[情报] 总监大观点: 一起来讨论 5v5 和 6v6

楼主: Jotarun (forever)   2024-07-26 03:31:51
https://news.blizzard.com/zh-tw/overwatch/24104605/
嗨,大家好!最近出现很多关于 6v6 的讨论。在我们发布上一期的总监大观点,并且在
Twitter 上发文承诺会在未来讨论后,这个话题的讨论度在最近几周变得更加热烈。而现
在就是所谓的未来,所以也该在这篇大观点讨论了!那么我们马上开始吧!等等,再稍微
等一下…
这个主题相当复杂和微妙,而且也和游戏的核心本质息息相关。玩家对于《斗阵特攻》对
战的理想玩家人数有不同的意见和偏好,开发团队也一样。我们是广大玩家社群的缩影,
且会在内部讨论。我希望这篇大观点能概略说明我们的内部讨论,并借此展开与各位玩家
的互动!
我也想先说明一下内容纲要和基本原则。首先,这篇大观点很长(创作者唸完整篇文章后
声音应该会沙哑)。如果想要懒人包,那只要阅读“未来规划”的部分就够了。再来,这
篇文章并不是要告诉玩家应该要喜欢什么内容,或是哪些内容经实证是更好的。这是一款
游戏,你对乐趣的喜好与你的个人品味、能力和体验相关。最后,是经年累月的各项决策
影响了《斗阵特攻》的这个基底。有些人可能对这些决策非常熟悉,有些人则不然。在深
入讨论之前,我想先说明背景原因,并稍微解释最后诞生出现今 5v5 规则的一些大型游
戏改动。
历史背景
《斗阵特攻》曾历经三项主要规则变动,其中一项在游戏推出不久后便实施了。也就是英
雄限制。在这之前,一个队伍能有任意数量的相同英雄。玩家可以选择六个源氏或六个莱
因哈特出场。如果我没记错的话,Team 4 第一个内部锦标赛冠军组合,就是一个温斯顿
加五个禅亚塔。我们称这组合为“五斯顿”。当时禅亚塔的和谐之珠可堆叠治疗效果且没
有上限,场面既壮观又恐怖!
在早期开发阶段,我们有必要让每支队伍都能有多位相同英雄。因为我们核心战斗开发的
第一个里程碑只有四名英雄。随着角色阵容扩张,这项设计不再为必要,甚至引发了其他
问题。《斗阵特攻》的每个英雄都有非常不同的技能组,以及具有影响力的技能。堆叠相
同技能可能很有趣,但这让我们很难去平衡游戏里的许多技能。玩家现在还会提到双重屏
障,但当初可以有六重屏障。想像一下轮流使用六个维生力场的景象!当初能使用的队伍
组合和策略多不胜数。这种多样性很棒,但我们认为除非大幅削弱英雄,否则将无法确实
平衡游戏,所以我们决定设立限制,让每个队伍只能选择一名相同英雄。这基本上解决了
技能堆叠的问题,但也有一些副作用。玩家在思考队伍组合方面失去了发挥创意的空间,
但这使得游戏体验较为一致且平衡。而玩家的选择也因此受到些许限制。如果有人想玩闪
光,但你已经选了闪光,那他就没办法选。这项决策与未来多项决策都有个共通点,就是
限制对战多样性与玩家自由及创意,以打造较平衡、较一致且更具竞技性的玩家体验。请
记住这个共通点,这篇文章还会提到很多次。我认为英雄限制规则是很好的决定。如果再
问我们一次,我们还是会做出相同的决定。另外两项主要规则变动也有许多正面优点,但
没有这么明确。
第二项主要的游戏规则变动,就是从“自由伫列”转为“角色类型伫列”,将队伍组合限
制为每种角色类型各两名。在推出角色类型伫列之前,游戏未强迫 2-2-2 队伍组合,玩
家在进入对战后能选择任何喜欢的角色类型。在自由伫列,队伍能自由选择要使用的英雄
和队伍组合,但这带来了数个问题,而我们想要透过角色类型伫列解决这些问题。实施角
色类型伫列之前,玩家在每场对战游玩的角色类型严重不平衡。攻击型当初(现在仍是)
的使用率远高于其他两者,肉盾型的使用率则要低得多。事实上,两个队伍都使用五或六
名攻击型英雄的状况也不罕见。
角色类型不平衡经常导致两队面临非常不平衡的对战。全部 3 种角色类型都有人选择时
,对战过程会比较稳定。此差距也导致了社群问题,玩家会想办法对队友施压,逼迫他们
改玩肉盾或辅助角色,但那些队友可能并不想玩。要针对英雄进行平衡也变得更困难,这
是因为每种队伍的角色类型比例都不固定。此外,就连加入新英雄也百般困难,因为一个
新英雄技能组可能会用在上百种队伍组合中,同时要考量能与其搭配的技能。改为实施角
色类型伫列规则的目标,就是要减轻这些挑战。
改为角色类型伫列解决了许多上述的问题,也为游戏带来了额外优点。推出角色类型伫列
后,对战配对会根据特定角色类型的实力阶级,而非整体实力。有些玩家对于不同角色类
型的实力排名可能相差甚远,所以根据特定角色类型进行对战配对,能大幅提升对战品质
并且能衡量此结果。角色类型伫列也巩固了各个角色的身分定位,履行角色“职责”的期
