[HOI ] 关于HOI3的问题,到底是哪里不好玩

楼主: kons (kons)   2014-04-10 04:35:38
话说HOI4正在开发中。
那么相信HOI3已经脱离大家口中的"公测"阶段,是一个成熟的游戏
(或者可以解读成P社已经放弃这个病入膏肓的游戏)
此时正是让大家对HOI3做一个总结讨论的好时机。
我们先看看HOI2与HOI3的人气差距。
以本看板的讨论当样本,搜寻HOI3的讨论篇数共有280篇。
如果单看HOI2的讨论篇数,相信对HOI3不公平,因为HOI2发售时间较早
那么我们从HOI3的发售日期,2009 8/7 北美上市开始计算,共有762篇
(附注: 8/7 前HOI2的文章有1000篇)
762篇中,还不包括仅有AOD ,DA or DD的标题。
(搜寻AOD的标题扣除hoi2关键字有444篇,DA和DD目测各不到一百篇就不计了)
280 vs 762(+444)
我想,HOI2的人气始终比HOI3高很多是毫无疑问的。
很少见一款系列作新产品发布后,旧作的讨论人气依然远高于新作。
究竟是什么样的问题,导致许多玩家宁愿抱守二代,而不肯玩三代呢?
首先,我必须承认,HOI3我的游戏时间远比HOI2少很多。
我HOI3总共玩不超过20个小时,甚至不曾玩到二战结束(1945)过。
HOI3给我的带入感非常差,让我感觉这是一个战争模拟推演程式,而不是游戏。
比起二代,一些不好的改动如下:
1.科研团队与科技树的取消。
是的,也许这样比较写实比较合理,但游戏毕竟需要有可玩性
缺少研发团队与科技树,等于失去了带入感。
想想看,今天你升级了一个39年步兵师、50mm榴弹砲,生产了虎式坦克
跟研发了2级民兵支援武器,1级装甲,生产了装甲师
那个带入感比较强。
更何况科研团队也是游戏带入感的重要环节,如果打开了并吞科研团队选项
还能感受到自己国家科研团队壮大,研发能力升级的感动。
较为合理的做法应该是,保留科研团队,然后增加经验值的做法。
例如不断生产与使用拥有砲兵附加旅的部队作战,会得到砲兵科研的经验值,
到达一定经验就获得科研点。有了科研点就能去升级国内的科研团队
如汉阳兵工厂,本来砲兵科研能力为2,就能赋予他+1,变3点。
或者本来研发砲兵无加成的蒋介石,也能赋予他+1,变1点。
国家是要打造一个超强全能的顶尖研究团队,
或者分散成多个不同领域的团队,也是种乐趣啊。
2.国策的改变与更动 国家差异化的消失
又是一个为了合理性而失去乐趣的改变,
当然一个国家战时与平时动员力与生产力是应该有极大的差距,
然而这种过大的反差,反而让人难有带入感。
相比之下,每年拉一次国策很不合理,但缓慢看着国家的改变,
与每年思考该拉哪个国策,却是一种乐趣。
然后战争学说的改变,也是很可惜的,
以前大家还能讨论走人海好,还是机械化,或者是逆渗透....
不同国家自然有其适合的路线,但喜欢挑战逆天的也能尝试不同玩法。
在HOI3中,很抱歉,学说只有一级二级三级等差异。
我认为玩家能掌握的差异性、独特性一直是一款游戏很重要的元素
就像Diablo3的技能池,始终不如D2的技能树一样,
当每个玩家脱光装备,站在一起对比时,完全失去了独特性,分不出你我的差别。
让人失去了带入感和升级练功的感动与期待。
也就是,我没有办法练出一支独特或逆天角色,例如点满力量属性拿长剑的法师,
或者点满一级火弹技能,享受火弹数连发的快感。
这是我的脚色,我有我的选择。我觉得这很COOL!!!
