[讨论] OW2 PVP BETA 测试分析:游戏数据和社群意

楼主: Allen0315 (老艾)   2022-05-29 02:27:00
《斗阵特攻 2》PVP BETA 测试分析:游戏数据和社群意见回馈如何显示出游戏平衡性
https://playoverwatch.com/zh-tw/news/23787377/2-pvp-beta/
Blizzard Entertainment | 2022年5月24日
捍卫者的英雄,我们来聊聊游戏数据吧!在设计游戏的时候,游戏数据是相当宝贵的资源
。游戏数据、玩家意见回馈、使用者研究、内部讨论或是我们自己动手玩游戏,都会影响
到游戏设计的决定。游戏数据能够让我们透过俯瞰的上帝视角,深入探讨最微小的细节,
却也能够让我们看得更清楚游戏的整体趋势为何。今天,我们要来聊聊《斗阵特攻 2》
Beta 测试所带给我们的一些启发,以及我们如何利用相关数据来做成游戏内的设计决定

游戏数据与设计:观察英雄的表现
在第一场 Beta 测试开始后,游戏设计团队就有在密切留意几件事情。我们看见玩家首次
操控索洁恩,并探索骇影、壁垒机兵、毁灭拳王、欧瑞莎的重制内容。我们想要知道这几
位英雄在 Beta 测试中的表现,这样子如果他们强度过低或过高,我们才能及时做出反应

在评估英雄表现时,我们会透过整体和个别的角度,去检视竞技环境的每个阶级和技术等
级,这样才能了解玩家群各个部分最真实的状况,看看大家对于游戏现阶段的环境有什么
样的反应。技术最顶尖的玩家能够把游戏设计内容发挥到淋漓尽致,通常还能发现强大的
技能使用方式和策略打法,且速度比其他玩家还要来得快速。技术较差的玩家在操控部分
英雄或采取特定玩法的时候可能会遇到困难,因此我们认为在设计游戏平衡的时候,有必
要考量到所有玩家的特性与不同。阶级导向的分析对于我们的游戏数据来说很重要,但这
篇文章主要会探讨 Beta 测试期间从各个技术等级中捞取到的游戏数据。
量化兴趣:能够协助我们评估英雄受欢迎度的指标
“表现强弱”这个议题涉及到许多不同的层面,我们有好几个不同的指标能够透过不同的
角度来研究英雄强度。第一个指标是使用率,能够评估英雄在对战中出场的总时间。举例
来说:假设索洁恩在持续十分钟的对战中出场五分钟,那么她的使用率就会是 50%。说到
索洁恩,她的使用率在 Beta 测试的第一个礼拜相当高,但后来随时间稳定下滑。
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/qx/QXFYV94P147N1653339469556.png
Beta 期间内所有英雄不分阶级的每日使用率。索洁恩、安娜、欧瑞莎、骇影、壁垒机兵
、毁灭拳王有特别标示出来。
索洁恩的使用率最高将近 80%,这点对于攻击型英雄来说相当惊人。在 Beta 测试期间的
大部分时候,安娜也有相当高的使用率,不过这点跟现行版游戏差不多。 欧瑞莎和毁灭
拳王这两位肉盾在经过重制之后,在 Beta 期间也有出现很高的使用率。
使用率是很棒的指标,能够帮助我们清楚判断游戏呈现在玩家眼中的成果。在 Beta 测试
刚开跑的时候,索洁恩是使用率最高的英雄。那个时候,在超过半数的对战中,索洁恩都
同时存在于双方队伍。不过,除了使用率以外,我们也必教同时考量到其他因素。 索洁
恩在 Beta 测试期间有很高的使用率,如果我们同时考量到游戏内的攻击型英雄数量有多
少时,使用率的数据感觉起来会更加惊人。
这样的高使用率意味着角色类型的不平衡,但我们也得考量到另一个名为加权使用率的指
