※ 引述《gostjoke (鬼笑话)》之铭言:
大部分都满同意的
: 1.玩大国后期太卡 而且经济又不平衡
虽然不平衡,但这点倒还好,只能说经济机制摸熟了之后有点枯燥,
不管玩什么国家,基本都要先盖工具厂,然后走向炼钢,
如果家里没有煤、铁、硫磺三套件,那就要想办法出去吃。
主要是初期全世界市场的工具都奇缺无比,不自己盖根本没买不到,买到也没利润。
后期工业产能上来了(钱多了),就是缺什么盖什么,少了经济战的乐趣,
我是认为至少加个工厂经验加乘,
例如我盖个成衣厂,每年依照我的销售量给我一些buff(增产或减少原料都好),
这个buff能随时间累积越来越强大。
然后老牌成衣厂要改生产方式会减buff,或是延长修改时间。
现在我一个五十年老品牌老经验的成衣厂,跟一年内爆盖出来的成衣厂看不出差别。
至于大国后期太卡,我是连玩小国都卡到不行。
然后工厂当前的设定有点白痴,
假设我一个造纸厂,满员可以做100张纸,但是市场只需要50个,
所以AI就先雇员到50%的人产50个,发现有营利赚钱了,所以就继续雇人,
雇员到70%产了70个,发现生产过剩亏钱没利润了,于是减薪裁员,
然后裁员到剩50%时,发现又有利润了又雇员,然后又裁员又雇员进入死循环
这结果造成,每次裁员的人,因为失业所以变成激进派,抗议这个烂世界!!
工厂利润不上不下造成平均薪资太低,工人薪水少无法温饱,抗议这个烂世界!!
这间工厂就变成每年固定产生激进派的温床,无限孳生。
我都不知道这间工厂是生产商品还是生产激进派的,共党的地下工厂,思想集会腻?
有够智障的,但我目前看文件也不知道怎么动手改比较好。
: 2. 缺乏历史沉浸感
历史沉浸感到是还好,毕竟我不想看一成不变的历史,希望有变化。
反而觉得现在变动太少,没有美国殖民日本,或是英国被法国裂解后尽收殖民地
还是印度暴动独立打回欧洲之类的,这会更让我觉得有趣。
反而我认为最大问题是,现在玩家(至少我是这样),
游戏中有90%的时机都在关注国内工厂缺什么,新科技来了要怎么升级,
现在钱多了要先扩建工厂还是提高建设部门,缺料了去哪个省分挖。
至于国外的世界打成什么样子,都好几年地图拉远观察一下而已,
此外都是闭关在自己的范围里面玩沙而已。
官方要怎么把经济跟世界各国局势做更大的互动,
让玩家能去关注世界局势,外交互动,又不会割裂自己关注经济的发展,就是个课题。
: 3. 游戏打法太过单一
确实,目前最好玩的就是中小型国家初期解题的过程,
像玩葡萄亚,开场就日不敷出,要怎么转亏为盈?
我做法是先改税制,盖工具厂提高国内所有设施产量,
因为有染料过剩,所以大力发展成衣厂赚钱,其余缺的就先靠进口。
除了这个解法有没有其他的呢?可能有,但我想都大同小异。
然后不管哪个国家,基本改革路线就是文化多元+公立教育双管齐下,
激进抗议人权很烦,会减少税收,但没办法双管齐下效果太好。
中国军阀混战倒是真的有事件,只是不容易触发,
只要大清打输鸦片战争+打输太平天国+负债,就会触发。
只是触发后有个小小BUG,就是蒙古竟然没有一起独立造反,
我觉得奇怪看了一下event文件,
原来是,该事件写
当军阀分裂事件时,
如果大清拥有乌兰巴托(STATE_ULAANBAATAR)这个省分,
那就创建蒙古国,并把大清所属的乌兰巴托给蒙古。
然而游戏中乌兰巴托这个省分的英文代码却是STATE_URGA(库伦),
也就是游戏中根本没有一个省分被命名为STATE_ULAANBAATAR(我搜遍了文件),
当然也就不会在军阀混战中独立。
https://i.imgur.com/XCtXAHM.png
这个错误有够夸张,文件规范成这样,P社的QA应该道歉露胸部的。
此外还有归还领土的宣战理由,吃的恶名竟然跟一般征服一样,不合理。
我好奇看了一下文件,明明定义两种不同的数值,但却没吃到这个数值。
https://i.imgur.com/fBVjXvA.png
(相对直接征服,应该只吃40%的恶名)
这BUG如此明显QA也没发现。
诸如此类的错误真的多到爆炸,难怪需要大家当付费测试员找BUG。