开发日志#175—律令制、 惣领制、菁英制
大家好,我是 Chop,负责《普天之下》资料片中日本与朝鲜内容的设计师。借由今天的开发日志,我们将一同踏查日本列岛与朝鲜半岛,深入介绍三种全新政府类型及其玩法机制:
律令制(Ritsuryō)、惣领制(Sōryō)与菁英制(Meritocratic)
![]()
日出之国
日本列岛地处微妙:既与中国相邻,深受其文化浸染;又因距离适度,得以在大多数时期免于中原霸权的直接干涉。大和人逐步扩张版图,最终统治南方的九州与四国,以及本州大部分地区;整座群岛在名义上臣服于一位天皇,几乎不受外来威胁。
然而,本州北端仍为虾夷部族所居,更北的北海道岛栖息著爱努部族;远在南方,冲绳与奄美岛链则是琉球部族的故土。虾夷人以精锐弓骑兵闻名,长期抵御来自南方邻国的不断蚕食;而南方诸势力亦已持续数世纪,循序推进其征服战役。
眼尖的日志读者会发现,日本不再以红色标示,而是改用紫藤花(Murasaki )的紫色,以在视觉上与赤红系的中国霸主形成区隔。
![]()
脆弱的和平
本游戏所涵盖的时期中,日本正处于一段转变期——从由贵族家族主导的和平官僚政体,逐步走向由务实武士家族掌握的军事幕府。然而整体而言,它仍称得上是一个非战之国,与后来战国时代的高度军事化尚有不小距离。
在这样的背景下,日本依然由一位天皇名义上统治。虽然实权程度随时代与局势变化而异,但大和王朝自古以来便持续掌握这个头衔,绵延至今,从未中断。
我们在设计上努力呈现这两种政府形态的特色、它们之间的转换过程,以及那条始终未曾消失的皇室血脉。
律令制
在游戏较早的起始年代中,日本正处于平安时代的全盛期。自桓武天皇于794年建立平安京(即今日之京都)以来,这座繁华城市的皇宫便成为中央官僚体系的核心与皇室的居所,周围环绕着各贵族家族的宅邸。
律令制(Ritsuryō)源自中国制度,是日本的法制架构。仿效中国,各地被划分为多个地方行政单位,并由受任的国司(kokushi)统治。除藤原氏的诸多分支外,其他显赫的贵族家族也争相角逐官职与地位。
与中国不同的是,日本政务实际上由摄政操控,其名义上则是代理天皇执政。
在游戏设计上,我们将原本区分年幼天皇之摄政(摄政,Sesshō)与成年天皇之关白(Kampaku)简化,统一使用“关白”一词。
尽管名义上为摄政,关白与天皇并不是共治者关系;在适当情况下,双方都仍各自有自己的共治者。
历史上,摄政的职位长期为藤原氏嫡系所垄断。他们极力排除皇室在礼仪以外的实权影响,维持自身在贵族中的优势地位。藤原氏是一个规模极为庞大的家族,仅1178年就有近500位在世成员,远远超越其他家族的势力。若玩家选择其他官僚贵族家族,试图挑战藤原氏的地位,将会是一场艰钜但可能成功的挑战。
![]()
成为关白的机制与拜占庭的“欢呼继承制”类似,可以透过花费影响力来直接提升或降低;不过同时也受到与皇室关系的权重,以及集团(Bloc)影响(这部分将在下文详述)。
(译注: Bloc在开发日志#172翻译为势力联盟,往后统一翻为集团)
与中国或其他游戏中的行政政府类型不同,日本的地方统治基本上仅限于伯爵领层级的任命,且一般而言,一名国司不得兼任多地。
此设计反映了历史上日本律令制的“国(kuni)”制度,以及地方权力的分散状况。
游戏中几乎所有历史国都对应为一个伯爵领,仅有极少数如伊贺、志摩与安房(位于千叶)因规模过小而并入邻近地区。
![]()
在律令制下,日本境内的统治者(即便是关白)默认无法创建公国或王国。
聪明的家族则可透过安排自家成员出任多项职位,借由家族整体的影响力而非个人权势来壮大声望——这也是本次日本机制设计的核心主题之一。
![]()
“宅邸(Manor)”是日本政府专属的全新住所类型,拥有独特的建筑、外观与加成。
接下来将会介绍的“惣领制(Sōryō)”是唯一可授予地产型住所的非行政型政府,在不同日本政体之间转换时仍可保留其升级成果。
部分建筑树仅能在特定“家族志向(House Aspirations)”下解锁,这也会在后文中说明。
皇菊宝座(The Chrysanthemum Throne)
(译注:我不想翻译为菊花王座.......)
