译注:这次我又把一篇分开来发,因为一次翻完真的好累啊
大家好!这是《普天之下(All Under Heaven)》发售前最后一篇开发日志,
本次内容涵盖多个主题,由多位作者共同撰写。
我们知道大家都迫不及待想看到新内容,那就让我们直接开始吧。
2D 美术
大家好,我是 Lucas Ribeiro,Studio Black 的 2D 美术主管,今天要为大家介绍我们团队的工作内容。
《普天之下》对美术团队而言是一项庞大的挑战。
为了让东亚地区真正栩栩如生,这次所需的工作量远远超过以往任何专案。
不过,能够处理这样全新的主题,我们也感到非常兴奋。
由于部分成员对要描绘的主题并不熟悉,我们特别仰赖一群来自当地的测试员(Betas)给予指导与文化意见,确保作品的呈现方向正确。
在此特别感谢这些测试员的帮助!
加载画面
我们最初从几张草图着手,探索这次扩充的主题。
一开始的构想偏向亲密、细腻的场景,以呼应《十字军之王 III》对角色故事的聚焦,只是舞台换成了东亚。
画面中有诗人与哲人在静谧自然中辩论的场景,
也有优雅女子乘舟于平静河面的画面。
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不过,在与游戏总监讨论后,我们决定改采另一个方向。
新的构图呈现的是中国繁华都市的风貌,展现其多元且充满活力的一面。
画面中可见学者们聚集准备赴考,象征著科举制度与知识传承。
这样的构图也在加载画面中提供更多细节与可观察的焦点,让玩家在等待时仍能细细品味。
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故事事件
我们也负责制作用以呈现“朝代循环”的事件插图。
在稳定时期(Stability Era),官员们列队站在皇帝面前,
他们衣袍的颜色与站位象征著各自的官阶与地位。
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在动摇时期(Tension Era),一名衣冠不整的官员被憔悴的仆役抬着,
他早已抛弃对百姓的责任,只顾沉迷于自身的享乐。
这象征著国家内部正在酝酿的腐败与社会紧张。
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到了混乱时期(Chaotic Era),百姓终于被逼到极限而群起反抗。
长久的腐败最终引爆暴力与动乱。
虽然这是国家饱受苦难的时刻,却也象征著新王朝诞生的契机——
透过更正直的统治者果敢行动,国家也得以重获新生。
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配合这些插图,我们设计了“朝代循环”轮盘。
当中国霸权的政治局势发生变化时,这个接口元素会随之旋转。
此外,稳定时期还有两种象征变体——
以老虎为象征的对外扩张,以及以仙鹤为象征的对内建设。
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除了中国“朝代循环”的事件插图之外,我们也为日本制作了一幅极为精美的剧情插图。
这幅画描绘的是第一位将军登上权力巅峰的时刻,一个发生在我们最晚开局年代之后的重要事件。
当日本即将迎来重大变革时,这张插图就会出现在画面上,象征那个即将重塑国家命运的转折点。
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事件背景
在过去的资料片中,即使处理非西方文化内容,我们仍能在许多情境下沿用一些“通用”的西方背景,而不会让人感到违和。
但《普天之下》不同,这次我们必须全面重制所有事件背景,为亚洲世界打造一整套全新的视觉风格。
我们的重点放在中国,但这些图像的设计也足够灵活,能自然地应用于周边地区。
因此,当你的角色在路边客栈歇脚,或与友人在园林中交谈时,画面都能完美融入新的文化氛围。
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我们也为角色制作了全新的背景,用以呈现这次新增的各类自然灾害。
当灾难发生时,角色将置身于风雨交加、洪水泛滥或地动山摇的场景之中,使事件的氛围更加真实而具临场感。
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总计共有超过三十六张全新的事件背景,这里所展示的只是其中一部分。
活动
辩论
中国的政治运动致力于引导“朝代循环”的走向。
玩家可以透过参与辩论来巩固自己在政治运动中的地位。
在第一张图中,角色们身处一个气氛亲密的政治场景中展开辩论;
而第二张图则展现了政治派系在皇帝面前的激烈争论。
运动领袖们各自陈述己见,阐述他们对中国未来蓝图的不同构想。
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科举考试
在“科举考试”活动中,我们需要以画面呈现出不同的考试重点,
例如管理(Stewardship)、军事(Martial)或学术(Learning)方向,
让每一场考试都能展现其独特的氛围与评核重心。
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巡访抵达画面
每当游戏中新增一套系统,我们在扩充世界时就会多出一项新的设计考量。
以“巡访抵达”为例,我们必须制作出能符合东亚背景的新画面,
让这些情境在文化与地理上都显得自然且合理。
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地产插图
随着本次加入大量新的宗教、文化与政府形态,我们当然也必须制作全新的地产插图。
这些插图不仅代表各自独特的制度与风貌,也与地图上的全新建筑模型相互呼应,
让每一种地产在视觉上都能展现其文化特色与真实感。
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宗族传承图
在《普天之下》中,我们有机会新增三条全新的传承路线。
中国的传承重点在于都会生活——强调学术追求与宫廷政治的精致互动。
东南亚的传承则围绕在建造神庙与塑造自身为神圣存在的信仰体系。
至于日本,则聚焦于家族、艺术、诗歌与武道之间的交融与平衡。
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接口外观
在《普天之下》中,我们为《十字军之王 III》新增了一套全新的使用者接口外观,主要适用于东亚文化。
同时,我们也重新设计了接口结构,让外观套件的影响范围不再侷限于视窗边框或主接口显示区。
