https://bit.ly/30N6jvw
0.点数系统的转型
在其他文章中,Johan指出1.1后的某一版,会让四大国力点走入历史,
它会以"政治影响力"作取代,
政治影响力会受执政团队的忠诚度影响,所以跟CK2一样不能搞实力至上主义,
这项新"点数"只会用在少数部分,
多数行动花费的会是暴虐度/稳定度/AE/金钱/人力/厌战,举例来说:
- 发明要花钱
- 修法要烧稳定度与政治影响力
- 伪造宣称会让AE增长
- 扶持政党会影响暴虐度与稳定度
- 军事传统受科技影响
1.部族兵的调整
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471710/preferredcohorts.png
部落可指定酋长私兵的兵种与组成.
2.地产机制
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471708/grant_holding.png
下版将提高角色地产的重要性,
它会影响角色的权力基础(造反时的枪杆子),
玩家也能视情况授予或没收.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471713/powerbase_holdings.png
此外,地产庄园会与行省城市有更多关联性,
每十单位奴隶POP能供养一座庄园,能由君主持有,或作为赏赐,
庄园中的奴隶会归贵族所有,玩家无法迁徙或发放公民权,
有了钱的角色还可能四处兼并地产.
(如果做到西元后开局并加入中国,能模拟魏晋世族封山划水吗?)
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471702/4holdings.png
地产跟CK2的领地类似,能传给下一代,可赏赐也可没收.
3.行省新政策
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471709/policy.png
a.集中人口:它会以10%的POP上贡为代价,将省内其他城市的人口移入首府
b.平均人口:代价同上,让省内各城POP尽可能地平分到人口较少的城市
4.审判
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471707/dismistrial.png
玩家若要撤换不忠的总督与将领,得透过"审判"行动来处理,不能直接解职,
若其权力基础过大,且贪腐度不高,审判很可能失败,并把他逼反.
5.王子佣兵
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471704/adventure.png
玩家能指定忠诚的王子出国深造,组织佣兵团(类似CK2的马皇),这能暂时避免继承危机.
6.密谋
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471705/assasinate.png
类似CK2的密谋系统也带入了1.1版,
种类包括谋杀,兼并土地等等.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471706/bringtrial.png
玩家可试图劝阻,也能进行审问(不能像CK2直接抓).
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471712/siphonfunds.png
统治者的密谋则是玩家所能操控的,
像是贪污,刺杀等等.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471711/proveLegitimacy.png
希腊化世界的君主甚至能藉著密谋,伪造亚历山大等著名血脉.