标。加权使用率可用来评估英雄的出场频率,但这是相对于英雄的数量而言。更准确地来
说,我们会蒐集每个英雄的使用率数据,然后除以相关角色类型的平衡数,也就是如果同
一角色类型的所有英雄使用率相同,会有什么样的数字。因此,我们最终真正拿来评估的
数字,是英雄使用率相对于平衡数两者之间的比例。接着再回来讨论索洁恩,我们可以发
现在 Beta 测试的前期,她的加权使用率跟其他每一位英雄比起来,都还要来得高许多。
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/9z/9Z2QL3VMNIZS1653339878717.png
Beta 期间内不分阶级的加权使用率。索洁恩、安娜、欧瑞莎、骇影、壁垒机兵、毁灭拳
王有特别标示出来。
利用加权使用率可协助我们更精准地透过相对的角度,看出玩家对于新英雄或欧瑞莎和毁
灭拳王等重制英雄的兴趣程度,并同时比较安娜这种原本就已经很受到欢迎的英雄。举例
来说:索洁恩最高峰的时候,其加权使用率超过 6x,也就是说相较于攻击型英雄的平衡
数来说,她出场的频率高出六倍以上。虽然欧瑞莎和毁灭拳王的使用率只有达到 40% 左
右,但考量到加权使用率之后,我们会发现这两位英雄对于肉盾型玩家来说的吸引力,就
跟安娜对于辅助型玩家的吸引力一样。
英雄平衡:游戏数据和意见回馈如何影响变更内容
我们的游戏团队对于 PvP Beta 测试有个重点目标,那就是我们希望每个英雄玩起来都能
很有趣,但同时又不会破坏游戏的公平性。根据我们的使用率分析结果显示,我们越来越
靠近前者,因此我们的目标现在偏向研究游戏平衡性。决定如何平衡英雄,是个具有目的
性的决定,这其中涉及到许多来源的输入值,不论是否为数据导向。举例来说:在 Beta
测试期间,辅助型玩家针对英雄存活能力所提出的意见回馈,直接帮助我们在 5 月 6 日
的平衡性更新中针对辅助型英雄做出了一些调整。
玩家意见回馈通常是需要平衡性变更的前期预兆,但游戏数据也能够协助我们做出决定。
其中一种评估英雄强度的方法,就是研究局数胜率。不过,由于《斗阵特攻》游戏本质的
特性所致(也就是能够切换英雄这一点),基本局数胜率并没有办法呈现出英雄具体的表
现强弱。如果你在一局里面操控索洁恩并赢得胜利,但却只有在半数的时间操控她,那么
我们在计算胜率的时候,应该要视为索洁恩大获全胜吗?不行!
别担心,这部分还只是我们追踪胜率的第一步骤而已。为了要能够取得更理想的指标,我
们会根据某位英雄在局数内的出场时间长短,来按照比例调整胜率。在上方所举的半局例
子当中,假设这一局持续了 10 分钟,而索洁恩的出场时间则为一半。这样的话,索洁恩
在该局的“胜场分数”就会是 0.5,因为她的出场时间只有十分钟当中的五分钟。如果这
局输掉的话,索洁恩在该局的“败场分数”也会是 0.5。
为了把这些分数转换成实际的胜率,我们首先得针对每一局新增索洁恩的胜场分数。接着
,我们再把总胜场分数除以索洁恩的总分数,把胜场和败场同时考量进去。这样的做法所
得出的胜率,更有办法代表英雄的表现强弱,同时也可考量到英雄切换的这一点。
这个指标的其中一项弱点,是如果出场的英雄数量越多,胜率就会更趋近于 50%。同样的
情况也有发生在 Alpha 测试中,当时索洁恩不只出场率很高,强度也很强。这是因为双
方队伍都派出索洁恩,因此这位英雄虽然强度很高,但她的胜率却很接近 50%。当双方队
伍都派出索洁恩的时候,终究要有一支队伍胜利、另一支队伍败北。
为了解决这个问题,我们也会针对只有一方队伍有派出该英雄的对战来套用同样的胜场分
