https://news.blizzard.com/zh-tw/overwatch/24104605/
嗨,大家好!最近出现很多关于 6v6 的讨论。在我们发布上一期的总监大观点,并且在
Twitter 上发文承诺会在未来讨论后,这个话题的讨论度在最近几周变得更加热烈。而现
在就是所谓的未来,所以也该在这篇大观点讨论了!那么我们马上开始吧!等等,再稍微
等一下…
这个主题相当复杂和微妙,而且也和游戏的核心本质息息相关。玩家对于《斗阵特攻》对
战的理想玩家人数有不同的意见和偏好,开发团队也一样。我们是广大玩家社群的缩影,
且会在内部讨论。我希望这篇大观点能概略说明我们的内部讨论,并借此展开与各位玩家
的互动!
我也想先说明一下内容纲要和基本原则。首先,这篇大观点很长(创作者唸完整篇文章后
声音应该会沙哑)。如果想要懒人包,那只要阅读“未来规划”的部分就够了。再来,这
篇文章并不是要告诉玩家应该要喜欢什么内容,或是哪些内容经实证是更好的。这是一款
游戏,你对乐趣的喜好与你的个人品味、能力和体验相关。最后,是经年累月的各项决策
影响了《斗阵特攻》的这个基底。有些人可能对这些决策非常熟悉,有些人则不然。在深
入讨论之前,我想先说明背景原因,并稍微解释最后诞生出现今 5v5 规则的一些大型游
戏改动。
历史背景
《斗阵特攻》曾历经三项主要规则变动,其中一项在游戏推出不久后便实施了。也就是英
雄限制。在这之前,一个队伍能有任意数量的相同英雄。玩家可以选择六个源氏或六个莱
因哈特出场。如果我没记错的话,Team 4 第一个内部锦标赛冠军组合,就是一个温斯顿
加五个禅亚塔。我们称这组合为“五斯顿”。当时禅亚塔的和谐之珠可堆叠治疗效果且没
有上限,场面既壮观又恐怖!
在早期开发阶段,我们有必要让每支队伍都能有多位相同英雄。因为我们核心战斗开发的
第一个里程碑只有四名英雄。随着角色阵容扩张,这项设计不再为必要,甚至引发了其他
问题。《斗阵特攻》的每个英雄都有非常不同的技能组,以及具有影响力的技能。堆叠相
同技能可能很有趣,但这让我们很难去平衡游戏里的许多技能。玩家现在还会提到双重屏
障,但当初可以有六重屏障。想像一下轮流使用六个维生力场的景象!当初能使用的队伍
组合和策略多不胜数。这种多样性很棒,但我们认为除非大幅削弱英雄,否则将无法确实
平衡游戏,所以我们决定设立限制,让每个队伍只能选择一名相同英雄。这基本上解决了
技能堆叠的问题,但也有一些副作用。玩家在思考队伍组合方面失去了发挥创意的空间,
但这使得游戏体验较为一致且平衡。而玩家的选择也因此受到些许限制。如果有人想玩闪
光,但你已经选了闪光,那他就没办法选。这项决策与未来多项决策都有个共通点,就是
限制对战多样性与玩家自由及创意,以打造较平衡、较一致且更具竞技性的玩家体验。请
记住这个共通点,这篇文章还会提到很多次。我认为英雄限制规则是很好的决定。如果再
问我们一次,我们还是会做出相同的决定。另外两项主要规则变动也有许多正面优点,但
没有这么明确。
第二项主要的游戏规则变动,就是从“自由伫列”转为“角色类型伫列”,将队伍组合限
制为每种角色类型各两名。在推出角色类型伫列之前,游戏未强迫 2-2-2 队伍组合,玩
家在进入对战后能选择任何喜欢的角色类型。在自由伫列,队伍能自由选择要使用的英雄
和队伍组合,但这带来了数个问题,而我们想要透过角色类型伫列解决这些问题。实施角