尽管历史上天皇多半被边缘化,大和家族仍是极具影响力的政治势力。
随着时间推移,天皇出家为僧、将皇位传予继承人,成为“院政天皇(Hōō)”的情况逐渐普遍,借此脱离天皇职务的直接责任,却仍在幕后左右政治。
在《普天之下》中,天皇是一位可操作角色,属于大和家族的一员,与其他律令制统治者一样拥有贵族家族身份与宅邸,并设有自己的王座室。
天皇仅能角逐日本本身的摄政职位,而大和家族的其他成员则仅能竞逐地方总督的职位。
(译注:按照前文说关白为名义上的摄政来看,指得应该就是日本帝国头衔。)
(译注2:换句话说天皇除了看海和投影响力等关白死以外,应该没什么事情能做,非常硬派写实的坐牢)
若天皇能凭借影响力成功取得最高头衔,将触发一则事件,让玩家选择是否退位、转而成为掌权的院政天皇,
或是试图同时保有天皇与摄政两个身分—代表历史上重新实行亲政的可能性。唯此举恐引发朝中士族议论,未必受到欢迎。
历史上,大和家族的诸多分支最终被剥夺皇族身分,以精简宗室人数,并改用新姓。
其中最著名的便是各支平氏与源氏,这些家族往往会以他们所出身的天皇为名(译注:桓武平氏、清和源氏等)。
在游戏中,大和家族的总督也能创建或加入这类家族,借此自然形成新的分支家族。
![]()
(图片译注:看好啦,天皇的封君可是藤原关白啊)
帝国政策
无论当前日本的最高领主是关白、将军(Shōgun),还是天皇,皆可使用一项特殊的法律类别:“帝国政策(Imperial Policies)”,并以天皇之名颁布。
尽管日本在本游戏时期内相对政治稳定,其政策方向仍历经诸多变化,反映出官僚架构的更替与外部局势的变迁。
与王权法类似,帝国政策在冷却时间结束后即可自由更换。
游戏中提供多种可用的政策,能对应不同目标与局势。
其中有些政策带来范围广泛的法令,足以大幅改变日本列岛上的游戏体验。
例如,在默认情况下,日本帝国内的统治者无法任意对外宣战,反映出本时期多数政权除推进北方边界外,普遍缺乏对外扩张的野心。
然而,若实施“帝国扩张(Imperial Expansion)”政策,即可解锁其他政权常见的跨国宣战理由,并降低雇用佣兵与兵士的费用。
![]()
(图片译注: 陛下您想修法啊?先过我关白这一关吧)
另一些政策则会调整日本内部各政府类型间的权力平衡,或在牺牲某些资源的情况下提供具情境性的实用加成。
相对地,若日本遭遇真正的外敌入侵,将可启用“防卫动员(Defence Mobilization)”政策,不仅可获得额外战争优势(Advantage)加成,
律令制统治者也将得以招募原本仅限惣领制使用的“武士弓骑兵(Mounted Samurai horse archer)”兵士单位。
(译注:这也能有弓骑兵?你们是在学成吉思汗4吧)
家族志向(House Aspirations)
日本的每个家族都拥有一项“志向”,功能上类似拜占庭的House Powers(译注:忘了游戏里翻什么),代表该家族整体的性格与目标。
每项志向都有多个等级,随着等级提升将获得新的加成。
家族家主可花费威望来提升当前志向的等级,或转换为其他类型;若更换类型,等级将从最低重新开始。
每种志向着重的面向皆不同,某些志向更适合特定政府制度。
例如:“仕奉(Service)”可提升总督效率与任官评分,是立志于仕途、服务天皇者的良选;
![]()
