原文: https://goo.gl/kG8qAA
虫群意志
虫群意志在游戏机制上有达成设计目标: 给玩家一个不需要管内政的玩法
但是实际在游玩的时候,非常缺少扮演感,感觉非常不像在玩真正的虫群意志
因此在1.8中,我们对虫群意志做了一些风格上的修改
例如各种事件的文件修改、重写,使他符合虫群意志的背景
还有母星上会拥有自己的特殊障碍地块,专属的科技名称、职称
还有一些新的互动事件来表示他们的灵能沟通天份
我们为了这些专属科技名称、职称等等的命名设计了一个新系统
未来也会应用到其他价值观
我们也改变了非虫群人口在帝国中的状态
你一样无法将正常人放在帝国中,但是现在你可以把他们当牲畜养起来放
牲畜人口的食物产量也被加强成6/8每人口
特殊障碍地块: 崩塌的虫洞
http://i.imgur.com/jF0Y7qY.png
特殊科技名称: 神经突触增幅器
http://i.imgur.com/EQq8hR1.pngd
吞世虫潮
吞世虫潮的价值观加成被改强了
同时也给AI的吞噬虫潮新的政府形态与AI个性
也为他们加了一些新的文字描述和特殊互动
新开局背景: 狩猎开始了
http://i.imgur.com/VpBryuj.png
新政府形态: 饕餮之巢与对话
http://i.imgur.com/2M9DTLU.png
同化
我们更改了虫群同化一般人口的方法
现在虫群意志在解锁生物路线的晋升特质后
在市民权部分会多出一个"同化"选项
将非虫群人口设为同化后,就会以规律的周期开始转化人口
当然那些还没被转化的人口会很惊恐,因为他们还不知道众志成城的伟大
同样的系统也会套用到机械路线上
你可以借由同化来把帝国内的人口改造为半机器人
或是把他们的意识上传到机器人里面变成合成人
一般帝国解锁生物路线后,一样可以借由同样的方法,把虫群人口洗回一般人口
新市民权: 同化
http://i.imgur.com/BPVKfd2.png
动态传统树
我们设计了新的动态传统树系统
每条传统树和里面的其中一个传统现在都拥有一个权重
当你达到某些条件后,你就会显示对应的传统或传统树
有时候这些传统只是会换一个符合帝国风格的名称与描述
有时候则是直接变成一个功能图示描述都不一样的新传统
我们也特别设计了一些新传统给一些风格独特的帝国使用
像是虫群意志和吞世虫潮的私人殖民船传统就被换成一个减陆军维持费的传统
还有外交传统树也被整个换成了适应传统树
一个专注于人口成长、适居度和基因的传统树
因为传统树的格子位置都是固定的
因此如果因为价值观等等原因,传统树有所变动,你会直接获得相对应的传统
例如吞世虫潮的支配传统树会被净化传统树取代
假设你点满净化传统树后福至心灵立地成佛,变回一般的价值观
你的点满净化传统树会直接变成点满的支配传统树
而晋升特质则会保留
我们认为这种方式比较不会出BUG
当然动态传统树系统是可以被MOD修改的
下星期的开发日志会谈到有关"声音"的东西