色类型伫列之前,玩家在每场对战游玩的角色类型严重不平衡。攻击型当初(现在仍是)
的使用率远高于其他两者,肉盾型的使用率则要低得多。事实上,两个队伍都使用五或六
名攻击型英雄的状况也不罕见。
角色类型不平衡经常导致两队面临非常不平衡的对战。全部 3 种角色类型都有人选择时
,对战过程会比较稳定。此差距也导致了社群问题,玩家会想办法对队友施压,逼迫他们
改玩肉盾或辅助角色,但那些队友可能并不想玩。要针对英雄进行平衡也变得更困难,这
是因为每种队伍的角色类型比例都不固定。此外,就连加入新英雄也百般困难,因为一个
新英雄技能组可能会用在上百种队伍组合中,同时要考量能与其搭配的技能。改为实施角
色类型伫列规则的目标,就是要减轻这些挑战。
改为角色类型伫列解决了许多上述的问题,也为游戏带来了额外优点。推出角色类型伫列
后,对战配对会根据特定角色类型的实力阶级,而非整体实力。有些玩家对于不同角色类
型的实力排名可能相差甚远,所以根据特定角色类型进行对战配对,能大幅提升对战品质
并且能衡量此结果。角色类型伫列也巩固了各个角色的身分定位,履行角色“职责”的期
盼也更加明确。
但是转换为角色类型伫列系统也有缺点,最严重的就是排队时间大幅延长。
在角色类型伫列之前,配对系统只需要找到 12 名实力阶级相近的玩家即可安排对战。推
出角色类型伫列后,系统需要为每个角色类型分别找到四名玩家才能安排对战。排队时间
不受排队玩家总数影响,而是几乎只受限于最冷门角色类型的排队玩家比例。由于肉盾型
角色排队的比例会比攻击和辅助型角色少,排队时间就因此大幅延长。我们稍后会再详细
谈论这点。
开发团队曾尝试以各种方式解决不平衡的问题。我们导入了优先入场券系统,让游玩低需
求角色(肉盾)的玩家在切换成攻击型角色伫列时,能享有较短的排队时间。这种做法带
来了为期数周的正向效果,但效力很快就消退了。我们也导入了能奖励玩家游玩肉盾的系
统,让以肉盾排队的玩家在最后能获得战利品和大量经验值。这些措施都完全无法降低玩
家选择攻击型角色的需求。攻击型角色的排队时间在后来也稍微缩短了一些,但大部分原
因是导入了自由伫列竞技对战,以及原本的攻击型玩家因为不想要为了对战排那么久的队
,而永远离开了我们。
角色类型伫列也有其他缺点。先前提到我们所做的许多决策,都是以对战多样性与玩家自
由度为代价来改善游戏。队伍组合现在则侷限在 2-2-2。这也是我们实现更一致的《斗阵
特攻》对战体验的其中一步,但有时候一致性会让人觉得“一成不变”。在推出角色类型
伫列之前有一些很有趣的主流玩法,且在对战中途切换为不同角色类型的英雄,比切换为
相同类型更能带来改变,也更加刺激。就像英雄限制一样,角色类型伫列使玩家失去了《
斗阵特攻》一部分的基础,也就是选择英雄的自由度。但我经常思考,这项改动的成功是
否和英雄限制一样单纯明确。有没有什么妥协的方法能减轻原本的问题,不用彻底解决,
但也不像现在的角色类型伫列系统一样绑手绑脚?我们之后会继续讨论这点。
第三项主要规则变动
这些挑战以及越来越长的排队时间,促使我们决定实施第三项,也是最近期的主要规则变
动,就是从 6v6 转变为 5v5。后续内容很长,就像是文章之中又有一篇文章,但我们会
谈论三项主题:
为什么转变为 5v5
转变为 5v5 后的排队时间
开发团队对于 6v6 有什么想法
那就开始吧。
为什么转变为 5V5