“典仪(Ceremony)”可增加威望与声望的生成,适合注重门第与礼制的贵族之家;
“武力(Strength)”则强化兵士(Men-at-Arms)与武艺能力,助你称霸沙场、所向无敌。
除了提供加成外,家族选择的志向也会在一定程度上决定其政治目标,并作为另一项新功能“家族集团(House Blocs)”的主要推动力——我们稍后将进一步说明。
家族关系(House Relations)
《普天之下》资料片所搭配的免费更新中,新增了一项以家族为核心的系统:“家族关系”。
它的运作方式类似于角色之间的“友人”“宿敌”等关系,但这次是发生在两个家族之间,而非角色个人之间。
![]()
当两个同属一个领域或拥有相近地位的家族彼此进行友善或敌对的行动(例如缔结联姻或发动战争)时,双方的家族关系值就会提升或降低。
家族关系总共有七个等级,从最恶劣的“世仇(Feud)”到最亲善的“世交(Amity)”,位阶愈极端,愈会影响双方家族成员之间的相互好感。
此外,每个关系等级也会带来其他实际影响,例如让双方可免费协议联盟,或降低一切战争的花费。
这项改动使跨世代的仇恨与合作能更自然地延续下去,为世界增添一层持久而有机的互动张力。
![]()
与角色记忆系统类似,家族关系的变动原因也会被详细记录,玩家可以浏览其历史,了解双方关系的发展脉络。
(译注:P社你那个臭名昭彰的《友与敌》干脆退款了吧)
![]()
集团(Blocs)
由于日本内部政治版图高度分裂,我们希望设计一种机制,能呈现各类政治团体的存在,同时让他们能在不依赖传统联盟的情况下彼此守望相助,以维系那种时常出现的脆弱和平。
“家族集团(House Blocs)”便是我们的解法,
其运作方式类似于《草原大汗(Khans of the Steppe)》DLC 中新增的“邦联”,但集团成员是家族而非角色个人。
由一个领导家族作为集团的主要决策者,其他家族则被视为自愿合作的成员。
领导家族的家主可决定哪些家族可加入集团,也能随时将成员逐出。
每个家族集团都有一项“凝聚力(Cohesion)”数值,凝聚力越高,所有成员可获得的集体加成都越多。
凝聚力的高低取决于集团成员的数量与政府类型、其家族志向是否与领导家族一致,以及成员彼此之间的家族关系。
领导家族的志向可视为集团的整体志向。
例如,倾向“仕奉”的集团自然代表律令制的利益;而重视“武力”的集团则倾向扩张军事实力。
志向不受政府类型限制,因此可以有多种组合。
一般而言,利害相同的家族倾向于凝聚在最具领导力的家族旗下,因此不太会出现多个相同志向的集团。
最关键的是:集团成员将自动参与领导家族家主所属的派系,
若为律令制统治者,还会提高其竞逐关白的继承分,并在发动或防御战争时自动参战,包括针对囚禁与剥夺引发的抗暴战争。
这使得挑战一个集团将变得极具风险,而一场战争的规模与后果,也远比面对一群孤立的伯爵领封臣来得重大。
此外,无论是替自家或集团内其他家族取得总督职位,都能直接提升自身派系与继承得分,或避免自身地位遭到挑战。
反之,若完全不属于任何集团,将会陷入极为危险的孤立状态,极易成为敌人袭击的目标。
![]()
武士的崛起
随着平安时代推进,许多贵族家族在与藤原氏争夺官职的激烈竞争中感到挫败,对于进入官僚体系已不再抱有希望,转而离开京都,于地方建立庄园。
