※ 引述《lucky117 (汪大升)》之铭言:
: : 补充题: 关于扣防效益来说,请问战队赛如何评估扣防量是否恰当?
: : 1. 将BOSS防御扣到逼近于0但不要低于0
: : 2. 将BOSS防御扣到低于0但不要超过太多
: : 3. 将BOSS防御扣到越低越好
: 4.破防所造成的伤害是线性还什么性的,忘了数学是怎么称呼的。
: 白话文就是,在防在高点时,只有要下降伤的增加是明显,但变成0跟10的伤害差不多。
: 所以个人认知是追求破防的延续性,也就是每下普攻或基本技能也能有高伤。
: 以及关键性伤害满破即可。
这边我理解是相反的
防在高点时 破防伤的增加不明显 但变成0和10的伤害差很多
实际伤害 = 1 / (1+防/100) * 原伤害
举个例子:
当防御从200降到190时 伤害从33%增加到34%
防御从10降到0 伤害则从91%增加到100%