盼也更加明确。
但是转换为角色类型伫列系统也有缺点,最严重的就是排队时间大幅延长。
在角色类型伫列之前,配对系统只需要找到 12 名实力阶级相近的玩家即可安排对战。推
出角色类型伫列后,系统需要为每个角色类型分别找到四名玩家才能安排对战。排队时间
不受排队玩家总数影响,而是几乎只受限于最冷门角色类型的排队玩家比例。由于肉盾型
角色排队的比例会比攻击和辅助型角色少,排队时间就因此大幅延长。我们稍后会再详细
谈论这点。
开发团队曾尝试以各种方式解决不平衡的问题。我们导入了优先入场券系统,让游玩低需
求角色(肉盾)的玩家在切换成攻击型角色伫列时,能享有较短的排队时间。这种做法带
来了为期数周的正向效果,但效力很快就消退了。我们也导入了能奖励玩家游玩肉盾的系
统,让以肉盾排队的玩家在最后能获得战利品和大量经验值。这些措施都完全无法降低玩
家选择攻击型角色的需求。攻击型角色的排队时间在后来也稍微缩短了一些,但大部分原
因是导入了自由伫列竞技对战,以及原本的攻击型玩家因为不想要为了对战排那么久的队
,而永远离开了我们。
角色类型伫列也有其他缺点。先前提到我们所做的许多决策,都是以对战多样性与玩家自
由度为代价来改善游戏。队伍组合现在则侷限在 2-2-2。这也是我们实现更一致的《斗阵
特攻》对战体验的其中一步,但有时候一致性会让人觉得“一成不变”。在推出角色类型
伫列之前有一些很有趣的主流玩法,且在对战中途切换为不同角色类型的英雄,比切换为
相同类型更能带来改变,也更加刺激。就像英雄限制一样,角色类型伫列使玩家失去了《
斗阵特攻》一部分的基础,也就是选择英雄的自由度。但我经常思考,这项改动的成功是
否和英雄限制一样单纯明确。有没有什么妥协的方法能减轻原本的问题,不用彻底解决,
但也不像现在的角色类型伫列系统一样绑手绑脚?我们之后会继续讨论这点。
第三项主要规则变动
这些挑战以及越来越长的排队时间,促使我们决定实施第三项,也是最近期的主要规则变
动,就是从 6v6 转变为 5v5。后续内容很长,就像是文章之中又有一篇文章,但我们会
谈论三项主题:
为什么转变为 5v5
转变为 5v5 后的排队时间
开发团队对于 6v6 有什么想法
那就开始吧。
为什么转变为 5V5
有诸多原因让我们决定转变为 5v5。
《斗阵特攻 2》上市后,我们提到在 5v5 的形式中,每个玩家造成的影响变得更大了。
《斗阵特攻》就像团队运动,玩家需要仰赖彼此才能迈向成功。这个精神在以前占更大的
比例,而且只要队友之间无法配合时,对战过程就会挫折十足。6v6 的战斗在大多数状况
下会陷入僵局,直到有人施放绝招为止。更正一下,是直到能施展绝招组合技来突破两个
肉盾的伤害减轻效果,以及不断支援他们的高治疗输出为止。6v6 的世界在精采的时候精
采绝伦,但无聊的时候也无聊透顶。5v5 的其中一项设计目标,就是尝试拉高底线,即便
这也剥夺了游戏中可能发生的一些精采瞬间。
《斗阵特攻 2》也更加强调第一人称射击的主要玩法。伤害减免与控场都变少了,玩家也
有更多机会射击敌人。控场会使玩家长时间无法参与游戏,尤其是接二连三遭到控场时。
骇影可以骇入五秒,小美的主要攻击能冰冻,碧姬冲锋、安娜睡眠、欧瑞莎的不准动和席
格马的石头都可能对一名玩家轮流施放!一般来说,只有肉盾可以撑过这一连串的攻击…
但撑过的只有游戏中的角色,现实生活中受到的精神伤害又是另一回事了。
攻击型英雄玩家经常抱怨,他们杰出的表现很容易被超强大的肉盾型与辅助型英雄组合技
化解,因此攻击型是最没有影响力的角色类型。强调技能冷却管理、掌握绝招蓄力进度、
射击屏障而非玩家,以及只有短暂时机能够射击并击杀敌人,这些因素都促成了攻击型玩
家的无力感。
辅助型英雄也几乎只能专注于治疗,因为队伍总生命值变高了,而且多了一位肉盾代表队
伍在战场上会受到更多伤害。在 5v5 规则中,辅助型有较多空间造成伤害或是与其他英
雄对决。
双肉盾的组合不一定每次都很有趣。这会减缓游戏节奏并使之稳定,但有时候也会让游戏
节奏完全停下。玩家经常以主流的双屏障打法当做范例。但问题不仅仅是双屏障而已。当
玩家选择非常注重于防御的阵容时,会导致玩家感觉对战似乎完全没有进展,尤其是在队
伍需要穿过狭窄地点的游戏模式中。游戏节奏现在变快了,通常也不会陷入僵局。感觉玩
家有更多空间四处移动,无须艰困地慢慢推进阵线。5v5 的战斗较不需要让整个队伍以密
集阵型一起移动,有较多的空间从不同角度施压、突袭,以及和其他玩家对决,这让游戏
有更多第一人称射击游戏的要素。
虽然 6v6 能有非常精采的游戏操作,但也很难掌握所有发生的事。掌握其他九位玩家的
