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erg-on-experimental-mode-triple-damage-and-ice-cream-economics
由 JEFF KAPLAN 和 MICHAEL HEIBERG 来为我们解说实验模式、三伤害输出和冰淇淋的故事
Blizzard Entertainment | 2020/2/22
Jeff Kaplan 和 Michael Heiberg 正在争论哪一种冰淇淋口味更受欢迎。
“我一直都觉得巧克力是最受大众喜欢的口味。”《斗阵特攻》游戏总监 Kaplan 说道。
主要游戏设计师 Heiberg 摇摇头说道:“就统计数据来看,香草口味才是最受欢迎的。”
“好吧,就统计数据的角度来看,确实是这样没错。”Kaplan 说道。“人们对于冰淇淋的
口味各有各的喜好,就好像玩家对于《斗阵特攻》的角色类型也各有所好一样。”
他们正在解释自己当初构思出“三伤害输出”(一名肉盾型、三名攻击型、两名辅助型角色
)的过程,这是即将在《斗阵特攻》全新的实验模式中测试的队伍阵容。这是一个巨大的改
动,游戏团队自己也不确定未来会出现什么样的发展,但这正是实验模式的魅力所在:所有
平台的玩家都可以测试游戏研发团队最奇葩的想法和点子,而且直接在游戏内就可以玩得到
。
Kaplan 和 Heiberg 为我们详细说明了实验模式背后的来龙去脉,并讲解三伤害输出对游戏
有着什么样的意义。
是什么原因促使游戏团队做出实验模式的呢?
Kaplan:我们在制作平衡性改动的时候,都得透过公开测试服务器(PTR)来处理。在我们
借由 PTR 测试改动的同时,还得处理 Sony、Microsoft 的游戏主机验证程序,而且现在更
多出了任天堂。平均来说,这会花上一个礼拜的时间,而且这还不包括测试或实装,所以整
体的工作相当耗时。小幅调整麦卡利手枪伤害所需要的时间,会比玩家所想像的还要来得多
。
接着,基于游戏平衡的考量,我们会希望在间隔一段时间之后,再推出下一轮的改动。这样
的特性使得我们几乎每两个月才能推出一次平衡性更新。
如果你问《斗阵特攻》团队中的设计师他们最想要拥有的前十个功能是什么,所有人一定都
会说,他们希望拥有可以立即改动游戏内容的功能,并借此更快速地回应玩家对于游戏平衡
性的期待。
制作这个功能的契机发生在什么时候?
Kaplan:负责主导实验模式这个点子的游戏工程师有两位。第一位是 Derek Mulder,他是
想法非常创新的游戏工程师;另一位则是 Phil Orwig,他是职位最高的网络工程师。Derek
最先提出这个想法,他觉得把 PTR 的改造版放到游戏里面让所有人都能玩是一件很酷的事
。
我们大家都十分看好这个点子,因为这样子玩家就不用另外下载公开测试服务器,而且在玩
实验模式的时候,一样可以升等并累积战利品。此外,游戏主机玩家也将首度得以参加测试
。
这将会是有史以来最简单的游戏设计之一。以前从来都没有这个样子过,但是在实验模式推
出之后,只要有人想到新点子,就可以邀请大家一起来测试,看看这个创意好不好。
各位玩家第一个会测试到的内容是“三伤害输出”,也就是由一名肉盾型、三名攻击型、两
名辅助型角色所组成的队伍阵容。这个点子是怎么来的呢?
Heiberg:在游戏推出角色类型伫列系统之后(每队两名肉盾型、两名攻击型、两名辅助型
),选择攻击型的玩家数量明显高于肉盾型和辅助型。这导致攻击型的伫列所需时间被拉长
,因此我们就想,如果调整队伍阵容中的角色类型数量比例,让它变得更符合实际玩家数量
,说不定会有不错的成效。如果这么做真的有用,就可以减少玩家的等待时间,让大家玩得
更尽兴。因此,我们觉得有必要尝试看看这种做法。
你们自己内部的游戏测试结果如何?有观察到什么有趣的现象吗?
Heiberg:在攻击型角色变多、肉盾型角色变少之后,对战的过程变得更为凶险。负责担任
肉盾型角色的玩家背负了更庞大的压力,大家也会尽更大的努力确保肉盾不死。
Kaplan:在开放三伤害输出之后,我们将会看到有别与以往的队伍阵型。以前的队伍阵容可
能是,派源氏和闪光这些角色从侧面攻击,再搭配攻势猛烈的坦克冲锋陷阵。以前还有一种
队伍阵容是派出夺命女和半藏这两个狙击手,然后采取比较保守的打法。现在的话,除了两
名狙击手之后,可能还会再出现一个负责侧袭的角色。所以游戏的玩法出现了很大的变化。
现在场面变得更混乱了。热血刺激的战斗也更常出现。
这使得研发团队内部出现两极的意见。大家对于这个点子不是非常喜欢就是相当不看好。大
多数人抱持着乐观的态度,他们觉得实验模式有很大的潜力,应该会很好玩。 但也有些人
坚决反对,他们觉得整个游戏都变得不一样了,肉盾型角色压力很大,其他角色也很容易阵
亡。
我们目前仍在进行测试,想看看是否有其他方法可以解决这些问题。比方说,针对角色太容
易阵亡的部分:确实,肉盾型角色的数量是其中一个影响因素,但是我们也可以参考每个角
色的伤害和血量,然后从这一方面着手进行调整。
你们目前有考虑进行哪些调整?
