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原文网站VentureBeat
撰文者Mike Minotti
@TOLKOTO
NOVEMBER 3, 2017 8:15 PM
*若有误译或语意不够清楚请告知,感谢各位
GamesBeat
新地图暴雪世界,是基于魔兽争霸和星海争霸这些游戏的主题乐园。所以暴雪是存在在斗
阵特攻宇宙中的囉?
Jeff Kaplan
没有错!本来就是的。D.Va曾经是个星海争霸的电竞选手。暴雪是存在的(在斗阵特攻世
界里),斗阵特攻本身不算,不然会很怪。但炉石战记、暗黑破坏神、星海争霸和暴雪英
霸,都存在在斗阵特攻世界里面。(吐槽:可是英霸里面也有斗阵)
https://i.imgur.com/awajZ2t.jpg
GamesBeat
我好像看到迪士尼乐园的影子,好像还看到对大白鲨的致敬,环球影城的招牌。你们是否
从很多主题乐园中汲取点子。
Jeff Kaplan
对成长在南加州的我,或对身处在橘郡(也在南加州)的斗阵特攻开发团队来说;我们简直
是被主题乐园给包围了。你很难不去想像一个主题乐园,让你走过暴风城的大门,转角就
能看到星海争霸的星核。我们做出了这个地图,我们做出了暴雪的主题乐园,这次周边好
像也有卖暴雪世界的版画。这真的很酷,像在做一个有趣神奇的实验。如果你真的爱暴雪
的这些世界观,不觉得很赞吗?我们斗阵特攻团队做不出那个乐园,但可以做出一个地图
,然后说:暴雪乐园就该是这样,让大家看看身处这样的环境有多么赞。
GamesBeat
你们是先有一个地图的构造出来再想要用什么主题;还是先想好要什么样的主题再把地图
的区块给规划出来的?
Jeff Kaplan
这张地图是由我们的助理总监Aaron Keller所设计的,而这点子又是最初由我们其中一位
概念艺术家Peter Lee所绘制的一幅图而来。画像上是个有着风暴城大门的主题乐园。
Aaron Keller爱死这张图了,他对于构筑世界非常厉害。他说服了团队说这会是斗阵特攻
最赞的一张图,然后我们就动工了。
整个团队的爱充满了这张图,在每一个细节里;有些人在展示馆中已经试玩了,但我们迫
不及待下礼拜放上PTR后让玩家尽情游玩,他们很快可以在里头四处闲晃。你可以射击天上
那些无人机还有气球。你如果射气球的绳子,气球会飞走;但如果你射那些气球本体,他
们会爆。还有暴雪的小彩蛋,我们找来了那些配音员。你可以在地图中听到迪卡‧凯恩的
声音。乌瑟,星海争霸的指挥官。地图中有很多语音开关,这些都来自其他游戏前来支援
的配音,这真的很有趣。
(对魔兽星海不熟,翻译有误请指正)
GamesBeat
很多人谈到半藏的“裂破箭”并抱怨不已。做为main半藏的玩家,我很怕你们听到这些反
馈并且nerf他。你之前提到过,被裂破箭射死让人不爽,但以目前来说半藏并不OP。
Jeff Kaplan
我不觉得我们有可能在不重制整个半藏并把他放在好的位置上之前拔掉他的裂破箭。我觉
得半藏射箭的感觉很好,那真的很爽。如果我玩狙击,比起夺命女我更爱选半藏,我就喜
欢拉弓。但半藏从来没被当成meta角,而且队伍还常常质疑你选半藏。现在半藏的状态需
要处理一下。
你不会听到说,“我们现在团队的组合需要一个半藏来赢这场”或“拜托哪位拉个弓吧!
”裂破箭受到很多抨击,那些裂破箭是无脑技能的说法很恼人。但裂破箭其实是很高技巧
的一击。
https://i.imgur.com/hiQuWtW.png
GamesBeat
为什么人们觉得被夺命女一枪暴头带走是可以接受的;然而被半藏射脚边而一击杀却会暴
走?
Jeff Kaplan
有个东西叫幻想,有个东西叫期望。有个暴雪设计价值叫作“什么是幻想?”我觉得半藏
有点违背了那个法则。从击杀重播中看到自己被半藏或夺命女从40公尺外暴头带走,大家
都可以接受。“好我承认这个厉害”这是你应得的。但另一方面是“被射到脚然后挂了”
坦克角被一击杀的时候特别如此。这也确实是问题。我想要半藏在meta中占有一席之地,
让他成为一个更能被接受的英雄,同时不要放弃掉目前拉弓的那种手感。我们还不太确定
裂破箭将从中扮演什么角色。我不觉得直接nerf裂破箭是个好做法,目前没什么正确的做
法。你必须要更整体的看待半藏这角色。就像我们也是从整体地来思考D.Va、辛梅塔和慈
悲。你不会只是改个参数就觉得英雄改好了。
GamesBeat
今年稍早的时候,你录了一支影片谈到玩家的社群恶行并要求玩家诚信至上。做出那个要
求之后,你有注意到任何变化,玩家行为有任何改善吗?有明确的例子吗?
Jeff Kaplan
有的。首先,玩家PO了很多有趣故事。有很多玩家只是被那次的开发者更新所惹恼了;有
些人说:“是的,我被Jeff惹毛了。是,我知道是个恶质玩家。我去好好对待了队友然后
这是后来发生的事情...”我们开始看到那些故事出现。我经常想到像斗阵特攻这样的游戏
能有什么样的影响力。我们有超过3500万名玩家,即使像那些少数的趣事里,在那些比赛
里,它们还是触动到了另外十一名玩家。如果持续把影响给扩散出去,那会真的很惊人。
在内部我们还有其他举措,我们不会经常谈论这些事也不会深入谈到细节,但我们正在增
加惩罚。我们真的有在游戏中尽量铲除恶意的行为。
我们还透过某种手动搜寻的方式从数据库中找到没被搜寻系统抓到,而很明显的在做一些
恶意行为的人。我们确保他会得到严厉的惩罚,借此来劝导这个玩家。我们还有一些前导
项目在进行,一个信件系统。它还不完全能寄到每个人手中。家机玩家没有登录信箱所以
我们寄不到。基于不同检举类型我们有些状况也不能寄信,有些检举类型我们还在试验当
中。这些做法能否得到正向反馈,对此我感到很兴奋。
我想今年底或明年初,游戏中的检举反馈系统会出现,所以我们就不用在寄信了。以后你
检举别人之后,会得到讯息说“嘿!感谢你。我们不能公开细节但你所举报的这名玩家已
经受到惩罚。”我想让我们的玩家重拾对检举系统的信心。玩家越多地去举报,越能帮助
我们指认谁做出了恶意行为,并且加以惩罚。
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TL;DR
这礼拜就玩得到暴雪世界囉!
小心得:
不是要替暴雪护航
很多玩家在板上讨论时的确常嘲讽地批评暴雪的平衡
但至少对我来说OW平衡的方向都还算是明确
比较要抱怨的是这些平衡时常没有一步到位
需要修改好多次才能到比较好的状况
但对于OW这样快节奏的游戏来说
平衡并让角色好玩的确不是容易的事情
拦路猪更动的时候确实也让我很不爽
但例如路西欧重制和温斯顿护盾的CD机制
其实也是有些令人满意并有趣的改动
OW这样的游戏改动时也常会让人看走眼
有些改动高端低端都猜不透
实际上线时会对游戏有什么样具体影响