动静比掌握十一位要来得容易。画面中的视觉特效变少了,大型团战中更是如此。《斗阵
特攻》是需要玩家相当专注的游戏,改为 5v5 后,玩家比较容易认知到画面中正在发生
的事。
最后,5v5 最大的其中一项优点,就是大幅减少了排队时间。现在来深入讨论这点。
排队时间资料与内容
下表显示《斗阵特攻》在 2019 年推出角色类型伫列后,每个角色类型的排名对战模式排
队时间,并与《斗阵特攻 2》5v5 角色类型伫列规则的每个角色类型排队时间做比较。大
家可以看到,转变为 5v5 角色类型伫列后,所有角色类型玩家的排队时间都大幅减少,
最显著的是攻击型角色,也就是最热门的角色类型。
https://i.imgur.com/sCYd9X4.jpeg
造成《斗阵特攻》与《斗阵特攻 2》排队时间差异的最大因素,是每个角色类型的排队玩
家比例。我们听到玩家在猜测排队时间较长的原因,是因为游玩《斗阵特攻》的玩家数过
低。但原因并非如此,而是因为相较于其他角色类型,一般来说以肉盾角色排队的玩家比
较少,导致所有角色类型的排队时间都更长,因为要等到有肉盾玩家出现才能进行适当的
对战配对。
也就是说,实际情况是,相较于以前的 2-2-2 规则,以肉盾、攻击和辅助排队的实际玩
家比例更接近于目前的 1-2-2 规则。结果上而言,5v5 角色类型伫列规则能更贴切地反
映对各角色类型感兴趣的玩家数,因此实施这项变动就缩短了排队时间。
在 2022 年 10 月推出《斗阵特攻 2》和 5v5 时,排队时间突然大幅缩短。所有角色类
型的排队时间都几乎砍半,与 6v6 的环境比较时更为显著。这几乎完全是因为对战需要
的肉盾数量减少了一个。如果查看现在的排队时间,就会发现相较于其他角色类型,肉盾
还是比较缺。如果只是“单纯地”回到 6v6,很可能会直接回到以前的排队时间,甚至更
长。
无关游戏中的玩家数量,排队时间一向反映了每个角色类型有多少人在排队。换句话说,
使排队时间大幅加长的主要因素,是每个角色类型的排队玩家比例。由于以肉盾排队的玩
家较少,排队时间很可能会回到以前的情形。
对 6V6 的想法
这游戏诞生时,两个队伍各有六名玩家。我刚才提到了舍弃 6v6 的原因,但这不代表
6v6 毫无优点。对战中有十二名玩家时,有些情境和疯狂程度是十名玩家时无法比拟的。
玩家几乎不可能掌握全盘战况。更正,有时候根本不可能掌握,但那也是游戏吸引人之处
!《斗阵特攻 2》也有很精采的瞬间,但缺少了那股混乱和超越颠峰的感觉。
部分的混乱能减轻玩家在对战中感到的压力。如果有玩家表现差强人意,那还有多一名队
友能帮忙弥补。由于这名队友是肉盾,因此影响力也不小。肉盾有更多生命值和防御能力
,这在游戏中有稳定战况的效果。队伍被击败的速度比现在慢了一些。
我们先前提到了双肉盾组合的一些问题,但有两名肉盾的话,代表其中一名可以专注于保
护后排,而另一名可以守住阵地或向敌队推进。对于肉盾角色该如何和另一名肉盾队友搭
配合作,有很多要钻研的。要精通这方面需要花很多时间学习,对于努力学习这点的小部
分玩家来说,这也是肉盾的魅力之一。
我们刚才谈到针对 6v6 规则平衡肉盾的困难之处,但过去一年半以来,我们发现在 5v5
环境平衡肉盾也会有不少问题。大多数的《斗阵特攻 2》肉盾都经过适当平衡,但当其中
一名特别强大(例如莫加)时,那在只有一名肉盾的游戏环境就特别容易感受到他的强大

未来规划
那么,前情提要就到此为止。我觉得我写这篇文章比我在大学时写的任何小论文都还用心
!今后我们要怎么做?到头来,我们还是想做出玩家想玩的游戏。
由于先前提到的挑战,我们目前专注于打造最佳的 5v5 体验。但因为我们的运作体系是
为玩家服务,我们永远保持开放态度,并会根据玩家的行动与意见回馈重新评估我们的决
策,这样才能为玩家提供最佳的游戏体验。与其在游戏中导入剧烈且永久的变动,我们偏
好进一步全面探索,并根据探索时发现的事物来进行改动。
尽管如此,我们想举行一系列的活动,在《斗阵特攻 2》中尝试不同的核心队伍组合规则
。社群曾经建议(大概是一两次啦)我们进行测试。何不在游戏内加入不同形式的 6v6
并衡量结果?我们同意,根据玩家的意见回馈,我们会探索如何在游戏内测试不同形式
的 6v6 并衡量结果。但是这要花些时间,其中的原因可能不会那么明显。
第一个,其实也是最大的原因,就是必须让游戏在对战中包含 12 名玩家,并以最佳技术
效能方式运作,我指的是帧率和内存限制。《斗阵特攻 2》有许多升级和新增功能都会
影响游戏效能。包括默认开启友方轮廓以及治疗者视觉效果的新功能,新增了技术资源需
求较大的英雄技能组,以及对使用者接口、英雄和地图的视觉特效提升等。在 6v6 环境
