独家专访《斗阵特攻》音效团队 畅谈为制作“暴雪乐园”到游乐园实际收音等幕后想法
https://gnn.gamer.com.tw/9/160259.html
(GNN 记者 RU 报导) 2018-03-16 22:23:39
当玩家在体验《斗阵特攻》地图“暴雪乐园”时,是否有注意到游戏的音乐真实模拟
游乐园的情境?Blizzard 旗下《斗阵特攻》音效研发团队在打造“暴雪乐园”地图时,
其实是实际到主题乐园去蒐集各式各样现场声音范本,来创造玩家在乐园中战斗的临场感
。
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暴雪乐园
“暴雪乐园”是游戏中位于加州、以《魔兽争霸》、《星海争霸》及《暗黑破坏神》
的宇宙为主题的游乐园,为了揭开“暴雪乐园”幕后音效制作的面纱,巴哈姆特 GNN 越
洋独家专访了《斗阵特攻》音效团队包括专案音效总监 Scott Lawlor、音效设计监制
Paul Lackey、音效设计师 Justin DeCloedt、资深软件工程师 Tomas Neumann 与作曲
家 Adam Burgess,由他们畅谈制作“暴雪乐园”声音的幕后秘密,以下为访谈摘要整理
:
GNN:当初制作“暴雪乐园”声音前,团队有做了什么样的准备?例如事先和研发团队规
划、讨论该制作哪些设施的声音?可以和玩家分享准备游乐园音乐与音效的制作过程吗?
Scott Lawlor:《斗阵特攻》团队对于“暴雪乐园”的筹划早已行之有年。整个开发团队
对这张地图充满期待,特别是曾经参投入暴雪其他作品的同仁。制作地图第一步是先建构
初步的关卡设计,接着由美术团队依据设计,规划出关卡的结构、拟定关卡主题,才会正
式展开工作。
主题乐园是一个充满感官刺激、重视声音的体验。我们必须利用音乐、音效和语音来
维持如此真实的感受。在初步工作里,我们回顾了暴雪过去制作的音乐,并利用乐园里的
扩音器在各个关卡播放。另外,我们决定以《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星海争霸
》的知名角色担任乐园广播员。在关卡的设计告一段落之后,我们开始制作关卡环境声音
的细节,以及地图上的声音彩蛋。
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专案音效总监Scott Lawlor
GNN:进到“暴雪乐园”会遇到炉石酒馆,这在音乐制作上和《炉石战记》游戏与研发团
队间有什么样的合作吗?
Scott Lawlor:是的,我们和每一个研发团队合作,让每一个游戏世界都尽可能维持原汁
原味。《炉石战记》部门就在我们办公室附近,因此我们与《炉石战记》资深音效设计
师 Andy Brock 沟通,向他们询求酒馆的音乐和音效。我们想让酒馆充满温度和情感,就
是那种“来炉边坐会儿吧”的感觉。
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GNN:在“暴雪乐园”地图中有将《魔兽争霸》系列、《暗黑破坏神》与《星海争霸》系
列三个不同风格与世界观结合在一起,制作团队在打造音乐时是以何为基础来考量?
Paul Lackey:乐园里景点和区域取材自暴雪的作品和故事,因此在选择音乐的时候,我
们得从数据库里找出可与玩家产生共鸣的曲目,同时也必须考量音乐与空间的相性。像“
Valley of Heroes”听起来就应该雄伟、“Ancient Curios”商店听起来得像中古时代的
杂货店等。从这些年来的精典作品挑选出适合的音乐也是相当困难的抉择。
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我们设定乐园位于加州尔湾、也就是暴雪总部和开发工作室所在地点。我希望这座乐
园让同仁有归属感,因此我到室外录下周围的声音做为乐园的背景声音,其中带有鸟鸣、
风声、抽风机,以及庭园传来的蜂鸣。其实那些应该就够了,我当时竟然还多花了一个小
时!
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音效设计监制 Paul Lackey
GNN:“暴雪乐园”在制作时有沿用原本三款游戏的音乐元素,研发团队在制作过程中是
如何决定要使用哪些原有游戏的旋律,并且让三者融合在一起而不突兀?这三款游戏的音
乐又如何与《斗阵特攻》本身元素相融合呢?
Scott Lawlor:基本上不会出现音乐互相冲突状况。我们把这些“扩音器”放在地图上的
各个角落,因此和大部分游戏区域不会有什么冲突。《斗阵特攻》游戏开始播放本身的音
乐时,我们会把乐园音乐消音,不让这些声音互相冲突。
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GNN:那“暴雪乐园”所蒐集的声音素材数量是《斗阵特攻》所有地图中最多的吗?可以
谈谈到底蒐集了哪些类型的声音呢?
Scott Lawlor:是的,这是声音素材最细腻的地图之一!我们在这张地图投入很多时间和
心力,它也是声音档最大的地图之一。我们使用了很多现实主题乐园的声音,以及取材自
《魔兽世界》、《星海争霸》、《炉石战记》及《暗黑破坏神》的经典声音。
https://youtu.be/u8MWmoBaeLE
GNN:在暴雪乐园中有众多的游乐设施,可以和玩家分享在设计游乐设施的声音想法吗?
