如果P社真的要做类文明4x,又融入了五萌要素,可能会长这样:
1.时间划分
P社五萌的时段大致维持着400年(VIC3一天细分四等分,相当于EU4的四百年)的长度,
也就是4800个月,约170万天=170万单位时间,
而P社游戏的单位时间说白了就是切到不能再细的回合,
因此拿这套时间系统去做4x,整个人类发展史从远古到上太空也差不多会是170万单位回合,
而预告片预览图切7等分也暗示著时代会分成7段:
上古 => 古典(Rome) => 中古(CK3) => 近古(EU4) =>
近代(VIC3) => 现代(HOI4~冷战) => 近未来(当前~Stls前夕)
以个人的分法来说,上面170万回合先增加到好切7段的210万回合,每个时代能分到30万,
在游戏中,时间的流逝跟五萌一样,按空白键跑回合,按空白键暂停,
期间探索,殖民,科研就跟大家习惯的P社游戏差不多,天数到了就完成,
只是可能没有省分区别,整张大地图就是Stls星域的扩大版,各种物件都在上面即时移动,
而每回合对应的现实时间,每个时代都不一样,
如上古可能一周一回合(开五速可能一下子就过一百年了),近代半天一回合,
游戏接口会显示每回合的对应时间(如西元前1500年9月第3周,西元1923年10月11日下午),
鼠标移到时间栏才显示当前的回合数.
2.领袖人物与王朝
这算是P社4x的CK3要素,开局时,除了领袖人物外,
会有一个代表文明意志的统治家族,以及家族树,
主要作用是联姻,制造联统可能,甚至在某些文明如埃及...允许乱伦,
王族的生命周期是以一回合一天的尺度运作的,
换言之,约莫三万回合(每个时代的十分之一),王族便世代交替,
随着时代进入近代,王朝的重要性会愈来愈薄弱,可能被共和推翻,
期间统治王朝也可能被另一个家族取代,要万世一系可不容易.
3.倒车与切换文明
这算是四萌常见要素,与CIV6不同,满足了特定条件,玩家是能切换成其他文明的,
例如:俄罗斯可转成罗马,或是蒙古.
4.内部的动乱
这也是四萌常见要素,征服异族的叛乱风险会比CIV6更重,
而涉及政治的变动,像是更换政体,插政策卡,甚或新科技的出现,都会酿成叛乱风险.
5.指导方向的国策树
这在EU4与HOI4比较明显,它鼓励玩家把文明玩成接近史实的样子,
例如,罗马进入中古时期,国策树会让他进入分裂动荡的年代,并更名意大利,
至近世时会有文艺等特殊加成,
到了近代,有机会在国策的引导下重归统一,并强化国力,
而各文明随着史实表现,国策树在特定时代会比较丰富(如中古阿拉伯,近古葡萄牙),
中途衰亡的文明则有假想路线的可能(如阿兹提克).
6.争议性的要素:奴隶制
奴隶在五萌不像CIV6一样被忽略,尤其是Stls,
随着国家政策不同,某些建筑得靠奴隶来维持,而不是CIV6的公民,
至于更争议的要素可能不会有,不过至少确定压榨人民层面的要素P社应该可以玩得更大.