有诸多原因让我们决定转变为 5v5。
《斗阵特攻 2》上市后,我们提到在 5v5 的形式中,每个玩家造成的影响变得更大了。
《斗阵特攻》就像团队运动,玩家需要仰赖彼此才能迈向成功。这个精神在以前占更大的
比例,而且只要队友之间无法配合时,对战过程就会挫折十足。6v6 的战斗在大多数状况
下会陷入僵局,直到有人施放绝招为止。更正一下,是直到能施展绝招组合技来突破两个
肉盾的伤害减轻效果,以及不断支援他们的高治疗输出为止。6v6 的世界在精采的时候精
采绝伦,但无聊的时候也无聊透顶。5v5 的其中一项设计目标,就是尝试拉高底线,即便
这也剥夺了游戏中可能发生的一些精采瞬间。
《斗阵特攻 2》也更加强调第一人称射击的主要玩法。伤害减免与控场都变少了,玩家也
有更多机会射击敌人。控场会使玩家长时间无法参与游戏,尤其是接二连三遭到控场时。
骇影可以骇入五秒,小美的主要攻击能冰冻,碧姬冲锋、安娜睡眠、欧瑞莎的不准动和席
格马的石头都可能对一名玩家轮流施放!一般来说,只有肉盾可以撑过这一连串的攻击…
但撑过的只有游戏中的角色,现实生活中受到的精神伤害又是另一回事了。
攻击型英雄玩家经常抱怨,他们杰出的表现很容易被超强大的肉盾型与辅助型英雄组合技
化解,因此攻击型是最没有影响力的角色类型。强调技能冷却管理、掌握绝招蓄力进度、
射击屏障而非玩家,以及只有短暂时机能够射击并击杀敌人,这些因素都促成了攻击型玩
家的无力感。
辅助型英雄也几乎只能专注于治疗,因为队伍总生命值变高了,而且多了一位肉盾代表队
伍在战场上会受到更多伤害。在 5v5 规则中,辅助型有较多空间造成伤害或是与其他英
雄对决。
双肉盾的组合不一定每次都很有趣。这会减缓游戏节奏并使之稳定,但有时候也会让游戏
节奏完全停下。玩家经常以主流的双屏障打法当做范例。但问题不仅仅是双屏障而已。当
玩家选择非常注重于防御的阵容时,会导致玩家感觉对战似乎完全没有进展,尤其是在队
伍需要穿过狭窄地点的游戏模式中。游戏节奏现在变快了,通常也不会陷入僵局。感觉玩
家有更多空间四处移动,无须艰困地慢慢推进阵线。5v5 的战斗较不需要让整个队伍以密
集阵型一起移动,有较多的空间从不同角度施压、突袭,以及和其他玩家对决,这让游戏
有更多第一人称射击游戏的要素。
虽然 6v6 能有非常精采的游戏操作,但也很难掌握所有发生的事。掌握其他九位玩家的
动静比掌握十一位要来得容易。画面中的视觉特效变少了,大型团战中更是如此。《斗阵
特攻》是需要玩家相当专注的游戏,改为 5v5 后,玩家比较容易认知到画面中正在发生
的事。
最后,5v5 最大的其中一项优点,就是大幅减少了排队时间。现在来深入讨论这点。
排队时间资料与内容
下表显示《斗阵特攻》在 2019 年推出角色类型伫列后,每个角色类型的排名对战模式排
队时间,并与《斗阵特攻 2》5v5 角色类型伫列规则的每个角色类型排队时间做比较。大
家可以看到,转变为 5v5 角色类型伫列后,所有角色类型玩家的排队时间都大幅减少,
最显著的是攻击型角色,也就是最热门的角色类型。
https://i.imgur.com/sCYd9X4.jpeg
造成《斗阵特攻》与《斗阵特攻 2》排队时间差异的最大因素,是每个角色类型的排队玩
家比例。我们听到玩家在猜测排队时间较长的原因,是因为游玩《斗阵特攻》的玩家数过
低。但原因并非如此,而是因为相较于其他角色类型,一般来说以肉盾角色排队的玩家比
