[EU4 ] 1.19版开发日志(11/1)

楼主: Comartin38 (CM)   2016-11-01 19:11:15
https://goo.gl/MeCE1C
1.新的堡垒ZOC规则改成这样:
https://pbs.twimg.com/media/CwHeN6-WEAERB29.jpg
简单来说,堡垒只保障同Area省分的安全,接邻但不同Area的省分不受保障.
堡垒状态定义为-
- 敌国控制的堡垒属于冲突状态
- 盟国与自己控制的堡垒属于友善状态
- 非参战国控制的堡垒属于中立状态
区域状态定义为-
- 若该区域至少有一个友善堡垒,且无冲突堡垒,则属友善区域
- 若该区域至少有一个冲突堡垒,且无友善堡垒,则属冲突区域
- 若该区域同时有友善与冲突堡垒,则属争议区域
- 若该区域无任何友善与冲突堡垒,则属中立区域
战争开打后,我军可在友善区域自由行动,
但冲突与争议区域的非堡垒省分无法自由进入,除非打下堡垒改变该区域状态.
敌方攻占我方没堡垒的省份,同区域的堡垒会自动收复遭占省分.
(下列这段很重要:
"To ensure an army can always reach the fort that is blocking it from moving
and then come back after sieging it down, all armies can ignore Military
Access in all non-neutral areas."
大概指的是堡垒盖在Area最中央,敌军可无视ZOC围攻此堡垒?)
叛军无视任何阻挡规则,而首都堡垒可保障同区域的安全.


新规则鼓励每个区域至少插一座堡垒,
为因应堡垒需求量的增加,维持费将减半,
https://pbs.twimg.com/media/CwKbOWWWgAAyj5-.jpg
而为了游戏平衡度,部分区域受山脉阻隔,或是划成更多省.
2.和谈条件多了"终止仇敌"的选项,为期15年.
3.地形战场宽度惩罚被改掉了.
4.我方围城敌人渡河解围,给予攻方的渡河惩罚被拿掉了.
5.殖民规则修改,改变过往过于无脑的殖民流程.
https://pbs.twimg.com/media/CwFFXWoXYAEhEI_.jpg
6.自由渴望度会受从属国自己的发展度影响.
7.世界列强在计分上有所奖励,而堡垒数量也会给予军事计分.
8.贪腐度会给予补偿,达100时可减少20叛乱率.
https://pbs.twimg.com/media/Cv8pt_sXgAAuc4O.jpg
9.法庭改成降该省维持费.
10.探索理念与扩张理念给的殖民宣战借口改变.
https://pbs.twimg.com/media/Cv2EdgKUIAAbl0z.jpg
11.探索练满可在新大陆殖民区造宣称.
12.扩张练满可在亚非公司区造宣称.
13.距离对间谍活动的影响时间减少.
https://pbs.twimg.com/media/CwGQQV7WEAAfgfO.jpg
14.各物产会对各省分提供不同加成,
如谷物+0.5陆军上限,铁矿+20%建筑速度,象牙-20%行省维持费,
航海补给品+0.5海军上限.
15.修改独占特定物产的加成.
下周谈1.19版的接口改进.
(注:同时下周CK2的开发日志重启连载,可能开始介绍新资料片.)
作者: frank8233 (黑暗)   2016-11-01 19:27:00
终止仇敌还不错
作者: AdwaSgibin (卤肉饭超人)   2016-11-01 19:31:00
探索理念那个是能造宣称,不是造核吧...?
作者: purplecake (紫蛋糕)   2016-11-01 19:48:00
这样感觉探索扩张点满的那个大nerf
作者: jauruyu (短竹鱼干)   2016-11-01 20:59:00
探索改成这样 才可以宣西化后的原住民阿 有好处的
作者: purplecake (紫蛋糕)   2016-11-01 21:25:00
这变成只能造宣称耶比较好吗...
作者: wmke (肥宅会飞吗)   2016-11-01 21:26:00
阿尔巴尼亚变三省!
作者: net46248 (Net46248)   2016-11-01 21:38:00
是从阿尔巴尼亚再割两省出来XD强迫威尼斯跟土鸡打
作者: aaa00252   2016-11-01 22:55:00
要看到时候造宣称的速度了,不过这样外交官会变得很吃紧
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-11-01 23:27:00
堡垒不会阻挡你在区域内的移动 他盖在区域的什么位置不重要 他说的那点是万一有第三国拥有该区域省份 你可以无视军通状态随意行走 避免你被第三国卡住打不了堡垒另外原文有一个点目前有引起一些争议 就是ZoC按造DD的说法 无法阻挡你移动到没堡垒的区域 等于说你需要在国界上盖第二层堡垒才能阻挡敌军乱跑 不知道是表达有问题还是真的这样设计
作者: michaelxxx (abcd)   2016-11-01 23:41:00
为什么我觉得会这样改是因为p社ai写不出来的原因 XD改成这样ai程式比较好写,减少计算需求让ai行军的决策树从以单省为单位改为以省区为单位y
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-11-01 23:49:00
他们的官方理由是"这个机制太难理解" 不过我觉得其实是"玩家回报说有BUG但是我们修不好只好打掉重做"不过重做总比放著摆烂好
作者: michaelxxx (abcd)   2016-11-01 23:53:00
我是希望改zoc的时候顺便平衡省区数量差异最好是一致 3省为1省区
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-11-02 00:12:00
有喔开发日志有提到上面那点
作者: michaelxxx (abcd)   2016-11-02 00:18:00
上面只说划更多省,没说要让每个省区的省份数量一致吧
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-11-02 00:45:00
areas are pretty much all between 3-5 provinces,giving a more even balance. 所以大概都是3-5省
作者: kons (kons)   2016-11-02 01:49:00
我比较好奇殖民规则修改,改成什么样子??
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-11-02 09:20:00
改成殖民地人数少时增加人数的机率大 人数越多机率会降所以殖民到后期可以把殖民官拔掉不会掉太多速度
作者: Yshuan (倚絃)   2016-11-02 09:53:00
这样改就影响不大了 本来钱多开超二或超一的没差

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