这些远离首都的家族,不再是那些冷漠疏离的宫廷贵族,而是逐渐成长为实质上的地方世袭贵族,拥有实权。
在游戏中,我们透过一项机制反映这段转变:律令制统治者可以将其现任职位“转为封地”,并借此将政府形态转为惣领制。
这一行为将被关白视为犯罪,所有律令制总督皆可使用宣称权(casus belli)对其发动战争,夺回该头衔。
然而,惣领制统治者的战力远强于官僚阶层,能招募强力的兵士单位“武士弓骑兵(Mounted Samurai horse archer)”。
此外,惣领家族之间通常会彼此联手自保,使得抵制惣领势力的扩张变得不再那么简单。
到了我们的最后起始年代(1178年),几乎整个日本都已脱离律令体系的控制,转而由迅速崛起的武士家族掌权,其中最具代表性的便是平氏与源氏。
在1178年时,桓武平氏的家主平清盛已实质取代藤原氏的权力,以事实上的独裁者姿态统治朝廷,这种治理模式最终将被称为“将军(Shōgun)”。
仅仅两年后,源氏诸家便于“源平合战(Genpei War)”中对抗平氏的压倒性统治,其领袖源赖朝最终彻底击败平氏,并于镰仓建立首个真正的幕府政权。
![]()
三国时代(朝鲜)
与日本类似,朝鲜半岛同样处于一个特殊的位置:深受中国影响,却拥有自身悠久的文化与政治历史。
虽然北方邻近诸多部族与政权,长期面临潜在入侵风险,但朝鲜作为一个发展成熟、山地地形为主的地区,只要保持统一,外来势力便难以真正立足。
在我们的最早起始年代中,位于东部的新罗统一王国由金氏王朝所统治,早已征服其两大宿敌——南方的百济与西北的高句丽。
这三国之间的争霸,史称“后三国(Husamguk)”时代,历时数世纪,最终由新罗胜出。
而在更北方,渤海国(Balhae,汉名“渤海”)横跨中国、朝鲜与女真部族之间的边境地带。
然而,这种局势并未持续太久。
随着高句丽贵族势力在王氏家族的领导下复兴,他们最终推翻新罗,建立以开城为都的“高丽统一王国”,自此统治整座半岛,直到十四世纪末李氏朝鲜的兴起。
同时,在新罗灭亡不久后,渤海亦遭契丹游牧势力所灭,契丹随后建立了深受中国影响的辽国。
![]()
在游戏中,后三国的统一可透过一项特殊决议“统一后三国(Unify the Husamguk)”来实现。
凡持有其中一国王位,并已于半岛取得主导地位的统治者,皆可执行此决议。
决议将摧毁旧有三国的王国头衔,创建一个帝国等级的“统一王国”头衔,其名称可依统一者的文化为“三韩(Samhan)”或“高丽(Goryeo)”。
(译注:U头衔)
对朝鲜文化统治者而言,这是唯一能建立帝国级“朝鲜帝国”头衔的方式。
此外,该决议还会创建一项名为 “龙船王座(Yongsun Throne)” 的特殊头衔──这是一个采用特殊长子继承制的王国级名誉称号,性质上可比拟日本的“菊花王座”。
(译注1:Yongsun Throne应该是P社瞎掰的东西,又由于音近的丢估狗都是龙舟,故翻龙船)
(译注2:Y头衔)
其名称可依决议执行者的文化而异;“Yongsun”(意为“龙”)一词源自高丽开国君主太祖王建被传说具备龙族血统的故事。
完成此决议后,你的文化与其他朝鲜文化之间的接受度也会提高,使得融合新罗、百济、高句丽三族特色、诞生全新“混成朝鲜文化”变得更加容易。
新创建的统一王国头衔拥有专属的欢呼继承制,给现任统治家族继承加权的同时,也为强大门阀取代王室、夺掌国政提供一道制度性窗口