较少,导致所有角色类型的排队时间都更长,因为要等到有肉盾玩家出现才能进行适当的
对战配对。
也就是说,实际情况是,相较于以前的 2-2-2 规则,以肉盾、攻击和辅助排队的实际玩
家比例更接近于目前的 1-2-2 规则。结果上而言,5v5 角色类型伫列规则能更贴切地反
映对各角色类型感兴趣的玩家数,因此实施这项变动就缩短了排队时间。
在 2022 年 10 月推出《斗阵特攻 2》和 5v5 时,排队时间突然大幅缩短。所有角色类
型的排队时间都几乎砍半,与 6v6 的环境比较时更为显著。这几乎完全是因为对战需要
的肉盾数量减少了一个。如果查看现在的排队时间,就会发现相较于其他角色类型,肉盾
还是比较缺。如果只是“单纯地”回到 6v6,很可能会直接回到以前的排队时间,甚至更
长。
无关游戏中的玩家数量,排队时间一向反映了每个角色类型有多少人在排队。换句话说,
使排队时间大幅加长的主要因素,是每个角色类型的排队玩家比例。由于以肉盾排队的玩
家较少,排队时间很可能会回到以前的情形。
对 6V6 的想法
这游戏诞生时,两个队伍各有六名玩家。我刚才提到了舍弃 6v6 的原因,但这不代表
6v6 毫无优点。对战中有十二名玩家时,有些情境和疯狂程度是十名玩家时无法比拟的。
玩家几乎不可能掌握全盘战况。更正,有时候根本不可能掌握,但那也是游戏吸引人之处
!《斗阵特攻 2》也有很精采的瞬间,但缺少了那股混乱和超越颠峰的感觉。
部分的混乱能减轻玩家在对战中感到的压力。如果有玩家表现差强人意,那还有多一名队
友能帮忙弥补。由于这名队友是肉盾,因此影响力也不小。肉盾有更多生命值和防御能力
,这在游戏中有稳定战况的效果。队伍被击败的速度比现在慢了一些。
我们先前提到了双肉盾组合的一些问题,但有两名肉盾的话,代表其中一名可以专注于保
护后排,而另一名可以守住阵地或向敌队推进。对于肉盾角色该如何和另一名肉盾队友搭
配合作,有很多要钻研的。要精通这方面需要花很多时间学习,对于努力学习这点的小部
分玩家来说,这也是肉盾的魅力之一。
我们刚才谈到针对 6v6 规则平衡肉盾的困难之处,但过去一年半以来,我们发现在 5v5
环境平衡肉盾也会有不少问题。大多数的《斗阵特攻 2》肉盾都经过适当平衡,但当其中
一名特别强大(例如莫加)时,那在只有一名肉盾的游戏环境就特别容易感受到他的强大
。
未来规划
那么,前情提要就到此为止。我觉得我写这篇文章比我在大学时写的任何小论文都还用心
!今后我们要怎么做?到头来,我们还是想做出玩家想玩的游戏。
由于先前提到的挑战,我们目前专注于打造最佳的 5v5 体验。但因为我们的运作体系是
为玩家服务,我们永远保持开放态度,并会根据玩家的行动与意见回馈重新评估我们的决
策,这样才能为玩家提供最佳的游戏体验。与其在游戏中导入剧烈且永久的变动,我们偏
好进一步全面探索,并根据探索时发现的事物来进行改动。
尽管如此,我们想举行一系列的活动,在《斗阵特攻 2》中尝试不同的核心队伍组合规则
。社群曾经建议(大概是一两次啦)我们进行测试。何不在游戏内加入不同形式的 6v6
并衡量结果?我们同意,根据玩家的意见回馈,我们会探索如何在游戏内测试不同形式
的 6v6 并衡量结果。但是这要花些时间,其中的原因可能不会那么明显。
第一个,其实也是最大的原因,就是必须让游戏在对战中包含 12 名玩家,并以最佳技术