Kaplan:最大的问题在于,该如何调整拦路猪、D.Va 和札莉雅。
我们起初在设计肉盾型英雄的时候,并没有把其中任何一名角色定义为副坦。事实上,我们
原本以为队伍里面只会出现一名肉盾型角色。《斗阵特攻》早期的游戏环境是这个样子。在
角色类型伫列还没推出之前,快速对战可谓是一名肉盾型角色都难求。
但是在玩家已经适应 2-2-2 阵形的今日,札莉雅、D.Va 和拦路猪所担任的角色渐渐变成了
副坦。因此,在这次的实验中,我们也同步把这三个角色调整成了主坦应有的样子,其中拦
路猪还获得了新技能。现在,当他使用吸了再上时,他的身旁会出现气体云雾,不只可以减
轻附近队友所承受的伤害,还可以治疗自己。
这些改动全部都会在实验模式里推出吗?还是说… 什么?我们不只更改了角色类型的数量
,还大改了整个阵容?
Kaplan:有些英雄会受到全面性的调整,但是这些改动目前只侷限于三伤害输出。如果我们
之后决定保持 2-2-2 的模式,那么这些改动就不会正式推出。
Heiberg:经过调整的拦路猪在 2-2-2 里面一定会是个逆天的存在。
Kaplan:每一场对战里面都会有他的身影。
你们希望三伤害输出能为大多数的《斗阵特攻》玩家带来什么样的影响呢?
Kaplan:实验模式是我们从来没有尝试过的全新领域。当我们在 PTR 里面推出新的内容时
,我们通常已经很肯定要让那些新的内容正式推出了。但这次的做法比较像是,我们跟五千
万名挚友一起分享我们的实验内容。
我们会密切观察两件事情。第一个是玩家的意见回馈和最直接的感受。这对我们来说是弥足
珍贵的资讯。第二个是角色伫列所需时间的变化。我们的目标并不是要改变主流玩法,而是
想要降低伫列所需的等待时间。
在三伤害输出推出之后,未来还会有哪些改动呢?
Kaplan:在三伤害输出推出之后,我们应该会着重在调整实验模式的游戏性平衡。至少在我
们推出下一个版本的实验模式之前会是如此。
你觉得比起肉盾型角色,玩家之所以会更喜欢攻击型角色的原因是什么?
Kaplan:原因有很多。比较直观的一点是,攻击型英雄的数量比较多,肉盾型角色的选择比
较少。我觉得游戏内的奖励机制对攻击型角色比较优待。试想看看在击杀敌人的过程中所获
得的畅快感受:右上角出现击杀通知、画面中央出现击杀讯息、还附带令人满足的音效。但
是在抵挡伤害,或是把队友从濒死边缘救回来的时候,就没有同等的爽感,这方面我们做得
比较不足。这一点是我们的疏忽。我们需要花时间一步一步慢慢改善这个状况。
但话虽如此,肉盾型角色还是有他们的魅力所在。火爆钢球是游戏里最泛用、最有创意的英
雄。如果你拿莱因哈特、席格马或欧瑞莎来做比较,你会发现他们的玩法都没有火爆钢球来
得丰富多元,即便他们都是拥有屏障的坦克。我觉得肉盾型是很独特的角色,玩起来很有趣
。但是我觉得愿意玩坦克的玩家变得越来越好了。担任坦克是压力很大的一件事。你的队友
就全靠你了
你们的其中一个目标是吸引更多玩家使用肉盾型角色吗?
Kaplan:这个目标不一定要达成。我的想法是这样子的:想像一下我们正在一间冰淇淋店,
然后眼前有三种口味的冰淇淋。它们分别是巧克力、香草和草莓,而且这三种口味都要先排
队才买得到。假设排香草口味的人比排巧克力和草莓口味的人都还要多非常多。这个时候,
如果去强迫那些原本喜欢吃香草口味的人改吃草莓,我想会是个治标不治本的解决方法。
比较恰当的处理方式是,推出更多香草口味的冰淇淋!
这个比喻真棒。
Heiberg [正在滑着手机]:根据资料指出,最受欢迎的口味,好像真的是巧克力唷。要视情
况而定。
Kaplan:好吧,反正一定不是草莓就对了。肉盾型角色就是那个草莓口味。