为什么会想重打一篇?
1.我睡不着,干
2.两年之前那篇是我刚开始联机没几场时写的,一堆错误,菜的抠脚
3.我看到还有人巴哈拿之前那篇教新手,虽然大观念是没错的,但我良心会痛
4.屁话一堆,看了头很痛
5.排版好丑
以下正文开始,以繁中模组翻译为主,同时以单机玩家为主要受众。
数据介绍
最高时速: 以速度最慢的营决定,这个师的基础移动速度。
耐久度: 又称黄条,归零则此师团灭,未归零则根据损失耐久度比例决定损失装备人力。
组织度: 战斗中归零则此师被强制撤退,战斗中的实际HP。
重整速度: 组织度每小时恢复的速度。
侦查效果: 此参数影响骰康特(counter)战术卡的机率,如果未解锁或没有康特对方的战术
则此参数不影响战斗。
镇压效果: 此师作为镇压用途的能力。
运输重量: 决定此师海上运输时需要多少运输船。
补给消耗: 决定此师消耗多少补给。
妥善度: 此师全部装备增加几%妥善度,如原本80%妥善的枪,增加10%则实质88%妥善。
复原率: 此师耐久度受损时,会相应损失人力,此数据决定返还多少%的人力耗损。
衰退率: 此师耐久度受损时,会相应损失人力,而这些人力会以新兵等级加入此师,
使此师的经验等级下降,这个数据决定多少比例的人力会以原经验等级回归。
攻击(对人): 又称软攻,对步兵单位造成的伤害数据。
攻击(对甲): 又称硬攻,对装甲单位造成的伤害数据。
攻击(对空): 此数据如果为正,则减少75%敌方对地支援造成的直接伤害,同时
此数据会减少敌方空优造成的降防效果,详见空军概论一文。
防御: 此数据决定防御方可以高效防御住多少伤害,超过此数据的攻击力会造成4倍伤害。
详情后文介绍。
突破: 此数据决定进攻方可以高效防御住多少伤害,其余同上。
装甲厚度: 如果判断攻击对象后,此数据超过攻击者的穿甲深度,则该次战斗获得
装甲优势(又称"小金盾",战斗画面可见)
主动权: 增加此部队被选为增援部队的机会,指的是在众多预备队中,选中此部队的机会
,另外也会增加增援率,可以简单理解为增加此部队在战斗中出场的机率。
筑防效果: 部队静止时会自动挖掘壕沟,此数据决定上限,增加战斗时攻防值,增加
幅度为2%*筑防效果。
装备收缴率: 从敌方损失装备中获取此比例的装备。
作战宽度: 此部队战斗时占据多少战斗宽度。
兵员总数: 此部队消耗多少人力。
训练时间: 此部队需要多久时间训练至经验等级2-新兵(铜牌)。
燃油储量: 此部队随身携带燃油量。
燃油用量: 此部队消耗多少燃油。
需求装备: 此部队完整补充需要哪些装备,需要多少装备。
装甲比例: 决定此部队受到伤害时软攻与硬攻的加权比例,如47%装甲比例则
此部队受到敌方53%软攻与47%硬攻伤害。
修正: 此部队在以下这些地形的攻防速加成或减益。
产能: 此部队消耗多少产能(又称IC,槌子,扳手)
陆战机制
战斗开始前-
计算战斗宽度,攻击方由N个方向进攻则宽度为40N+40
双方以大宽度者优先选取进入战场,如果超过战斗宽度则在多于战斗宽度15%以前
除非刚好塞满战斗宽度则停止,否则尽可能塞入更多部队,剩下的进入预备队。
例如:
120宽战场有2个40宽与8个10宽,则2个40宽与4个10宽进场,剩余4个10宽进预备队。
120宽战场有10个27宽,则在120*(1+15%)=138宽以前尽量塞入部队,于是5个27宽
进入战场,剩余5个进入预备队。
每超过1%战场宽度吃2%惩罚,因此吃25%攻防惩罚。
战斗中每小时做的事-
目标选择-德军坦克会从4个步兵中随机选取1个作为目标,波军步兵会全部集火坦克。