现在,多数主要接口元素——包括视窗背景与装饰图样——都能被外观主题所改变。
当玩家启用新的东亚风格接口时,会注意到页首的图样已由原本的菱形改为波浪纹,
而游戏主题色也从稳重的深蓝转为沉静的深绿。
我们希望这样的设计不仅能让体验更契合文化氛围,也能启发模组作者在制作自订接口时有更大的发挥空间。
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纹章
由于《普天之下》新增了众多全新的文化与地域,过去的纹章系统已无法充分涵盖这些多样性。
因此,我们为家族与王朝纹章引入了依文化而定的外框设计。
目前游戏中已包含超过三十种不同的家族纹章外框,遍布整个中世纪世界,
让各地文化的贵族象征在视觉上更具辨识度与地域特色。
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我们也为中国与日本新增了多种全新的随机纹章模板。
中国的纹章设计灵感来自传统印章。
我们在纹章生成系统中加入了一项新功能,
能够依据特定的王朝或家族名称,自动寻找并加入对应的字形徽章。
例如,如果某角色的家族名为“李 (674E)”,
(译注:这个674E 是Unicode编码中,汉字“李”的编码,原文是Li )
那么系统随机生成的纹章就很有可能会包含这个“李”字作为图案核心。
(译注:时代真是进步,连家纹都可以辨识中文字了)
除了家族字样外,印章风纹章还可搭配饰框设计,
外形可能呈现兽形、器物或其他象征性装饰。
部分印章也会与动物图案并置,增添层次与华丽感。
下列四个例子皆为依据角色家族名称随机生成的中国风纹章。
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至于日本的纹章(家纹,Kamon),我们希望能深入理解其背后的设计思维。
为此,我们并没有直接重现那些广为人知、形态完整的家纹,
而是将它们拆解为可组合的模组化元素。
我们分析出多种类型的模组,以及它们彼此的互动方式
例如细枝可以自中央向上绽放,也能以放射状向外延展。
透过这种设计方式,我们制作了 98 个全新的纹章图案单元,
并可搭配 100 种模板自由组合,
从而生成数量庞大、变化无穷的家纹样式
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至于国家纹章(Realm CoAs),随着目前政府形态越来越多,我们发现某些徽章在不同政体下显得不太协调。
由于各类旗帜的形状并不相同,有些图案会出现偏移、过大或过小的问题。
更糟的是,当角色改变政府形态时,原本的徽章在新旗帜上往往会变得格外突兀。
为了解决这个问题,我们导入了可编写的旗帜缩放与偏移系统,能依据政府类型自动调整徽章的位置与比例。
这意味着在设计国家纹章时,开发者或模组作者无需再手动微调,只要图案保持居中,系统就能在不同旗帜形状中自动正确显示。
在接下来的示意图中,可以清楚看到这项功能如何应用在律令制旗帜上,
徽章的中心会自动向左偏移,以配合旗帜边缘的凹陷造型。
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我们希望玩家能在探索这些模组化图案时,尽情享受创造专属纹章的乐趣。
此外,徽章的“王朝名称触发(dynasty name triggers)”功能,也为模组制作者开启了更多可能
如果想让特定家族名称对应特定图案,现在完全可行。
举例来说,可以设定“Canossa”这个名字更容易生成带有狗形徽章的纹章。
同时,新的旗帜偏移与缩放系统也让纹章脚本撰写更加简便,
并提供更大的创作自由,使开发者能设计出更多样化、具有个性的旗帜造型。
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兵士(Men-at-Arms)
在此之前,所有非文化专属的兵士插图几乎全是以西方风格为主。
但随着东亚地区的加入,若再沿用原有设计就显得不太合适。
因此,我们重新调整了兵士插图的架构,
让系统能依据文化触发条件,自动选择对应的图片。
同时,我们也借此机会重新设计了原有的重骑兵与轻骑兵插图,
使其在历史考证上更贴近实际,并在整体视觉风格上与其他兵种保持一致。
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我们也十分期待看到模组制作者如何运用这项新功能,
以更简便的方式为兵士(MAA)新增各文化的专属外观变化。
至于攻城武器方面,我们并未选择单纯替换为“亚洲风格外观”,
而是为亚洲地区设计了全新的攻城器械。
它们拥有独立的属性、地图模型与专属美术,
在玩法与视觉上都与其他地区的攻城武器截然不同。
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当然,我们也加入了多种具有文化特色的专属兵士,
例如火车(Hwacha)、火枪兵(Firelancers)、武士(骑射型或其他编制)、
(译注:这边的火车是指韩国武器,有点类似一窝蜂)
以及席拉武者(Pesilat Warriors)等。
这些兵种各自展现了东亚与东南亚文化的军事特色与战斗风格。
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随着火药技术有可能沿着丝绸之路向西传播,
我们也新增了新的美术资产,用以呈现早期的西方火绳枪手。
这些插图展现了火器技术初入欧洲时的形象与装备风格,
让火药时代的开端在游戏中更加具象化。
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庄园(Estates)
天朝政府制(Celestial)、菁英制(Meritocratic)、惣领制(Soryō)与律令制(Ritsuryō)角色都拥有自己的庄园,功能上与行政官员类似。
延续我们在蒙古住所中建立的基础,
这次为亚洲各文化采用了更具东方风格的插画样式。
其中包含一组专属于中国的建筑插图,
以及一组专属于日本的版本,两者之间则有部分细节重叠。
我们希望这些风格各异、充满细节的画作,
能够生动展现玩家家族庄园不断扩张与成长的样貌。
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感谢你阅读本次开发日志的 2D 美术篇章!
其实还有许多内容无法一一细说,
像是大量全新的接口元素、数百个图示、决议插图、
以及大型工程(Great Projects)的美术制作。
但我希望这篇文章能让大家稍微窥见
我们 2D 美术团队在《普天之下》所投入的努力与成果。