数计算方式,我们称之为“非镜像”状态。在研究非镜像胜率后,我们就能看出像索洁恩
这种镜像率高于 50% 的英雄,在只有一方队伍有派出索洁恩时的强度表现,借此让她的
胜率能够偏离靠近 50% 的范畴。
以上大概介绍胜率相关的指标。接下来,我们要介绍的是几个非镜像期间胜率:
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/jb/JB98S769F6Q01653339911215.png
Beta 期间内不分阶级的非镜像胜率。索洁恩、欧瑞莎、骇影、毁灭拳王、士兵76、辛梅
塔有特别标示出来。
这个图表呈现出英雄在 Beta 测试期间的整体非镜像胜率,同时也能告诉大家为什么在调
整英雄平衡性的时候,游戏数据只是众多考量点之一。看到欧瑞莎的数字如此低落、辛梅
塔的数字这么高,对于部分玩家来说可能很令人震惊!我们的分析技术之所以能够让这些
指标变得很实用,是因为我们对于数据产生的过程具有健全的理解。
以辛梅塔为例:她不论是在 Beta 测试还是现行版游戏当中,都拥有前几高的胜率,这是
因为玩家倾向在顺风的对战中操控辛梅塔,比方说在防守地图第一个据点这种时候。当玩
家发现对战处于逆风快要打输的时候,很有可能会把辛梅塔切换成其他英雄,这点进一步
推高了她的胜率。
如果我们把同样的逻辑套用到情况相反的索洁恩和欧瑞莎身上,我们就能够理解为什么这
两位英雄的胜率会低于大家心中的预期。玩家在 Beta 测试期间很期待能够操控这两位英
雄,但大家对于新英雄的技能和玩法都还不大熟悉。这也就导致玩家即便在逆风的处境中
也还是会选择这两位英雄,但如果切换成其他英雄可能会比较有利。毕竟,如果你只有操
控过索洁恩短短几个小时的时间,也很难打赢操控士兵 76 已经有好几百小时经验的对手

我们同时得要考量到上述这些事情外加游戏数据,因此在针对英雄平衡性更新做决定的时
候,情况相当复杂。索洁恩在 Alpha 测试期间经过各种改动之后,后续又有经过些微调
整使强度降低,因为她当时的胜率超过 50%,现在则是低于 50%。欧瑞莎目前暂时不予变
更,因为我们还不清楚她到底是强是弱,也不晓得是不是玩家还不够会玩所以才导致她这
么弱。我们倾向于相信是后者的状况,因为我们在 Beta 测试期间,很常看到有人操控欧
瑞莎使用新技能横冲直撞。不过,我们目前也有在讨论后续调整欧瑞莎和毁灭拳王的可能
性。士兵76 的部分,在我们结合游戏数据和广大玩家的意见回馈后,决定予以更新。而
骇影的部分,我们也会透过类似的方式来调整移动速度,借此解决英雄非预期组合技和全
新攻击型英雄被动技能的问题。其他在 5 月 6 日平衡性更新档中有受到影响的英雄,也
都会经历类似的过程。
刺激和反应:评估更新后的成果
接下来才是有趣的地方。诚如我们在 Beta 测试开始前所设立的目标,我们现在想要来分
析这些平衡性变更的成果。我们需要去意识到,这次所观察到的胜率起伏变动,其数据资
料源自于参加 Beta 非竞技模式、人数相对有限的玩家群,但即便如此,这样的数据依旧
能够帮助我们迅速评估平衡性变更是否有带来明显的影响。士兵76 的变更是否足以压低
他的胜率呢?对于辅助型英雄的变更,是否能够帮助禅亚塔等强度较低的英雄变强呢?我
们把胜率图表的时间段拉长到几天,然后先从辅助型英雄的部分开始看起:
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/pz/PZ8101A9I2TP1653339932403.png
Beta 期间内不分阶级的非镜像胜率。有经过平衡性变更的辅助型英雄有特别标示出来。
