上篇只是简单举例,还有很多可以说,但先省略,回到与金光相关的部分。这几集除了部
分文戏为过关式无聊进程且斧凿味重(例如过去的苍狼收买人心和近日的修儒采药)、武戏
吊人胃口却不打外,一个重点是人们觉得铁军卫和魔军的战争有点无聊以及所谓魔世的威
压感不够。这牵扯到几个点:
第一,小兵不够有力,或者说观众不知道小兵多有力。这来自于编剧未给英雄能坦多少小
兵才死或者筋疲力竭定下一个大约的数值。如果依我个人的意见,最好是百多人到数百人
,过少则英雄太弱,过多则大军无用。魔世的威压感不足主要来自于此。战争总是大将打
完就决定胜负,所以大将数量明显多的中原方不知为何会输给魔世。然而一旦一个英雄能
坦两三百人(假设)这件事观众和编剧都有底,那我们就知道修罗国度十万大军真的很强,
因为黑水城那一票顶多能坦个两三千人就不错了。(当然,过早让七先烈死光的确不是个
明智的决定)
第二,观众不知道各势力真正的兵力。所以最后仍然是将战。然而(假设)如果我们知道铁
军卫有四万人,魔军有八万人,铁军卫和魔军都训练精良,所以消耗是一比一。那我们就
知道没有援军,魔军可以打败铁军卫。(这里要更深刻的话还可以牵扯更多战争主题,例
如崩溃临界点,即少于多少人就会战力不成比例下降等等之类的)。另外,魔世的威压感
也可以由此点出。例如(假设):修罗国度全盛时期有二十万大军,那我们大概就可以知道
剩下的七分之五有约五十万大军。自然,如果放这五十万大军统一进来中原的话,苗疆加
鳞族加东瀛全部兵力也打不赢。
第三:观众不知道地理环境和时间变化,所以紧张感难以塑造。如果鳞族说来就来,黑水
城说牵制就牵制,那么当计谋变得容易或者编剧说成功就成功而没有建立在客观条件上时
,那智者就失去了风采。而当地理与时空条件被确立:例如假设鳞族走水路要三天的话,
走陆路要十天,而铁军卫一天就要消耗掉三千人,那我们就知道小空的算计是有道理的且
有效果,因为鳞族多走了七天,而且围一放三直接冲突避免浪费时间。而鳞族的到来也恰
到好处,因为就在铁军卫快要崩盘的时候。而这些将不再是人物随口说说而已,而是明摆
着要呈现的东西。
而此处最好的视觉效果是,动画式的大地图军偶移动和打斗模式,与时俱进。那我们就可
以看到铁军卫消耗的时候,鳞族还在用蹼慢慢地走路。到达而夹击的时候,更能用地图标
示出军队的弱边以及欲星移指挥进攻弱边,而魔军被夹击而大乱因此联军能以少胜多。更
大的好处是,战争发生却没武将互战这种爆点的同时,可以去演同时发生的文戏和支线,
切换交替。
最后再来说一下,如果主将被小兵围炉只能坦两三百人的话,那英雄的风采要如何建立。
除却术法和智者这种不用透过战斗就能展现的方式。对于武夫的话,一个好的解决方案就
是二战的坦克与步兵形式。坦克明显比步兵强,不过仍需要和步兵配合。失去步兵掩护的
坦克容易被小队步兵用反坦克兵器吞掉,而坦克和步兵联合时能对只有步兵的敌人占有绝
对优势。当双方都有坦克和步兵的时候,就看谁的坦克先被做掉。而如果加上地理因素,
那就不用担心有英雄的队伍会对小兵海有绝对优势,因为地理因素会使这样的优势侷限在
小规模范围。
以上,先到这里停止。之所以提出来是因为看起来金光似乎有想做一点世界观与势力强弱
的东西,不过编或演出来的还不够完善。现今的魔世就是最好的例子。本人才疏学浅,在
此提出仅供参考,并无借此批评或建议的意思。经过近日的风波,我反倒担心金光矫枉过
正。希望金光团队能如虚间一般本着初心,莫如父子骑驴。