※ 引述《GameHeven (Mark Williams)》之铭言:
: 他算“纯”RPG吗?
: JRPG , WRPG
: 这两个词也是人类自订的。
: JRPG要进步很简单啊!就是加入沙盒/多线剧情/动作成份/FPS成份。
: 随便加入一项,他就进步了!
: 可是只要加下去,你就改口说它是WRPG,这怎么赢?
: JRPG只是当年硬件很差的过渡期产物而已。
事实上JRPG并不是想加入任何要素就可以加这么简单
那部影片里也提过,因为日本人重视团体胜于个人
所以JRPG的叙事手法一直建立在队伍架构上
这模式有它的优点也有它的缺点
尽管JRPG每个作品都有个名义主角穿插剧情主轴
但每个核心人物重要性其实都差不多
为了妥善管理队伍里一个人,JRPG总是要靠被动选单才能运作
这也是JRPG又特化出SLG的一个理由
这算是目前硕果仅存,可以让游戏充分表现人物群像的方法
只是SLG在西方也不怎么吃得开就是了
所以这是一长换一短,像FF或DQ要让它变成FPS只怕不太可能
FPS基本上是模拟第一人称视点的做法
这意味着玩家只需要控制好自己的人物
不用花多少心思在其他人物身上
就像辐射3或是TES只能带一两个队友
而带着也没什么用,反正他们也没什么戏
所以不管哪种接口,有一利自然有一弊
至于沙盒及多线剧情其实也是一样的道理
JRPG的人物总是有它默认的性格,你没办法给予他们太多自由选择
你不可能让克劳德拿根拐杖施法,也不可能让勇者去杀害村民
一些系列作品先天条件上就已经不可能随便玩自由度了
当然我认为即使未来的JRPG依然沿用多角色接口
仍然可以在动作和操控上面加强
早在20年前的圣剑传说就已经让动作要素完美融入多人接口
近年的tales系列或魔龙宝冠也是不错的例子
你只要让玩家多活动手指,他们就比较不会去抱怨一堆有的没的了
总之bethesda like并不是RPG唯一的出路
但你也不能期望玩家会永远满足于指令式的接口
尽管有人还是OK,但谁也不能保证这些人会不会越来越少