在大部分情况中,所有经过平衡性调整的辅助型英雄(包括慈悲女武神的错误修正),都
使得非镜像胜率立刻发生变化,但巴帝斯特除外(他在上次的 Beta 后半段的更新档中有
经过调整)。这表示就整体的面向来看,这些变更都有达到预期中的效果!不过,所有英
雄里面受到影响最大的,当属禅亚塔,他的胜率起伏将近 +5%。就过去的历史来看,我们
观察到英雄的生命值高低调整对于胜率来说有最为显著的影响,因此这部分并非完全超出
我们的意料之外。我们会密切留意禅亚塔改强后(外加获得无影脚)的状况,这部分相当
有意思。接下来,我们要来研究肉盾型英雄:
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/ib/IBM1TZ7FCNTB1653339951762.png
Beta 期间内不分阶级的非镜像胜率。有经过平衡性变更的肉盾型英雄有特别标示出来。
除了拦路猪以外,其他肉盾型英雄的平衡性调整幅度都相对轻微,也因此,他们的胜率变
化起伏幅度较小。拦路猪和火爆钢球的胜率双双都提高了 1% 至 2%,过程中我们有努力
协助这些英雄适应新的 5v5 对战环境。最后,我们要来看到的是攻击型英雄:
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/8f/8F2HIICNUUKH1653339974401.png
Beta 期间内不分阶级的非镜像胜率。有经过平衡性变更的攻击型英雄有特别标示出来。
毫无疑问地,士兵76 在这次的削弱作业中受到最大的影响,他的胜率总共被压低 6%,这
部分要归因于他的三项变更。另一方面,索洁恩的胜率则是从较低段的 42% 至 43% 上涨
到 44% 至 45%。骇影的调整项目比较像是为了重新调整,因为她的移动速度技能跟新的
攻击型英雄被动技能之间互动关系特殊,因此她的胜率并没有什么太大的变化。
游戏性设计理念:借助游戏数据和广大玩家的力量来打造游戏
设计游戏平衡是不断变更、探索、分析的过程,永无止境。随着主流策略战术的变化,新
英雄可能会成为下一位士兵 76,并在众多英雄当中脱颖而出。随着我们每次释出新英雄
或重制原有英雄,我们都必须做好准备进行调整变更,确保这些英雄不会太强大也不会太
弱小。我们在设计变更项目时,我们会不断地去评估这些变更项目是否有效,或是还需要
再进一步加大力道。如果你最喜欢的英雄没有经过调整,但你却觉得需要有所调整的话,
希望上述介绍到的指标能够帮助你理解《斗阵特攻》英雄平衡设计背后的几个考量点,让
大家更愿意去相信我们有在认真做平衡。游戏平衡是一场马拉松比赛,而不是百米冲刺,
日后还有许多英雄等着我们去变更调整。我们相约下次的 Beta 测试见!
作者: azumanga (We Made you)   2022-05-29 02:37:00
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2022-05-29 06:57:00
OW出六年第一次看到官方给出详细的meta数据看起来新的开发组至少走在对的方向
作者: howard840531   2022-05-29 10:29:00
推推
作者: rock5421 (一匹狼 萝莉爱吃棒棒糖!)   2022-05-29 10:58:00
开头看到出场率还以为智障到看出场率调整 ,真的六年来难得看到好好调整
作者: MrLuna (草泥马)   2022-05-29 11:37:00
玩家只在乎新英雄多寡而已搞平衡第七年了 有什么意义?