Scott Lawlor:我们试着让游乐设施看起来很真实,不至于太过奇幻,因此我们使用了一
些在主题乐园录下的音效。游乐设施的外围有更多声音设计的可能性,我们也尽可能使用
主题世界的指标声音。
GNN:当玩家在逛游乐园时,有时各种游乐设施声音会彼此交错,研发团队如何设定当角
色在乐园中移动时声音的变化,以创造出在游乐园中移动的临场感?
Paul Lackey:我们拉大每个扩音器之间的距离,使得音量随距离而变小的现象更明显。
在各个区域间移动的时候,音乐的音量会逐渐减少,此时也会开始听到下一个区域的音乐
。室内空间则有点不一样:我们也为室内商店和游乐设施本身加入音乐,因此必须想办法
避免与室外的音乐交错。我们让室内和室外空间拥有本身的“混音”机制,因此你听到的
声音取决于你当时所在的位置。
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GNN:那在制作“暴雪乐园”音乐时,除了使用现有音乐资源外,有使用不同于以往的资
源或技术吗?
Justin DeCloedt:从展开这项专案开始,我一直都很在意如何让扩音器在地图上发挥功
能。音效程式设计师 Tomas 生出程式码的时候,我非常开心。一般而言,我们在乐园里
设置的扩音器是独特的发声物件。举例来说,如果我们在地图上设置一排火把,这些火把
会播放在循环内 (loops) 不同点位的同一声音。拥有 Tomas 的同步技术后,在地图上同
时放上好几个扩音器,再启动这个设定,就会开始播放循环音档,并试着配上同点位。
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扩音器
Tomas Neumann:一般而言,我们在地图中设置扩音器时,会刻意避免这些扩音器播放相
同音档,否则可能会产生不必要的相位 (phasing),也使得音乐无法让人融入。为了避免
这样的状况发生,音效设计师可在循环内定义出随机的初始位置,甚至制作循环区段,随
时间交错淡化,使游戏内类似的物件不会产生相同的声音。为了在“暴雪乐园”加入最优
秀的虚拟乐园扩音器,我们必须采用相反的概念:完美同步扩声器。
我们试着将单一声音以不同点进行播放,但即使隔绝了左边的扩音器,也无法隔绝右
边的,因此遭遇阻碍 (obstruction,声音在同一个场景中遇到障碍物时衍射) 和闭塞
(occlusion,模拟类似声源位置在另一个房间或墙的另一边) 等问题。同时开始播放并不
足以维持声音的同步性,所以我们必须找出特别的解决方案。我们的解决方案是随机挑选
主要个体,然后把其中的音频流送进其他个体中。为了让程式码正确运作,我使用一段从
一数到十的声音。在暴雪乐园里听到数数字还蛮诡异的,但可以让我确定同步程式码确实
发挥功用。
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GNN:相较于过往单独制作单款游戏音乐,制作这张融合不同系列的地图音乐有没有特别
不同之处?有发生令研发团队比较印象深刻的事情?
Scott Lawlor:“暴雪乐园”地图的音乐与游戏空间的整合性高于任何一张地图,让游戏
世界更拥有生命力,也让乐园看起来像一个确实存在的地方。
GNN:在“暴雪乐园”有很多有趣的语音(彩蛋),例如在《暗黑破坏神》区会有迪卡.
凯恩说失物招领、包包满了请放置物柜跟感叹大家都不听他说明的句子等,可以谈谈研发
团队是如何让这些原本角色巧妙甚至趣味地融合其语音在暴雪乐园中呢?
Scott Lawlor:我们在语音里加入许多有趣的彩蛋。部分彩蛋内容由你选用的角色而定,
也会随时节进行调整。玩这张地图时,记得随时竖起耳朵听听看,希望玩家可以找出这些
语音的不同之处!
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GNN:那有没有哪个角色语音在融合于暴雪乐园时,是让研发团队讨论最久或是最费心思
的呢?
Scott Lawlor:因为已经有语音数据库,工作并不会这么困难。真的说到比较费神的地方
,就是决定广播员要说哪些话,以及在哪些场合播放这些台词。
GNN:可以谈谈宣传影片中的音乐设计想法吗?有参考一般游乐场的音乐风格?
Adam Burgess:在宣传“暴雪乐园”这个概念上,我们希望玩家找回以往玩暴雪作品的回
忆和体验。制作的开场音乐必须和不同作品的语音以及影像结合,创造出令玩家充满怀旧
感的氛围,同时连贯起后续主题。在影片中,我们需要各个暴雪作品的共同核心主题。这
个主题必须如同史诗般壮阔、令人印象深刻,但不至于完全跳脱《斗阵特攻》的乐风。谱
出这首乐曲的主要目的就是向你呈现“暴雪乐园”。这不只单纯基于所谓的商业考量,而
是让你、我、他都有一种归属感,想要走一趟看看。
https://youtu.be/4LaK_5MN96c
GNN:想问问团队这次去游乐园取材的心情,是不是比起以往到其他地方取材来得更加开
心呢?在取材过程中,有没有发生什么有趣的事情?
Scott Lawlor:我们对去 Knott’s Berry Farm 的收音之旅很满意(注:Knott’s
Berry Farm 是位于洛杉矶的游乐园)!音效团队获准在园区开门前入场,而我们可以利
用没有游客的这几个小时内,进行声音录制的工作。园区开始营业后,游客就开始留意到
我们。在最后几个小时,我们在云霄飞车的后台录下各种尖叫声,这是个非常有趣的体验
。
https://youtu.be/i2eqvznxDnU
GNN:感谢接受采访。