伤害结算-以装甲比例加权后4个波军的总攻击力对坦克造成伤害,其中低于396的造
成一般伤害,超过396的部分造成4倍破防伤害。
同理德军坦克对选中的波军造成伤害。
装甲优势-虽然前面为了简化并未提及,但其实师的攻击力决定的是骰几次1d4伤害骰,
而拥有装甲优势的一方伤害骰会加强为1d6,同时受到组织度与耐久度伤害
减半,为了简化可以理解为造成1.4倍伤害,受到一半伤害。
增援骰- 如果因为部队溃退造成战场有空闲宽度,则选取符合上述所提进场条件的部队,
每个部队各自骰一次增援率,如果成功则进场。
战斗中8:00 16:00 24:00
判定一次近地支援伤害,详情请见空军概论。
战斗中每12小时
骰战术卡,比较双方将军等级,如果部队侦查值较高的一方获得5增值(见图,无将军
高侦查面对4级将军依然获得主动),以此判断谁为主动方,主动方有后选战术的权利,
且主动方在战术池中骰战术时,康特对方战术的战术卡会获得额外权重。
战斗结束后
当一方战场上(不包含预备队)所有部队组织度归零,则战斗结束,如果攻击方获胜,
则防守方省分上所有当前部队强制溃退一格,反之则维持不动。
战斗策略
理解以上战斗流程与伤害计算,可知
1.编制尽量以40宽的因子为主,可完全避免超宽的高额惩罚,如8(人海)、10、20、40。
2.由于破防会给予的高额伤害奖励,因此主力进攻师选择40宽来获取最高奖励。
3.由于溢出的防御纯属浪费,而编制如果低于10宽会有战场拥挤的惩罚,因此选取
10宽做为主力防御师,10宽师虽然有时候会被破防,但是同时进场的数量多,因此
计算同宽度下能支撑最久的填线编制,大多数时候为10宽,因此下文只唯一推荐最泛用
的编制。
4.在对方攻击力破防达到特定比例区间下20宽填线会比10宽效益高,但是战场多变化,
20宽的sweet spot不是每次都会达到的,且20宽填线还有数量上的劣势,战斗中分担
主力师伤害的工作,10宽总是做的比20宽好。
兵种简介
步兵类- 步兵、骑兵、摩步、机步、两栖机步、特种部队
此类兵种的作用是为编制提供组织度与耐久度。
步兵- 最廉价的步兵兵种,总是作为填线出现,地形适应力一般。
骑兵- 镇压特化的兵种,仅有拥有骑兵顾问的国家会做为主力,较贵且跨地形比步兵差。
摩步- 高速特化的步兵,除了速度、装甲比例、地形适应度外其余与步兵完全一致。
机步- 高级版摩步,防御更高,但地形适应度更差。
两栖机步- 登陆与跨河特化版的机步,除此之外与机步相同。
海军陆战队- 登陆与跨河特化
山地- 山地与丘陵特化,
伞兵- 空投特化,应该都懂。
炮兵类- 防空炮、火箭炮、反坦炮、榴弹炮
此类兵种的作用是提供攻击力(对人对甲对空)。
防空炮- 基础防空单位,数据过低,缺乏加速卡,因此通常用法为在主力师塞一个1级
防空炮支援连来蹭-75%地面支援伤害,不推荐刻意研究来对空效果很差。
火箭炮- 大后期发力的软攻炮,前中期效果远逊于榴弹砲且不吃炮卡。由于当前版本
火箭炮支援连增强只需12门火箭炮,推荐只塞在支援连。
反坦炮- 基础硬攻炮,但尴尬的点在AI很少出高装甲比例的重坦师,且低等级反坦炮
的穿甲数据低落导致反坦炮定位不明,不推荐,要穿中轻甲师有更好的选择。
榴弹砲- 基础软攻单位,二级炮研究难度是炮类最低且效果明显,且AI不怎么出坦克,
软攻你是肯定要的,大部分国家的主力选择。
坦克类- 轻、中、重、超重、现代坦以及其防空、自火、坦歼变体的排列组合。
坦克本身提供突破,且是唯一一种高效获取突破的手段,