作者: chalon (火星先生)   2022-05-29 14:46:00
6V6感觉没比较差5V5反而不太习惯 UI也丑 色调更丑
作者: matyih (mat)   2022-05-29 15:21:00
之前只看OWL数据调调到玩家跑光 现在怕了齁
作者: stay0316   2022-05-29 15:23:00
直接开放更多玩家去测试阿
作者: LayerZ (無法如願)   2022-05-29 15:30:00
结果莱茵胜率坦克第一XDDD
作者: AhCheng (Never Walk Alone)   2022-05-29 19:47:00
女坦还不错玩,5V5确实还是需要一点时间去适应
作者: JOJOw991052 (JOJO)   2022-05-29 21:28:00
欧瑞莎也只有一开始会想拿出来玩玩但后面还是换回拳王猩猩或是莱因女坦拳王只要别跟疯子一样冲到太后排或是你的辅助完全不鸟你打起来很舒服
作者: Esun0104 (尚恩)   2022-05-29 21:54:00
UI的部分好像已经说过是半成品了吧?等下次看看会不会比较完善。上次beta甚至连等级框都没有,应该就真的只是beta
作者: ppsc (咸酥鸡)   2022-05-29 23:02:00
莱茵就单纯,大家都会用,也只会用当然胜率高了,其他坦要用得好的技术力比莱茵高上不少
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2022-05-29 23:25:00
暴雪从来没在乎电竞怎么样吧 不然慈悲跟碧姬早就砍到垃圾不如
作者: amos30627 (Destiny)   2022-05-30 01:04:00
就没什么在调了 最好还看OWL调
作者: LayerZ (無法如願)   2022-05-30 10:55:00
因为ow2刚出来的时候都在说莱茵烂惨了w
作者: digitai1 (大抠)   2022-05-30 11:03:00
最早刚开始完那天大家都说莱茵完蛋了 但比赛打起来前头还是猩猩 女坦 莱茵大家觉得神的人马看不到 拳王有些出场过
作者: hobnob (hobnob)   2022-05-30 11:54:00
职业场打搭配啊,一般玩家玩自己爽的。野团玩莱茵多闷啊XD
作者: f12345678900 (旅行的意義)   2022-05-30 17:34:00
我也觉得平衡不是最最最大重点 重点是内容够不够多就算平衡超好 可是内容很少 也是一下就腻了
作者: JOJOw991052 (JOJO)   2022-05-30 20:04:00
人马是真的没看到,比起人马更喜欢拿猩猩跟着刺客跳进去做一波伤害
作者: amos30627 (Destiny)   2022-05-31 01:14:00
很大问题还有stagnant meta 整个停滞在那 打再久都不变不改版内容都不会变 隔壁LOL不改版一个月 meta自然变了何况人家两个礼拜改一次版 半季大改
作者: john2355 (Air)   2022-05-31 03:28:00
打比赛没人架顿往前推 怎么玩
作者: kkch520 (孟)   2022-05-31 05:52:00
人马是变好玩,但真的没有到特别好用就是了
作者: gene51604 (sexyiron)   2022-05-31 09:27:00
主要还是玩起来的爽度吧,莱茵solo玩起来还是很无聊吧
作者: LayerZ (無法如願)   2022-05-31 14:09:00
也还好,硬控场被拔光,撞过去几乎没人可以阻止还能在悬崖前刹车没撞到就刹车开槌
作者: littleeyes (夜月下的神曲)   2022-06-04 00:20:00
好奇怎么OW PVP就是不肯让每个角色稍微个人化一点像paladin每个人玩家同角配点有点不一样 不是很好吗?
作者: nothingsun (nothingfung)   2022-06-05 08:46:00
当初版上还一票人嘴我莱茵超烂笑死
作者: QAQKUKU5566 (被凉面烫伤)   2022-06-08 13:40:00
不过Beta 索的使用率高有点废话 很多都上来体验新角
作者: LayerZ (無法如願)   2022-06-08 18:54:00
@littleeyes 一开始就说了,为了竞技平衡
作者: asd156824 (FireIsPig)   2022-06-10 17:09:00
我是非常赞成把净化实装上去的,但是cd可能要拉到比补罐睡标长

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com