00
看不懂的推:-)
作者: loungebar (浪居吧 )   2015-01-21 12:31:00
作者: zhuyz9695 (思摸屁哥)   2015-01-21 15:47:00
不推不行
作者: dennis0608 (丹尼斯)   2015-01-21 16:40:00
即使看不懂也要推
作者: NiGHTsC   2015-01-22 08:27:00
嗯嗯,就是这样,解释的还可以(  ̄ c ̄)y▂▂ξ(殴飞~~

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