,这些功能升级都会导致游戏在老旧系统上无法顺畅运作,大幅影响玩家的体验。《斗阵
特攻》是节奏快速的游戏,让游戏能在所有平台上保持顺畅运作,对玩家体验至关重要。
虽然限时测试可以更早进行,但开发团队仍在调查,要永久提高游戏效能需要花多久的时
间。这是个大工程,可能至少需要数个赛季的时间才能完成。
还有一个问题,光是谈起这个问题就让我像打开潘朵拉的盒子一样紧张。也就是,如果有
足够多的玩家偏好 6v6,并要保留某种形式的 6v6 在游戏中的话,该如何处理排队时间
的问题。开发团队先前无法解决这项问题。虽然我们现在有些想法,但也不保证能发挥作
用。有没有可能玩家愿意忍受较长的排队时间来游玩此规则?也许吧,但这样做的风险实
在很高。也有上千万名的新玩家只玩过 5v5。我们希望公开表明,我们会留意喜欢目前规
则的玩家不会因此感到挫折。
这些测试结果能帮我们收集很多在未来能参考的珍贵资讯。我们会进行为期数周的测试,
然后衡量社群的兴趣。接着我们会思考这对其他《斗阵特攻 2》体验的影响,例如 5v5、
游乐场等。我们会活用在这次测试学到的教训,探索如何在目前的游戏生态环境,以及未
来的《斗阵特攻》中,深入了解 6v6 模式。我们会从进行的测试谨慎反思,探索如何以
最佳方式给予玩家想要的内容。无论是 5v5 或 6v6,甚至是两种模式兼具,想出办法是
我们未来的课题。
我现在要发表自己的看法。回顾《斗阵特攻》从创立之后经历的各项改动,能清楚发现许
多改动都减少了《斗阵特攻》对战的多样性。有玩家表示《斗阵特攻》的每一场对战感觉
“都一样”。虽然很多人将这点归因于 5v5,但我们觉得事情没有这么单纯。除了进行
6v6 测试之外,我们也想进行其他测试,重新评估我们过去尝试解决问题时采用的做法,
具体目标是将一部分的自由度带回《斗阵特攻》,同时避免随之而来的严重问题。举例来
说,我们觉得能有其他方法让队伍组成不像固定组合一样死板,但也不像自由伫列一样开
放。我们会根据这个想法,在第 13 赛季中至少举行一次“快速对战:骇入”。这个方针
有些问题,但在读完这好几百页的部落格文章后,我希望玩家能了解,许多《斗阵特攻》
的决策都要做出取舍,其实任何游戏都一样。
总结…至少目前来说
玩家的意见回馈能激起我们在游戏中测试新想法的灵感和承诺。我们希望经过深思熟虑,
再将新的想法加入现行版本游戏,因为每个赛季都有数百万名新加入《斗阵特攻》的玩家
,而我们希望加入游戏的任何内容都能使整个社群受益。
最后呢,《斗阵特攻》团队希望继续打造出让玩家每个赛季都想继续战下去的游戏。
这篇文章(要说是论文也不为过)只是我们展开讨论的第一步。这不会是我们最后一次讨
论 5v5 或 6v6,而我们等不及要和各位分享未来的计画了。
最后的最后,我们非常感谢所有玩家,也很高兴能看到大家对游戏、Team 4 和《斗阵特
攻》社群展现的热情和奉献。
开发团队听得见、看得见各位玩家,对于能和大家一起经历这趟旅程,我们由衷感激。等
不及要在未来数个月分享更多资讯了,让我们一起把这款游戏打造得尽善尽美吧。
- Aaron Keller
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-26 08:17:00
看到一半的心得:DPS玩家爱选DPS又爱吵
作者: Esun0104 (尚恩)   2024-07-26 08:27:00
确实很多玩家都觉得6v6更好,而这当中绝大部分都不玩坦XD
作者: yukn732 (archer)   2024-07-26 08:30:00
结果就是太多只玩输出的玩家
作者: Muilie (木籁)   2024-07-26 08:51:00
6V6吃两个坦开大几乎无解
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-26 10:05:00
我main坦补的也是改55之后完全不想玩坦,压力太大是说照他的说法,干脆补也拔一个好了,这样dps排更快
作者: LayerZ (無法如願)   2024-07-26 10:26:00
假如回到6v6下一个输出就是护盾杀手了
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-26 10:26:00
或者干脆坦补都拔掉让自私的dps爽就好
作者: yukn732 (archer)   2024-07-26 11:06:00
可以改成132啊,输出那么多人想玩干脆多一个位子
作者: safy (Ty)   2024-07-26 11:24:00
当年比赛热门都是303或是312, 总监是用哪个观点在讲话的..