效能方式运作,我指的是帧率和内存限制。《斗阵特攻 2》有许多升级和新增功能都会
影响游戏效能。包括默认开启友方轮廓以及治疗者视觉效果的新功能,新增了技术资源需
求较大的英雄技能组,以及对使用者接口、英雄和地图的视觉特效提升等。在 6v6 环境
,这些功能升级都会导致游戏在老旧系统上无法顺畅运作,大幅影响玩家的体验。《斗阵
特攻》是节奏快速的游戏,让游戏能在所有平台上保持顺畅运作,对玩家体验至关重要。
虽然限时测试可以更早进行,但开发团队仍在调查,要永久提高游戏效能需要花多久的时
间。这是个大工程,可能至少需要数个赛季的时间才能完成。
还有一个问题,光是谈起这个问题就让我像打开潘朵拉的盒子一样紧张。也就是,如果有
足够多的玩家偏好 6v6,并要保留某种形式的 6v6 在游戏中的话,该如何处理排队时间
的问题。开发团队先前无法解决这项问题。虽然我们现在有些想法,但也不保证能发挥作
用。有没有可能玩家愿意忍受较长的排队时间来游玩此规则?也许吧,但这样做的风险实
在很高。也有上千万名的新玩家只玩过 5v5。我们希望公开表明,我们会留意喜欢目前规
则的玩家不会因此感到挫折。
这些测试结果能帮我们收集很多在未来能参考的珍贵资讯。我们会进行为期数周的测试,
然后衡量社群的兴趣。接着我们会思考这对其他《斗阵特攻 2》体验的影响,例如 5v5、
游乐场等。我们会活用在这次测试学到的教训,探索如何在目前的游戏生态环境,以及未
来的《斗阵特攻》中,深入了解 6v6 模式。我们会从进行的测试谨慎反思,探索如何以
最佳方式给予玩家想要的内容。无论是 5v5 或 6v6,甚至是两种模式兼具,想出办法是
我们未来的课题。
我现在要发表自己的看法。回顾《斗阵特攻》从创立之后经历的各项改动,能清楚发现许
多改动都减少了《斗阵特攻》对战的多样性。有玩家表示《斗阵特攻》的每一场对战感觉
“都一样”。虽然很多人将这点归因于 5v5,但我们觉得事情没有这么单纯。除了进行
6v6 测试之外,我们也想进行其他测试,重新评估我们过去尝试解决问题时采用的做法,
具体目标是将一部分的自由度带回《斗阵特攻》,同时避免随之而来的严重问题。举例来
说,我们觉得能有其他方法让队伍组成不像固定组合一样死板,但也不像自由伫列一样开
放。我们会根据这个想法,在第 13 赛季中至少举行一次“快速对战:骇入”。这个方针
有些问题,但在读完这好几百页的部落格文章后,我希望玩家能了解,许多《斗阵特攻》
的决策都要做出取舍,其实任何游戏都一样。
总结…至少目前来说
玩家的意见回馈能激起我们在游戏中测试新想法的灵感和承诺。我们希望经过深思熟虑,
再将新的想法加入现行版本游戏,因为每个赛季都有数百万名新加入《斗阵特攻》的玩家
,而我们希望加入游戏的任何内容都能使整个社群受益。
最后呢,《斗阵特攻》团队希望继续打造出让玩家每个赛季都想继续战下去的游戏。
这篇文章(要说是论文也不为过)只是我们展开讨论的第一步。这不会是我们最后一次讨
论 5v5 或 6v6,而我们等不及要和各位分享未来的计画了。
最后的最后,我们非常感谢所有玩家,也很高兴能看到大家对游戏、Team 4 和《斗阵特
攻》社群展现的热情和奉献。
开发团队听得见、看得见各位玩家,对于能和大家一起经历这趟旅程,我们由衷感激。等
不及要在未来数个月分享更多资讯了,让我们一起把这款游戏打造得尽善尽美吧。
- Aaron Keller