防空车提供防空,装甲与穿甲较低。
自火提供大额软攻,缺点是不吃陆军学说,所以只有早战有用。
坦歼打AI没什么特别亮点,唯一优点是装甲值相对高。
以下没特别介绍的变种代表没什么用
轻坦- 本身在早期可以高速欺负AI,是早战的好选择,通常搭配轻自火
轻自火- 研究快的同时本身软攻优秀,跟轻坦搭配可以打出早期闪电战。
中坦- 史实时间开战的好选择
重防空- 非常便宜的同时有足够的装甲值可以获取金盾
重坦、现坦- 大后期推进的选择,如果玩的到出这个代表你电脑很强加很闲或是在PVP。
支援类- 提供整个师各种各样的buff
工兵- 提供多种地形的防御加成与跨河登陆加成,同时提供壕沟值,主力师都推荐塞。
侦查- 提供侦查值,主力师都推荐塞。
宪兵- 提供镇压加成,通常用不到,1骑镇压就很够了。
维修- 提供妥善度跟装备收缴率,如果坦克师没改满妥善可以装,但通常不用。
医院- 提供复原率跟衰退率减免,菁英师可以塞一下,但略贵,可有可无。
补给- 提供补给跟燃油消耗减免,坦克师最好塞一个,步炮就不用了。
通讯- 提供主动性,看过我上面的战斗机制就知道,实际上主力师本来就会第一个进场,
,如果没进场之后也很难被选为目标,所以这个支援连可以应用的场合有限,
不推荐。
编制推荐
填线-
5步- 标准的填线,没什么好说的,好用的便宜炮灰。
5步带炮- 建议炮过多的时候可以升级填线,特别是走优火的时候效益非常高,
但不必在40宽主力师还没成型前就硬塞。
步炮-
14步4炮- 标准的步炮,对各地形适应能力最好,有空优可以不用塞防空。
11步6炮- 有炮兵顾问的国家使用,地形适应较差,最好在平坦地形使用。
12步5炮1重防空- 通常简称12/5/1,通过便宜的重防空车骗取金盾,最高CP值的主力师,
因为有防空车所以防空炮也省了,血赚。
另外不知道为什么有传言说新版本德国会出反坦炮,所以这个编制就没有用,
推荐13步4炮1重反坦之类的,我可以说以我的玩过的单机高难国家如
中立波兰、不入盟荷兰、法国等,史实AI德国从来没有击穿过,我推测大概是有人tag过去
AI德国看编制有反坦炮就觉得AI会产且产量够?
反正这个编制依然是可以放心使用的,除非你是玩到1945年之类的那当我没说。
9步7炮1重防空- 如果你是炮兵顾问还想蹭金盾就会变成这样,但是这个编制打任何地形,
都会吃较严重的减益,而且炮略多导致相对贵,除非是打纯防守战,
否则建议先考虑地形或是直接用12/5/1就好。
坦克-
6坦4自火8摩步- 通称648、864等,早战专用,优点是不吃科技就有高突破跟高软攻,
其实不考虑MOD的话基本上只有德国会用。
10坦10摩- 标准坦克,单机通常中坦够用,且中坦软攻较高适合打AI,各种变种
可以自己变化,反正单机打AI出了坦克通常都是随便打。
简单的变种如红空加防空车(有IC出坦克去给我出飞机阿喂)
增减坦克(12坦8摩/8坦12摩等等)
加自火变中坦版648(反正打AI,打玩家拜托不要)
大大后期中坦换重坦现坦,摩步换机步两栖机步等。
点名批评常见烂编制
误导新手专区,如果看见这些垃圾东西拜托直接把那文章或影片丢进垃圾桶
奇怪宽度- 16宽、26宽、27宽、跟其他不是40因子的什么鬼宽度,没经验就改善中国
关系中日送随员,或是西班牙内战送志愿军刷,肯定够用。
7步2炮 - 欸不是,这都过时几年了,20宽没伤害没坦度啦。
25步 - 我跟你讲,这东西我以前觉得没用,但联机群开发出奇葩的疯狂强守守岛流,
这玩意还真的能用,不过肯定不是在单机用= =。