──正如我们最后起始年代所见,自李义方、郑仲夫崛起的军事独裁势力(班主 Banju)便夺取了实权,使王氏王朝沦为仅具仪式性的象征君主,地位与日本的大和家族相仿。
![]()
(译注:稍微给大家解释一下我的理解,统一后三国决议同时创建U头衔和Y头衔,Y头衔为长子继承,
U头衔则为特殊欢呼继承,对持有Y头衔的家族有继承加权,但其他家族也能争取继承U头衔
若其他家族继承了U头衔,Y头衔持有者就变成哈里发一般的地位,这就是正文里讲的仪式性君主)
![]()
菁英制政府
与朝鲜诸王国相同,大越、渤海以及辽、金等政权皆采用一种与中国“天朝政府制”相似的政府形态,称为“菁英制”。
此政体代表那些因地缘接近、中原干预,或意图以征服者身分夺取“天命”而深受中国影响、以行政运作为核心的国家。
菁英制保留了“贵族家族”“地产”“功绩”与“科举考试”等天朝政府制特征,并透过类似机制晋升官僚至总督职位,但无法举办最高级别的“帝国科举”。
当其他政府形态透过决议转变为行政政体时,若邻近天朝中国,通常会选择菁英官僚制,而非标准的行政制。
地图一隅
在结束前,让我们先来快速浏览目前的地图配置。提醒一下:下列内容仍在开发中,日后可能因社群回馈而调整,仅供参考。首先看看远东地区的法理头衔结构。
![]()
如图所示,游戏开局时日本在本州以北并无法理权,因北境仍在对虾夷部族的持续征讨中,那里也是最不受中央官僚体系整合的地区。
相对地,“日高见王国”(Hitakami,若由日本统治时称“陆奥王国 Michinoku”)在法理上隶属于“黑龙江帝国(Amur) ”,
萨哈林岛(Sahaliyan)以及北海道(Hokkaidō)所在的“阿伊努莫希尔王国(Aynumosir)”亦属于此帝国。
(译注1:萨哈林岛,即库页岛的满语称呼)
(译注2:日本东北、北海道和中国东北一起划到同一个帝国法理? 我怎么闻到炎上的味道)
在大陆方面,“三韩帝国(Samhan)”或“高丽帝国(Goryeo)”的北界与“安东帝国(Andong)”相接,后者由渤海(Balhae)及其周边地区组成。
![]()
日本境内的内部王国依地理大致划分为三:
九州岛由“筑紫王国(Tsukushi)”统辖;西本州与四国为“大和王国(Yamato)”;东本州大部则属“东国王国(Azuma)”。
大陆上的三韩同样被划分为高句丽(Goguryeo)、百济(Baekje)、新罗(Silla)等三个王国。
![]()
进一步看公国层级:
日本按照“五畿七道(Gokishichidō)”的区划设置地方行政公国。由于律令制统治者无权自创公国,这些公国往往由势力强大的惣领领主建立,并以其家族名为号。
三韩境内的公国则对应高丽王国的“牧(Mok)”行政区划;
更北的渤海依其自有行政分区划设,而其他边陲地区则以当地主要部族名称为公国名。
![]()
文化方面仍在持续调整:目前日本大体上由“大和文化”统一;朝鲜半岛的“后三国”文化尚未整合为 1066 年时已成形的“高丽文化”。北方的“渤海文化”则是高句丽与靺鞨的混成。
信仰地图即将进行大幅改动,故本周暂不展示。
以上就是本次开发日志的全部内容,期盼这份对日本与朝鲜早期规划的前瞻能令您有所收获。欢迎留下任何想法与建议,我也会尽力在下方为各位解惑!