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-26 11:25:00
那是比赛啊,他是在讲大环境吧,难道选手比ng玩家多吗改132怕是更没人玩坦选手打ow是要赢,ng玩家打ow是要爽,目的性就不同了
作者: safy (Ty)   2024-07-26 11:38:00
所以当时改222就被骂了阿...你干嘛为了比赛去限制
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-26 12:05:00
222也不只为了比赛吧,就是太多自私的dps才不得不弄222ow团队的问题就是太理想化了,没考虑到大多数人是只要自己爽的
作者: Allen0315 (老艾)   2024-07-26 12:12:00
没看到隔壁棚Marvel Rivals测试一堆OW实况主???大家6V6爽开大招combo 双坦也可以打得很爽~~~
作者: Ben94877 (Ben94877)   2024-07-26 12:13:00
比起几打几,elo机制改一下漫威特工的技能数又和ow不一样在讲啥????
作者: xxxrecoil (xxxrecoil)   2024-07-26 12:21:00
222是因为303好吗...
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-26 12:22:00
elo机制这东西真的让人体验很差比赛303跟ng的141、060都是问题吧
作者: LayerZ (無法如願)   2024-07-26 12:41:00
该加入bp了吧
作者: safy (Ty)   2024-07-26 13:15:00
当年141和060不是问题啊, 你都说了大家是要来爽不是要来赢事实上总裁提到的三个变革都是为了比赛去改的就算是这版本122,NG也不缺你这种觉得要来爽的
作者: SGBA (SGBA)   2024-07-26 13:54:00
6v6我原本main坦的 打5v5就更常被不会玩坦的攻击手靠腰 玩补放生攻击手反而爽 ,要解决攻击手过多改232不是更好303根本没问题 为改烂而改
作者: Yatagarasu (Yata)   2024-07-26 14:22:00
白痴UI可以先改一改吗 避免同队满了不直接跳选单替换生涯总览上锁的直接放个图示不用点进去才知道
作者: Peter5566 (帅哥56)   2024-07-26 15:15:00
无限制模式一堆203屌打122 辗压那种
作者: safy (Ty)   2024-07-26 15:32:00
有角色特性差异化就势必会出现猜拳划拳的状况不看场地不看对方选角, 然后实力又没辗压对方的情况我玩补也觉得对面猩猩跳过来,我们只有一个狙击和忍者
作者: yukn732 (archer)   2024-07-26 15:36:00
遇到狂抱怨的输出我都直接出钢球开滚,让他们自己感受痛苦
作者: safy (Ty)   2024-07-26 15:37:00
然后补照三餐被问候就死掉, 结果又能怎么样,玩爽地照样玩爽
作者: Julian9x9x9 (Leon)   2024-07-26 17:53:00
就效能面跟排队速度来说是可以体谅但的确 玩坦压力大很多而且坦克运气差比较烂的话那整场也是只能灾难没有转圜余地就看他们能不能找到平衡方式了这点其实在自由选角方面也是一样看要痛哪个而已毕竟这游戏学习成本本质就是比较大
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-26 18:09:00
其实232我也想过,但是文内其实就有提到说6V6就已经难以掌握战场了,7V7只会更难
作者: millylu0711 (雪)   2024-07-26 18:22:00
ㄧ堆很弱的人又爱玩输出,改动很好不玩坦却只玩输出,结果打出来又烂,根本坐牢说232是在说笑吧,原本6V6节奏慢又可能陷入僵局,排队也慢,变成7V7光排队就要排到天荒地老了现在2代的玩家数已经没1代那时候多了,改回6v6,甚至是7v7是要当排队游戏在玩吗?
作者: knight72728 (Kenkata)   2024-07-26 20:29:00
这游戏无论6v6还5v5,坦克烂比其中一个输出烂的体验还更糟
作者: safy (Ty)   2024-07-26 21:10:00
输出和补还可以互相配合弥补短处, 122的坦只有被针对阿..
