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本周谈的是2.8版架构下的mod,以及该版本的效能优化.
就mod而言,2.8版的大幅变动让模组有更多的变化性,像是开放大于50mb的档案.
*补充:
- mod新增功能有一条是"允许某些文化将姓置于名前",
像是匈牙利,或是契丹等东方文化
- 纳贡型态在2.8版有更多变化,mod可修改的部分包括:
- 纳贡关系是否只维持一代
- 附庸国能用何种CB对付宗主
- 附庸国们能否联手对抗宗主
- 附庸国能否相互争战
- 宗主国是否能让附庸参战,甚至强迫出兵
- 附庸国是否能让宗主参战,甚至强迫出兵
- 附庸纳贡额度
- 不同纳贡型态使用的图示
- 纳贡国承担的参数加减
第一项确定会在2.8版纳为正式机制,新增"永久朝贡"的纳贡型态,
官方还向玩家征询意见,届时可能还有更多型态的从属关系
就效能优化而言,首先,因应西藏等地区的增加,
开发小组进一步地改善效能,让游戏运作速度不被新地区影响,
虽未达2.6版(The Reaper's Due)的改进程度,
但整体而言比2.7版(Monks and Mystics)还顺.
以下是效能得以改善的原因:
- 半年前HoI4小组发现克劳塞维兹引擎浪费效能的问题,
他们找出改善方法,并通知其他小组,让其他游戏借此增进效能
*引用板友DogEggz当时的翻译:
最后一个是我最喜欢的改动,
在克劳维兹引擎中有一个很旧的code loop是用来处理界面的,
它是使用平面的系统而不是树状层次的系统,
所以我们在界面中加入新功能的时候会导至效能越来越糟糕,
甚至到了视窗不需要显示的状况下都会拖累效能。
之前没人敢动这个牵一发而动全身的部分,现在我们找到了新方法来修正这个loop,
使每次loop要跑数量从大约120000/祯到700/祯以下,
也就是代表引擎不会在你开科技树界面的时候,
还分了很多资源去跑你根本没开起来的政府界面了。
我们把这个部分怎么改动告诉了其他团队(CK、EU、Stls),
如果它们还是使用类似的code的话就可以把这些改动套用到其他游戏中,
改善它们使用界面的效能。
- 接口优化,特别是画面右方的outliner
- 将序列评估中的一些东西从平行评估中移除
- 避免对省分与角色加成进行无意义的运算
- 减少廷臣对事件触发的检查,这不会影响廷臣事件触发率
- 消除了无意义保存的一些未使用的变量
- AI不会浪费效能去检查触发率极低的事件
- AI分封男爵时不会浪费效能
- 对代码进行各种结构性更改,提升其效能
最后是随机公布的2.8版条目:
- AI侵略玩家时,不仅以特定头衔法理为目的,有可能会将全国纳入攻占目标
(举例来说,1220年蒙古入侵花剌子模,表面上以波斯法理为目标,
但AI若行有余力,会尽可能地攻占全国,直接灭掉花剌子模.)
- 异端若有独立圣地,省分接口会显示出来(像是摩尼教)
- 修正常备军马弓手图示
- 不论部属在左中右翼,攻城力或机动性最高的将领,能让军团正确地获取加成
- 受招安的劫掠冒险者,会正确地把手上的兵移到新家