HOI3也是相同的道理,虽然不同的国家(玩家)学说升级的项目与点数不同
但少了抉择感,让人感受到的就只是数字的跳动
喔,我学说升了一级,组织度+x%这样而已。
3.过于复杂的系统,数量过多的省分。
相信有人会说,Learn to play,但我必须要说,一款好的游戏必须 Learn with playing
就像我做一款战斗时必须算微积分的游戏,
然后跟你说学习算微积分啊,学会之后再来玩,超有乐趣的。
一般人可能直接骂一句,智障就把游戏关了。
是的,游戏中许多东西要尽可能明白、简化,让玩家一目了然。
玩家是来玩游戏,是要放松得到乐趣,不是要自讨苦吃。
就算要学习,也要有良好的教程,同时让玩家在教程中得到乐趣
毕竟大部分的学习过程都是枯燥乏味的,不是每个人都跟樱木花道一样
愿意先投一千次篮框,练个几千次运球,然后才能开始上场PLAY。
三代复杂的指挥系统(军区系统)也是个失败的设计
以往我少将能带一个师,中将带三个,上将带九个,然后冲去打他妈妈就对了
简单明了又富有乐趣。
而三代呢?军团系统,战区指挥部什么有的没的一堆....
(说实在,这改动不能算差,但接口系统让我很难上手)
过多的省分,复杂的系统,是要放著让电脑自己推,还是自己手控?
让电脑推,那又变成了军推模拟程式,自己手动,又麻烦死人。
不管是哪个选项,都很难从中得到乐趣。
4.过少的历史事件
这边我主要想说的是,西安事变跑去哪里了?
忘了是哪个资料片,我回锅重开一局国府,中共跟我一样和平相处....
我认为HOI系列与EU系列不同。
EU系列着重在数百年的历史,所以事件的出现与否该有比较大的弹性与随机性
不应该让一些固定出现的历史事件来绑死玩家。
但HOI3则是短期的战争游戏,反而应该出现很多玩家不得不面对的问题,
让玩家从问题中提供的选项作出抉择,来改变历史才是。
另外可能有人会有电脑配备跑不动3代等问题,
我个人是没这困扰,或者说,我根本没玩到后期,所以没有跑不动的状况发生。
最后个人不习惯想抱怨的是,兵模系统的失败
并不是兵模做得不好看,而是因为省分太多,地图太大。
当我把镜头拉远一点,我的兵模就变成兵牌,但是不拉远又看不到全局
导致兵模系统变成鸡肋,只有拉得很近的时候才会出现。
用兵牌来玩虽然一目了然,但是就没有带入感了。
总体而言,一款游戏着重于写实与合理性时,必须要注意到是否失去了游戏性。
就像三国无双类型的游戏,一个武将打几百个人,招式像外星人一样喷雷射光
你说以一个历史战争游戏来说合理吗?当然完全跳脱现实超级不合理。
但是为什么有那么多的玩家支持那么多玩家喜欢玩?
正因为具有了游戏性,爽快杀敌的带入感,可以幻想自己是一夫当关的武将。
华丽流畅超越现实的招式,能发泄心情与压力,得到成就感与满足感。
所以说,我们是来玩游戏的,要享受的是掌握一个国家,去享受战争模拟的乐趣
而不是把自己弄得像在当兵做参谋官一样,在那里搞军事推演。
适当的写实,可以增加游戏的带入感,
但过度的追求写实,却使得游戏性大打折扣,就得不偿失了。
以上是我认为三代设计失败的地方,或许有些地方讲得并不正确
毕竟我三代玩得并不透彻,有说错的地方还请不吝指正。
也想听听看大家对三代的看法与对四代的期望。
谢谢。
作者: nawussica (暴民好弱 )   2014-04-10 09:52:00
带入感真的很低
作者: iamscholar (PoccHR)   2014-04-10 11:00:00
我觉得集团军的委托设计做得还不错
作者: tommynjsi (阿西)   2014-04-10 14:42:00
首次接触这个游戏就从3代开始 现在才知道原来大家对3代评价不高 哈哈哈哈(尴尬笑)
作者: darknoice (必须牢记的事....)   2014-04-10 16:17:00
3代的指挥系统真的看不太懂orz
作者: knd423 (双V国府)   2014-04-10 22:31:00
简单易学的系统就容易普及,HOI和KOEI游戏相比还是困难的
作者: analiya (莉雅)   2014-04-10 23:06:00
重点还是在游戏性吧 简单的游戏不一定好玩
作者: aeolusbox (aeolusbox)   2014-04-11 10:08:00
族群不一样阿,p社几乎都是历史中毒者才会入坑吧XD
作者: yoyodio (废材毋需多言)   2014-04-17 10:18:00
私以为HOI4应该把一战也带入....玩一下苏联红白大对抗也好
作者: AGIknight (我攻速很高喔!)   2014-04-21 23:51:00
这样VIC的帝国主义时间就要变少了/_\

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