作者: iamapcyoutoo   2024-07-26 21:57:00
还是觉得以前6v6 200血的时候好玩多及刺激多了,5v5及250hp 打起来 真的好无聊
作者: safy (Ty)   2024-07-26 22:05:00
伤害数据平衡就越修越回到过去他们大概也忘记为什么当初要改动黄甲减%这件事情了= =
作者: ckshchen (尖酸苛博文)   2024-07-26 22:40:00
比赛规则禁止303就好的东西要大改到所有玩家
作者: SGBA (SGBA)   2024-07-27 03:04:00
排队变久原因是因为自由跟角色序列分开 现在加血节奏是更慢
作者: iphone55566 (哀凤五)   2024-07-27 07:33:00
好奇 既然单坦排的时间长 那坦改爆干强能不能解决
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-27 08:05:00
这次改强就很明显啦,虽然刚改有提升,但是很快又下降只是因为新鲜而已你坦变强,对面坦也变强阿
作者: ga805423 (栅栏)   2024-07-27 08:20:00
坦克的问题一直都不是不够强 而是不够有趣 牛仔跟安娜有好几个版本适应不良 但是出场率也是很高就是个例子
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-27 08:39:00
坦没DPS有趣是肯定的,再来我觉得还有少一坦之后担子全在唯一的坦身上也是一点从原本两个人扛对面六人(平均三人)变一个人扛对面五人那个压力不是一个等级的几乎已经快翻倍了这还只先提到战场压力,还没讨论到被嘴的部份的压力然后那张图,SUP很漂亮的排队时间砍半,DPS考虑进去他说的6V6排太久就退了,改成5V5之后我先假设也是接近砍半照道理来说坦应该也是要砍半,从1.8分变0.9分才对结果不是,而是比预计的还要久,这代表改5V5确实更没人想要玩坦人心是复杂的,问题绝对是很多细节累积起来爆发的
作者: mayStaySober (睡觉好苏胡zzz)   2024-07-27 10:43:00
没人玩坦,然后把坦位砍一个变得更无聊更难玩,更少人玩坦loop
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-27 11:53:00
拔一坦就只是头痛医头,脚痛医脚
作者: safy (Ty)   2024-07-27 12:41:00
有两个输出和两个捕, 你好歹可以互相弥补一下攻击弱项你只有一个坦, 那正常情况下你至少就会被一个人针对甚至被一堆人针对, 能打OTP爬上500的那种先不提大部分的坦的功能也只是为了保护大家做好和对面猜拳动作你要做到超级硬打不动, 那也只是更加被针对, 从一个变两个这也是为什么钢球这种角色现在很少出现, 队友根本不好配合
作者: Dolphtw (是阿泰)   2024-07-27 13:51:00
问就是纯输出玩家问题很多 然后讨论起来又一直父子骑驴连QP都有人能指点江山要坦辅助swap玩猜拳 不换或是换成他不想要的就挂机
作者: safy (Ty)   2024-07-27 13:54:00
讲白一点 为了组队系统 减少坦1其实就是增加坦的负担而已
作者: dreamwing11 (呜咕)   2024-07-27 13:59:00
对坦来说 双坦游戏体验应该是高于单坦 可以不用打的那么绑手绑脚
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-27 14:38:00
就有些人是不懂得满足的,DPS就已经最爽了,但他们还想更爽,所以就变这样了
作者: safy (Ty)   2024-07-27 15:08:00
不 按照现在无限制的环境来看, 最适合的比例可能是32阵也就是不要有坦克这概念 输出一组 辅助一组
作者: ga805423 (栅栏)   2024-07-27 16:07:00
5v5 输出被砍一轮后真的不是最爽的位置 在降补被动出现之前 二代最爽的是辅助 尤其是那种跳出舒适圈的 不当纯补的辅助辅助的游戏体验是随着实力上升成正比 输出则是相反 你越强游戏体验越差 因为在机体上辅助能做到的事情比输出更全面
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-27 17:06:00
我觉得可以阿,就把坦砍一砍数据然后丢到DPS
作者: xxxrecoil (xxxrecoil)   2024-07-27 22:10:00
楼上上讲的很正确啊就算是OW1在以前的大师宗师组排,很多输出会跑去玩坦压力没那么大060或者132根本不是问题,打到一半想赢自然就变成222了
作者: lau6m2002 (killer)   2024-07-27 23:36:00
玩个快速当坦被碾压都要被喷烂。为啥不选盾?为啥不跳后面辅?为啥不帮处理闪光骇影 为啥输出这么低?为啥一直死?反正坦就是命贱有错都是坦的错 这样情形到底谁想玩坦
作者: shinelusnake (阳光鲁宅)   2024-07-27 23:58:00
