(原文恕删)
我最近刚好在研究1.8版人口篇,
原本早就该出一集的,
但是最近太忙影片进度缓慢...囧
直接先讲可能比较少人注意到的,那就是:
在战场上,族裔国家对上多元文化国家
(也就是高度歧视对上低度歧视)
似乎有“阵亡人口造成厌战程度”的优势
从文档可以看出不同接纳程度的人阵亡时,
对于己方与敌方有不同程度的厌战加成:
https://i.imgur.com/Ce0FotA.jpeg
我自己整理成下表:
https://i.imgur.com/5nKnvWt.jpeg
像等级IV的“二等公民”有伤敌50自损150的特性
如果要在游戏中看到厌战,可以从这边:
https://i.imgur.com/20LLdKH.jpeg
而且这个接纳程度似乎是“相对的”
所以我用两西西里vs.教皇国做了两个实验
〈实验一〉双方都是“民族至上”+“国教”
我方(两西西里)有四个师
意大利师(V级南意大利人组成)
北德师(III级~IV级北德人组成)
刚果师(II级皈依天主教的刚果人组成)
阿拉伯师(I级信仰伊斯兰的也门人组成)
其中,不论在什么样公民权下,只要是I级的人口,不可从军
(我有爬文看到说用后备征招,但我试了也是无法)
所以阿拉伯师就没建置~
然后用剩下三个师,重复读档轮流打同一场战争,
单独去扛教皇国战线,并尽量将三支部队条件设为一致
(例如:用相同将领)
每个月纪录一次厌战数字,连续6个月
最后得出下图:
https://i.imgur.com/TyGyahK.jpeg
刚果师的阵亡,的确对于双方厌战影响较低,死了不足惜的感觉XD
反之意大利师的确有呈现出三倍厌战的走势,
而中间的北德师,则是在战争开始的前两个月,
明显出现我方厌战高于敌方厌战的情况,第三个月才开始出现交叉
(至于为什么交叉我还没研究XD)
所以或许未来可以考虑在殖民地组织外籍兵团,并且放在战线最前面,
来承受战争初期最猛烈的伤亡
〈实验二〉教皇国改成“多元文化”其他条件不变
(我用debug模式直接打指令去改的,
这样可以在同一天开战误差比较小)
然后单纯比对〈实验一〉刚果师的战况
得到下图:
https://i.imgur.com/t3lx7vH.jpeg
可以看到
〈实验二〉两条线的差距大于〈实验一〉两条线的差距
甚至“多元文化教皇国”的厌战远远高于其他三者
我的解读是:
教皇国一视同仁,将刚果人视为IV级以上的文化人口
https://i.imgur.com/guZ0FZY.jpeg
所以在计算厌战时,会纳入额外厌战
反之我方的厌战就没纳入刚果人的阵亡
https://i.imgur.com/CuoXleF.jpeg
当然这只是“阵亡人口造成厌战程度”
不是最终决定战争胜负的唯一因素
而且其实我每一场都节节败退XD
但似乎给多给我一个不用急着朝多元文化迈进的理由~^^
给大家参考看看~
作者:
zeumax (烟灰缸里的鱼)
2025-01-15 19:58:00这游戏真的没有什么战争战略可言,规划再好都可能被自动调度到输,只有爬科技堆兵这招
作者: Edmon (Edmon+d~) 2025-01-16 09:10:00
原来是抓下等人上前线填坑的概念呀~
作者: xerathchien (布伦希尔德我婆) 2025-01-16 12:36:00
推运算验证
作者:
Borges (波波波波)
2025-01-16 15:50:00推
作者: BBKOX (BBKOX) 2025-01-17 16:39:00
一战确实是堆兵冲锋爬科技、堆兵力
作者: NewbieShiba (Newbie) 2025-01-18 16:43:00
实验精神推