我自己是支持222的,不然一代后期一逆风222就变成141、051,各个都觉得自己神DPS换输出就会赢,然后就是被压在门口出不去双坦合作连动的感觉是很不错,但我自己是宁愿单坦压力大也不想再重回护盾特攻或排队特攻而且说真的二代的优化明显比一代更差,多两个玩家效能也会影响,我自己是不乐见走回老路
作者: Peter5566 (帅哥56)   2024-07-28 02:07:00
有盾坦越来越少是好事
作者: f12345678900 (旅行的意義)   2024-07-28 02:45:00
重点就是暴雪别再教玩家玩游戏了 D3 D4 英霸 都是这样 永远帮玩家想好 却没想到永远有新玩家可以找到新的流派 看看隔壁拳头 就是没这些限制 才能开发出一堆很特别的流派 然后变成主流流派 这点才是有趣的发展 POE也是想怎么就怎么点 暗黑不照着点就是0输出
作者: friendbill (Vincentwei)   2024-07-28 15:55:00
拿拳头来救援也太云了吧?开发不应该出现在那路的角色,拳头可是说砍就砍,连想办法帮你平衡都没有今天你这只角色线上太弱势就给你个野怪增伤让你滚去打野,结果你去打野太强再拔你野怪增伤让你滚回线上,从来都没有自由,只有他要不要给你玩回到原题,其实通篇就是在说 DPS 玩家怎么改都不满意,但嘴巴上不满意却又人数最多,但我自己是觉得改成 5v5 后,所有人压力都变很大就连输出也是现在 5v5 的坦克太硬,变成是输出的强弱(击败对方输出/补的速度)反而影响最大,遇到队友是比较弱的输出的时候,补也很难 cover,因为你cover 输出可能就会倒坦,我觉得 5v5 不是坦补压力大,而是大家压力都很大
作者: millylu0711 (雪)   2024-07-28 17:48:00
限制很好阿,自由一堆只爱玩输出却跟白痴一样有够废不如一开始就限制擅长玩的位置自由伫列根本不该存在,一堆智障在玩跟坐牢没两样每场都是一面倒无聊的要死难怪愈来愈少人,自由伫列一堆白痴在玩
作者: SGBA (SGBA)   2024-07-28 18:24:00
楼上你自己多去玩自由的RANK补位好的都留在这模式至少一面倒可以马上下一场, 角色序列是真坐牢拖时间同样打法同样位子 我自由可以比序列高6~7小阶级个人可以说多数智障都留在序列模式
作者: f12345678900 (旅行的意義)   2024-07-28 20:35:00
说云 你才云吧 现在一堆中鹿角走AD AD角走中上路某些定位中路的也可以拿去打野 而且很多时候最少都可以活超过1个月 很少有马上热改的脚色 这明明很自由 到底是谁在云?不过 拳头平衡确实也没说多好 不过至少选择上没被绑的这么死 很多角色选起来都还可以达到堪用
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-07-28 21:45:00
那是不是其实就只是OW出角太慢
作者: millylu0711 (雪)   2024-07-29 00:10:00
你自由比序列高只是代表自由白痴太多,才让你觉得自己好像变强,实际上是白痴比较多在玩自由,每场比的是哪边白痴少就会赢而不是你比较强,否则职业赛就不用限制222来比了,排位赛本来就是该以竞技为导向,否则怎么搞平衡?一面倒下一场有什么好玩的?每场都这样无聊死同样打法同样位置,那就是看哪边实力更强更稳阿,竞技不就是这样?不然干嘛区分NG和RANK?你根本搞错吧,多数智障才是留在自由伫列自由伫列基本上就是跟坐牢一样无聊死要玩自由不会滚去玩NG的自由吗?干嘛设个RANK的自由阿不只分散RANK的玩家数影响排队时间,而且平衡也难做
作者: yukn732 (archer)   2024-07-29 08:23:00
说55大家压力变大是因为55混分空间更少我记得国外有研究对战人数超过55,就容易出现有人摸鱼的情况。所以55只是更容易检视每个玩家的影响力
作者: busbus12300 (bukdoyu)   2024-07-29 14:51:00
不如直接把坦克拔掉吧
作者: ga805423 (栅栏)   2024-07-29 15:36:00
一堆自由伫列宗师在角色伫列只有钻石 这不是代表自由伫列比较好 而是代表自由伫列实力水平比较低…
作者: safy (Ty)   2024-07-29 17:49:00
5V5的坦变硬, 其实不是不打坦, 而是要更针对坦但因为坦不好杀, 打起来没快感, 所以像是DIVA强的就很难搞刺客狙击没有改动就只是在这前提下,针对坦的选项会更少讲白一点就是, 输出不够强的玩家, 也只能跟坦一起来划拳不想跟着对面坦划拳的话, 输出这版本当战犯状况更严重
作者: stanley90151 (嘎逼)   2024-07-29 18:14:00
回锅玩补平均每3场就会遇到嘴臭仔 无论敌我,就知道这游戏的输出心态这几年根本一样 嘻嘻
作者: Yan239 (彦)   2024-07-29 21:18:00
输出最爱臭坦
作者: ChenWay (Chenway)   2024-07-30 01:20:00
早就跳去玩Marvel Rivals了,谁管过气游戏要6v6 还5v5
作者: safy (Ty)   2024-07-30 10:43:00
打快速的坦就真的是头铁的很多阿, 补根本没空去做其他事情坦因为不容易死, 输出帐面基本上都不会太差但选被压制的,治疗压力大=治疗也没空输出和照顾其他输出最后就会变成坦克的KDA和伤害都很漂亮,其他人不怎么样
作者: vvanch (理性的狂野)   2024-07-30 12:29:00
目前看起来曼威争锋的确是有趣多了
作者: AikawaJyun (死色真红)   2024-07-31 03:09:00
Safy完全正确 然后坦克开始嘴输出输出:卧槽整场辅助资源都交在你这无脑坦 我们吃啥坦克真的超无聊 但是无脑辅助都会无脑补坦克所以要死也很难暴毙目前看起来最有趣的位置还是辅助至少你可以开场就开始观察谁会玩 资源重点给他
作者: lpgg33044304 (隔壁老王竟然会在)   2024-07-31 15:00:00
反正不玩坦的人一堆,只玩辅助的也一堆,另外还有一群有能力玩辅助,但只玩输出的;不是三位置都玩的片面人整天在哪里对自己不玩的位置大谈真的看不懂
作者: happy1b1c (我不是英雄)   2024-08-01 13:06:00
出一个八打八模式吧
作者: ga805423 (栅栏)   2024-08-01 16:13:00
这游戏要玩得好 基本上每个位置都要稍微碰过一下 很难完全不碰啦 自由人不是少数只是某些类型不有趣 比较少玩而已
作者: qscgg (QSC)   2024-08-01 23:02:00
先处理外挂吧...现在几乎每一把都会遇到,不是对面就是队友而且根本不想演了,打到一半还全频问自己厉不厉害...干咧
作者: LayerZ (無法如願)   2024-08-02 17:03:00
收徒就是暗号
作者: hoohjoe (玖玖玖)   2024-08-03 16:14:00
双坦会不会又回到以前打个快速还有排队六分钟
作者: AhCheng (Never Walk Alone)   2024-08-04 13:08:00
现在55很容易坐牢,之前问过人说觉得双坦还一坦好 他说一坦好,因为他跟本不是玩坦的XD 无论是55还66只要在脚色或平衡做的好 我都觉得还行
作者: child1991 (茂伯)   2024-08-05 18:27:00
最早期开放选同角色才有趣 12只76当CS在玩 或是6慈悲vs 6 D.va的菜鸡互啄或是12温斯顿玩星球崛起XD
作者: km612tw (渣)   2024-08-26 01:18:00
笑死 就是改烂失败 才导致现在没人要玩还在沾沾自喜自己的狗屁理念 没救了
作者: Toxicity   2024-08-26 03:57:00
一开始就是最自由最有趣,越改人越少,每次改就一批人走
作者: ga805423 (栅栏)   2024-08-27 08:54:00
上面有人说到重点 不是以前比较好玩 是因为菜鸡互啄才好玩 一代初期大家连玩都不知道怎么玩 当然会觉得有趣
作者: alex01 (爱 立刻 湿)   2024-08-27 23:11:00
暴雪就喜欢强迫大家的玩法啊,玩家搞出303的组合应该是去改弱坦补增加输出角色的空间,例如攻击角色可以更快的破盾,或是可以降低治疗量。坦克的伤害可以对另外一个坦克的伤害降低,治疗同一个目标多久后出现一个减疗debuff之类的做法都可以,导致303对局进入完全无法击杀状态,玩家势必自己调整到有DPS出场。暴雪向来在他的游戏中补职一般都是偏强的,他们希望可以治疗其他人同时又有不错的反击手段,那就表示这个角色大于其他类型的角色了。改成55道理也很好理解,坦克就是DPS不俗,还不容易死,出两个在普通玩家的对局里面就是大家又都杀不死坦了。222的概念很好问题是要去平衡,队伍弹性组合绝对大于122的玩法,但是应该是要让这三个数字可以从0-6自由安排,而且是在平衡的状态下。选各种配合都有优缺才有玩点。不然现在这个固定122我真的觉得没什么意思。至于自由模式不是高分段位就是玩家自己玩自己的,说真的没意思,如果不是积分台服就是5DD,自私的人就是那么多,我就想不通为什么官方只知道强制手段不会从机制上修改,按照平衡好的逻辑5个相同类型角色应该要一样强势,但是5DD应该是最烂的才对以上是最近回锅打打积分的感觉,暴雪喜欢让坦补强但是又不让大家都去玩坦补...台服例外,特爱DPS
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2024-08-27 23:31:00
不是,他的意思不就是222的弹性比122大太多了,平衡的难度已经超出他们所能掌握了吗
作者: LayerZ (無法如願)   2024-08-28 09:46:00
222的弹性大于122???游戏的发展是会向最佳解收敛的,选择多的弹性不一定比较多
作者: intotherain (我不是洨母>"<)   2024-09-02 15:07:00
DPS当然会觉得有两个坦帮他挡更好输出 但要理他吗
作者: kjkj (kjkj)   2024-09-06 00:29:00
是啊,就像那些资源没给到位的辅助被对面冲脸我看都没看一眼
作者: km612tw (渣)   2024-10-08 22:20:00
122就是坐牢坐到死 最好是改222换角不扣大招打错 不是222 是111+3自由位

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